Guide Explicatif Resident Evil/Bio hazard (1996)
Le guide explicatif est écrit et réalisé par WyperDeathAngel.
Il y a des informations dites dans l’archivage Youtube qui ne sont pas marquées dans le script afin que le visionnage soit nécessaire pour avoir le Guide Explicatif complet!
(Texte daté du script 2023)
(Mise à jour par le site pour ajouter des liens de compléments en 2024)
Inspirations pour le guide:
• MOrlOck est Vieux-Jeux
• Exserv
Préambule:
Sources utilisées/basées/citées:
• YouTube
• Interviews de développeur
• GuideBooks officiels
• Livres d’auteur
• Blog de Reika, Biohazard Archives, issue de Inside of BIO HAZARD DIRECTOR’S CUT (p12 à 15)
• Resident Evil Fandom Wiki Français et Anglais
• Resident Evil Facts
• Welsh
• CrimsonHead.com
• Project Umbrella RE:Digest
• Raccoon City Cinema
• Where’s Barry
• Evil Resource.com
• The Last Escape
• Survivhor
• Biohazard France
• DerekStrife
• Angecalo
• Les Archives Resident Evil/BIOHAZARD
• Wikipédia
Partie 1:
00:05:10 – C’est quoi Capcom?
Capcom Co., Ltd. est une société japonaise, fondée en 1983 par Kenzo Tsujimoto, qui développe et édite des jeux vidéo dans le monde entier, par le biais de filiales et succursales situées en Amérique du Nord, en Europe, ainsi qu’en Asie orientale.
L’entreprise est connue pour être à l’origine de plusieurs franchises de jeux vidéo célèbres dont les épisodes se sont vendus à plusieurs millions d’exemplaires, notamment pour les séries Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter, ou encore Megaman.
Le siège social de Capcom est à Osaka au Japon.
Le nom Capcom est un mot-valise formé à partir de l’expression «Capsule Computers», où Computers fait référence aux ordinateurs (dont le marché était en grosse expansion lors de la création de l’entreprise), et Capsule évoque un conteneur à la fois, d’un jeu et d’un divertissement de qualité, mais également permettant de proposer un jeu vidéo plus sécurisé et protégé pour éviter le piratage.
Source: Wikipédia
00:07:21 – Qu’est-ce que c’est Resident Evil (1996)?
Resident Evil, connu comme Biohazard au Japon est un Survival-horror de Capcom et est le premier jeu de la série Resident Evil.
Bien que n’étant pas le premier Survival-horror, son succès a fait grandir ce genre et ce fut ce jeu qui inventa le terme.
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Réalisateur: Shinji Mikami
Scénariste: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga
Compositeur: Takashi Niigaki
Producteur: Tokuro Fujiwara, Masayuki Akahori Tokuro
Début du projet: 1993
Date de sortie: PlayStation
22 mars 1996: Japon
30 mars 1996: Amérique
1er août 1996: Europe
Genre: Survival-horror
Mode de jeu: Un joueur
Plateforme: Ordinateur(s): Windows
Console(s): PlayStation, Saturn, DS, PS3, PS4, PS5
Langue: Français (textes), Anglais (voix)
Évaluation: PEGI: 16+
Resident Evil donne aux joueurs le choix entre deux personnages jouables, qui sont les membres de l’équipe Alpha des S.T.A.R.S, Chris Redfield et Jill Valentine. Les différences entre ces deux personnages sont plus que superficielles. Comme par exemple, des différences de capacités, de stockage d’items, et de personnages rencontrés dans le manoir. Ça crée donc un scénario légèrement différent pour les deux personnages. Les futurs jeux de Resident Evil vont perpétuer cette tradition de proposer des personnages jouables masculin et féminin, bien que dans certains cas, les deux ne soient pas disponibles au début du jeu (Comme dans Resident Evil CODE: Veronica). Dans Resident Evil Zero, les joueurs vont pouvoir contrôler les deux protagonistes simultanément.
Jill Valentine – Un des personnages jouables du jeu. Le scénario de Jill est le plus simple des deux, car elle peut porter plus d’items (huit contre six pour Chris) et elle a un kit de crochetage qui lui permet de remplacer les petites clés présentes dans le scénario de Chris. Le personnage de soutien de Jill est Barry. Il possède un .357 Magnum et il est plus utile que Rebecca pour Chris. Il élimine l’obligation de prendre le fusil cassé pour récupérer le fusil à pompe et aide Jill dans certains combats de boss. Jill obtient le lance-grenade, une arme exclusive à son scénario, qui peut lancer trois sortes de grenades (normales, acides, napalms). Toutefois, ces avantages sont compensés par le fait, qu’elle soit plus vulnérable aux attaques ennemies que Chris, qu’il est difficile de leurs échapper et qu’il est plus difficile de toucher les zombies aux points faibles.
Chris Redfield – Un des personnages jouables du jeu. Chris est plus fort et plus rapide que Jill, ce qui lui une offre une plus forte résistance aux attaques ennemies et lui permet d’esquiver ces dernières. Il possède également une plus grande précision, il est donc plus facile de viser dans les points faibles des ennemis en utilisant moins de balles. Mais pour compenser cette force, son scénario est plus difficile. Il peut porter, seulement, six objets et commence l’aventure avec un couteau. Pour rendre les choses plus difficiles, il aura besoin de petites clés pour accéder à des endroits où Jill utilisera simplement son kit de crochetage. Le personnage de soutien de Chris est Rebecca. Elle ne le sauvera pas autant de fois que Barry sauve Jill, mais elle est utile et elle peut soigner Chris à certains moments du jeu. Chris trouvera également le lance-flammes, une arme exclusive à son scénario.
On prend le contrôle de soit Jill Valentine, soit de Chris Redfield. Il y a peu de différences: Jill est le mode Facile et Normal tandis qu’avec Chris, c’est le mode Difficile. L’aventure change aussi sur le plan des armes, énigmes et les coéquipiers rencontrés. L’aventure commence au même point pour les deux personnages.
L’objectif principal est simple, il s’agit de survivre: trouver des armes et munitions pour se défendre contre les ennemis, résoudre des énigmes et sauver les personnes qui peuvent l’être.
Le panel d’armes est vaste: couteau, pistolet, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, magnum et lance-roquettes. Les munitions sont en nombres limité, ce qui corse le jeu et le rend plus stressant.
00:23:00 – Les différentes versions de Resident Evil (1996):
Version Playstation:
Bio Hazard (Japon), 22 mars 1996:
La version originale du jeu.
Resident Evil (US), 30 mars 1996:
La version américaine portera le nom de « Resident Evil », le nom de « Biohazard » étant déjà déposé aux États-Unis par un groupe de rock et un jeu existant du même nom. Dans cette version, l’intro du jeu est censurée, ainsi que la scène du premier zombie. Les génériques de début et de fin de la version japonaise, respectivement « Kouri no Manazashi » et « Yume de Owarasenai » chantées par Fumitaka Fuchigami, ont été remplacées par deux morceaux de musique, respectivement « Terror » et « Still Dawn ».
Resident Evil (Europe), 1er août 1996:
La version européenne suivra la voie de la version américaine et portera elle-aussi le nom de « Resident Evil » à la place du nom original japonais, en plus de souffrir de la même censure de l’intro du jeu et de la scène du premier zombie. Les génériques d’intro et de fin sont les mêmes que dans la version américaine.
Version Saturn:
Bio Hazard (Japon), 25 juillet 1997:
La Saturn a elle-aussi droit à sa version de Biohazard, et comprend des bonus exclusifs:
• Un Battle Mode.
• Un costume inédit pour chaque personnage.
• De « nouveaux » ennemis tel qu’un second Tyrant à combattre dans le laboratoire (uniquement dans le scénario de Chris) et une sorte différente de Hunters dans les grottes, les « Ticks ». Ils ont le même comportement que les Hunters du manoir, mais ils sont de couleur marron et leurs cris sont différents.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Dans la version japonaise, la visée automatique est disponible, contrairement aux versions américaine et européenne.
Les musiques de l’introduction (présentation des personnages) et du générique de fin ne sont pas celles de la version japonaise originale sur PlayStation, mais celles des versions occidentales sur PlayStation.
Avec le jeu était distribué le livre « A True Story Behind Bio hazard ». Le livre, tout en japonais, contient les « Lettres de Trevor », qui est l’architecte à l’origine des plans du Manoir Arklay, ainsi que des dessins et une histoire originale mettant en scène entre autres Chris Redfield.
Resident Evil (US), 31 août 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.
Resident Evil (Europe), 1er octobre 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.
Version Director’s Cut:
Biohazard Director’s Cut (Japon), 25 septembre 1997:
Les particularités de cette version par rapport à l’originale, La présence de trois modes de jeu au lieu d’un seul:
• Original: Le mode classique.
• Beginner: La version facile du mode original, avec davantage de munitions, de soins et de rubans encreurs.
• Arrange: Le mode le plus intéressant des trois, avec de nouveaux angles de vue/décors modifiés, de nouvelles séquences (dont le réveil de Forest sur la terrasse), de nouveaux emplacements pour les ennemis et les objets et une difficulté accrue. En choisissant ce mode, le personnage porte directement son nouveau costume bonus (de même pour Rebecca dans le scénario de Chris), et le dressing-room, qui est différent de celui du mode Original, est directement accessible sans la clef spéciale. Le Beretta arbore désormais un revêtement chromé et il est possible de réussir une décapitation en utilisant cette arme.
Le jeu comporte dorénavant l’option de visée automatique, inexistante dans les versions précédentes.
Deux nouveaux costumes bonus sont accessibles.
Un CD de démo jouable de Biohazard 2 est inclus dans le boîtier. La démo dure une dizaine de minutes.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut (US), 30 septembre 1997:
La version américaine propose également une démo de Resident Evil 2. L’intro du jeu, qui devait être non-censurée, cette fois, s’est avérée être de nouveau censurée et Capcom, en réaction aux plaintes des joueurs, met la vidéo d’intro complète en téléchargement sur son site. La scène du premier zombie est censurée.
Les trois mêmes modes de jeux que dans la version japonaise sont proposés, bien que nommés différemment:
• Standard
• Training
• Advanced
Resident Evil Director’s Cut (Europe), 10 décembre 1997:
La version européenne contient l’intro du jeu non censurée et en couleurs (cependant la scène du premier zombie est toujours censurée), et propose également la démo de Resident Evil 2. Le contenu du jeu est identique à celui de la version Japonaise et les trois modes de jeu, reprenant les appellations de la version américaine, sont présents:
• Standard
• Entraînement
• Avancé
Version Director’s Cut Dual Shock:
Biohazard Director’s Cut Dual Shock (Japon), 6 août 1998:
Une nouvelle édition de la version Director’s Cut est sortie en 1998, compatible avec la manette Dual Shock de Sony, nouvellement sortie à l’époque. Cette version reprend le contenu de son prédécesseur, à l’exception des éléments suivants:
-La bande-son du mode Arrange est différente (Biohazard Symphony Op. 91)
-Un deuxième CD (le « Complete Disc ») est proposé avec le jeu, contenant:
-Des sauvegardes de jeux permettant de commencer une nouvelle partie avec les costumes ou armes bonus déjà débloqués, pour les jeux suivants:
• Biohazard
• Biohazard Director’s Cut
• Biohazard 2
• Biohazard 2 Dual Shock Version
-Toutes les FMV de Bio Hazard, visionnables directement.
-Quatre vidéos de la beta de Biohazard 2, connue sous le nom de « Biohazard 1.5 ».
Le CD de démo de Biohazard 2 n’est pas présent (remplacé par le Complete Disc).
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock (US), 14 septembre 1998:
Moins intéressante que la version japonaise, l’édition américaine se contente simplement de supporter la manette Dual Shock et d’inclure la nouvelle bande-son dans le mode Advanced, il n’y a pas de deuxième CD avec des sauvegardes et autres bonus. De plus, les scènes d’intro et du premier zombie sont toujours censurées.
Cette troisième version du jeu sur PlayStation n’existe pas en Europe.
Version PC:
Bio Hazard (Japon), 6 décembre 1996 / Resident Evil (US), 30 septembre 1997 / Resident Evil (Europe), 17 septembre 1997:
La version PC propose un nouveau costume par personnage ainsi que deux nouvelles armes: l’Ingram et le Minimi, qui remplacent le lance-roquettes à munitions illimitées. Il est enfin possible de passer les animations de portes en appuyant sur un bouton.
Version Nintendo DS:
Bio Hazard Deadly Silence (Japon), 19 janvier 2006 / Resident Evil Deadly Silence (US), 7 Février 2006 / Resident Evil Deadly Silence (Europe), 31 Mars 2006:
Les particularités de cette version par rapport à l’original (changements valables pour les modes Classic et Rebirth):
-La carte est en permanence affichée sur l’écran du haut, qui indique également l’état de santé du personnage.
-Accès rapide au couteau en appuyant sur la touche L, il ne prend plus de place dans l’inventaire, et le perso le manie plus efficacement.
-Demi-tour rapide (comme dans tous les Resident Evil à partir du 3).
-Rechargement manuel rapide en appuyant sur R+B.
-La plupart des cinématiques et toutes les animations de portes peuvent être coupées en appuyant sur Start (pour les cinématiques) et A (pour les portes).
-La bande originale est incomplète, certaines pistes sont donc réutilisées pour remplacer les manquantes (ex: le thème de la Plante 42 est absent, remplacé par celui de Yawn); de plus la musique du générique de fin est celle du Remake sur Gamecube.
-Le personnage de Richard Aiken a bénéficié d’un nouveau doublage.
-L’intro du jeu est censurée, mais on voit la tête de Kenneth rouler.
-4 modes de jeu principaux :
• Classic: Le mode Classic est identique en tous points à la version originale sur PSOne.
• Rebirth (ou Renaissance): Ce mode apporte quelques nouveautés exclusives à cette version portable:
-La penderie est la même que celle du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut (mais nécessite tout de même sa clé spéciale), sauf que les 2 costumes exclusifs à cette version sont remplacés par 2 autres, plus « exotiques »; Rebecca change aussi de costume quand Chris revêt son nouveau costume.
-Le placement des ennemis est différent, rappelant par endroits celui du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut.
-Il y a globalement plus d’ennemis, de munitions et de soins; de même, le coffre est généreusement garni de base (encore plus pour Jill).
-Des ennemis de 2 types différents peuvent coexister dans la même pièce (ex: Zombie + Corbeau).
-De nouvelles énigmes utilisant l’écran tactile ont été rajoutées.
-La possibilité d’utiliser le micro pour faire du bouche-à-bouche à Richard ou encore éteindre des bougies.
-Chaque salle de sauvegarde est dotée d’un coffre bleu qui s’ouvre en résolvant une petite énigme et donne des objets supplémentaires en récompense.
-Lorsque le personnage est attrapé par un zombie, il peut le tuer d’une simple attaque au corps à corps en tapotant l’ennemi sur l’écran tactile.
-Le jeu est entrecoupé de petites phases dans lesquelles on doit tuer un certain nombre d’ennemis au couteau grâce à l’écran tactile, le tout dans une vue subjective « fixe ».
•Wireless Play: C’est un mode multijoueur pouvant se jouer jusqu’à 4.
-2 Modes de jeu: Versus et Co-op. 9 persos (dont 7 à débloquer) ayant chacun leurs particularités : Jill, Chris, Barry, Rebecca, Kenneth, Forest, Richard, Enrico et enfin Wesker. 3 stages dispos (Manoir, Poste de Garde, Laboratoire).
•Master of Knifing: Il se débloque en finissant le jeu une première fois. Il consiste en un enchaînement de phases de charcutage en vue subjective. Le terminer débloque Wesker dans le mode Wireless Play.
Le jeu est aussi porté sur PSP et sur PlayStation 3 en 2006 et 2007 via le PSN, dans sa version Director’s Cut.
Sources utilisées/basées:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Resident_Evil_(Jeu)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/bh/versions/index.html
01:30:46 – Liste des sorties du jeu:
Bio Hazard | PlayStation | Japon | 22 Mars 1996 |
Resident Evil | PlayStation | Amérique | 30 Mars 1996 |
Resident Evil | PlayStation | Europe | 01 Août 1996 |
Bio Hazard | PC | Japon | 06 Décembre 1996 |
Bio Hazard | Saturn | Japon | 25 Juillet 1997 |
Resident Evil | Saturn | Amérique | 31 Août 1997 |
Resident Evil | PC | Europe | 17 Septembre 1997 |
Bio Hazard Director’s Cut | PlayStation | Japon | 25 Septembre 1997 |
Resident Evil Director’s Cut | PlayStation | Amérique | 30 Septembre 1997 |
Resident Evil | PC | Amérique | 30 Septembre 1997 |
Resident Evil | Saturn | Europe | 01 Octobre 1997 |
Resident Evil Director’s Cut | PlayStation | Europe | 10 Décembre 1997 |
Bio Hazard Director’s Cut Dual Shock | PlayStation | Japon | 06 Août 1998 |
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock | PlayStation | Amérique | 14 Septembre 1998 |
Bio Hazard: Deadly Silence | Nintendo DS | Japon | 19 Janvier 2006 |
Resident Evil: Deadly Silence | Nintendo DS | Amérique | 14 Février 2006 |
Resident Evil: Deadly Silence | Nintendo DS | Europe | 30 Mars 2006 |
Source utilisée/basée:
https://www.evilresource.com/resident-evil
01:34:08 – Les différents GuideBooks existants:
BIOHAZARD PERFECT CAPTURE MANUAL (Kodansha) (1996), 98 pages:
Titre: Biohazard Perfect Capture Manual
– Descriptif du jeu et des actions à réaliser
– Listing des armes
– Guide de jeu pas à pas avec screenshots et plans + guide éclair
– Présentation détaillée des personnages (taille/âge/poids/groupe sanguin/fonction) et des monstres avec artworks
BIOHAZARD (V-Jump) (1996), 152 pages:
Titre: Biohazard Playstation V-Jump Books Game Series
– Page dépliante: dessin d’une armurerie contenant toutes les armes du jeu, et de l’autre côté le listing des items du jeu en images – Description des actions principales du jeu
– Description des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots et plans + images des items utilisés et des monstres rencontrés au cours de la progression (avec artworks)
– Dossier « File of deceased officers » qui fait la liste de tous les membres décédés des S.T.A.R.S.
– Détails sur les bonus du jeu
BIOHAZARD SATURN (V-Jump) (1997), 112 pages:
Titre: Biohazard Sega Saturn Edition V-Jump Books Game Series
– 2 pages dépliantes: tous les plans du jeu + listing des items et des ennemis
– Présentation des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots de chaque côté des pages présentation « pellicule », images des objets utilisés et artworks des ennemis rencontrés au cours de la progression
– Une page sur la clef et les costumes bonus
– Guide des scènes alternatives
– Présentation et guide du Battle Game
BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT (V-Jump) (1997), 108 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Playstation V-Jump Books Game Series
– Plans du jeu
– Présentation des personnages (avec artworks)
– Présentation du principe de jeu, les décors, l’inventaire, les herbes curatives
– Guide de jeu. Celui-ci illustre une partie avec Chris, mais est également valable avec Jill et un encart spécial explique ce qui se passe ou ce qu’il faut faire dans le cas où on incarne Jill. Les objets trouvés/nécessités sont mis en évidence et illustrés par un screenshot. Des plans et de très nombreux artworks des personnages et des monstres viennent illustrer le tout.
– Dossier « conclusion » contenant des textes
– Dossier de deux pages sur les niveaux de difficulté et sur les nouveaux costumes bonus de cette version.
BIOHAZARD OFFICIAL GUIDE (Enterbrain) (1997), 194 pages:
Titre: Saturn Edition Biohazard Official Guide Capcom-Famitsu
– Présentation en images de quelques énigmes du jeu et des principaux points importants concernant les objets, les armes, les cartes, les documents.
– Guide de jeu illustré de plans en chaque début de section, ainsi que de nombreux screenshots à chaque page. À noter, qu’en bas de chaque page, sont précisés les éléments à examiner dans chacune des pièces du jeu, c’est assez pratique.
– Guide des scènes alternatives.
– Secrets du jeu: mode battle, lance-roquettes, clef spéciale, costumes, et une liste de points du jeu (?)
– Listing des armes.
– Présentation des monstres avec screenshots et descriptifs.
– Parcours rapide.
– Guide du mode battle illustré de plans et de screenshots.
– À la fin se trouvent des pages dépliantes, cependant leur contenu est difficile à déterminer, peut être le guide des objets que l’on trouve dans chaque pièce.
BIOHAZARD – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (1996), 144 pages:
Titre: Biohazard Perfect Guide – Inside of Biohazard
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Guide scènes alternatives / Index des items
BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (2000), 160 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Perfect Guide – Inside of Biohazard Capcom-Famitsu
– Interview de M. Mikami et de M. Kobayashi
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Pages intitulées « Biohazard the other secret » présentant des astuces de jeu
– Guide des scènes alternatives pour Jill et Chris
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Données sur les ABO pour Chris / Index des items
Source utilisée/basée:
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/books/biohazard.html
01:53:43 – L’origine/Développement de Resident Evil/Bio Hazard:
60 personnes ont travaillé sur Resident Evil.
Source: Resident Evil FR.com, “An Interview With Shinji Mikami” Resident Evil Comic Book official tome 3.
https://www.residentevilfr.com/v3/comics-resident-evil/
Les développeurs:
Yoshiki Okamoto est un créateur de jeux-vidéo connu pour son travail sur les séries Street Fighter II et Resident Evil. À partir de 1996, il obtient le poste de CEO (Chief Executive Officer, directeur général) de la compagnie Flagship, qui est spécialisée dans la création de scénarios de jeux vidéo. Il est COO (Chief Operating Officer, directeur opérationnel) de Capcom quand il quitte la société.
Tokuro Fujiwara est parfois crédité sous le nom de Professor F ou d’Arthur, est un concepteur de jeux vidéo principalement connu pour la création de Ghosts’n Goblins (1985), Ghouls’n Ghosts (1988), Super Ghouls’n Ghosts (1991) et la production de la série Mega Man mais encore Sweet Home.
Shinji Mikami est un créateur et producteur japonais de jeu-vidéo. Il est surtout connu pour être le principal créateur des séries Resident Evil et Devil May Cry, Dino Crisis et des jeux God Hand et Vanquish. Il entre chez Capcom au début des années 1990 (Il travaillera sur des jeux dérivés de licences Disney sur Super Nintendo avec Aladdin et Goof Troop. Et à la suite du succès de son jeu Resident Evil devient producteur au sein de la société puis manager de la nouvelle division Capcom Production Studio 4. Là il contribue à la création de plusieurs franchises qui connaissent un certain succès. Il quitte Capcom à la fin des années 2000 pour travailler dans les sociétés Straight Story, Platinum Games et Tango Gameworks.
-Anecdote biographie: Dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Shinji Mikami, père du survival horror, connaît une enfance agitée», pages 21-22, je cite:
«La violence, le jeune Shinji Mikami y est hélas confronté au quotidien: «Mon père était assez effrayant. Il me frappait à peu près tous les jours. Je me souviens d’un soir où j’étais allé au lit sans avoir fait mes devoirs. Énervé par mon comportement, il m’a chassé de ma chambre au milieu de la nuit et m’a ordonné d’aller dehors. En pyjama et sans chaussures, je suis donc sorti dans le froid. Mon père m’a alors demandé de rester devant la voiture, tandis qu’il se mettait au volant et commençait à avancer. J’ai dû courir devant lui sur environ cinq ou six kilomètres, jusqu’à atteindre la côte. Sans dire un mot, il a alors fait demi-tour. J’ai compris qu’il me fallait rentrer à pied. Avec le recul, je me suis dit que si la police avait vu ce garçon pieds nus en pyjama, poursuivi par un gars dans une voiture, elle l’aurait sans aucun doute arrêté.»
Malgré une vie de famille compliquée, Mikami persévère dans les études et obtient son diplôme à l’université Dôshisha de Kyôto, après avoir échoué aux examens d’entrée deux années de suite. Joueur d’arcade invétéré, ce n’est qu’est qu’à cette époque que le jeune homme découvre les jeux Capcom avec Ghost’n Goblins et 1942: un véritable coup de foudre. La façon dont il va bientôt entrer en contact avec l’éditeur est somme toute originale: «L’un de mes amis avait trouvé un prospectus pour un buffet organisé par Capcom dans le cadre de la recherche de nouveaux employés. Mon ami me l’a donné parce qu’il savait que j’aimais les jeux vidéo. A la base, je m’y suis rendu uniquement parce que j’avais envie de manger à l’œil! Sur place, après quelques échanges avec des employés de Capcom, j’ai trouvé les postes proposés tout à fait convenables. J’ai donc postulé à la fois chez Capcom et chez Nintendo; mais il a fallu que la deuxième série d’entretiens se déroule le même jour pour les deux sociétés, j’ai dû alors faire un choix… et ce fut Capcom.»»
Source: https://www.giantbomb.com/shinji-mikami/3040-32999/
Hiroyuki Kobayashi est producteur de jeux vidéo, embauché chez Capcom en 1995 en tant que programmeur sur le premier Resident Evil puis par la suite aura participé en tant que producteur, producteur exécutif sur Resident Evil 2, Resident Evil Remake, Resident Evil 0, Resident Evil 4, Resident Evil 6 et les film CGI Resident Evil (Degeneration, Damnation, Vendetta, Infinite Darkness et même Bienvenue à Raccoon City).
Kenichi Iwao est un scénariste du script de Resident Evil ou encore Parasite Eve.
Dans une interview de Crimson Head il explique ses inspirations dans son écriture scénaristique de Resident Evil: «J’ai été inspiré par les films « The Thing », « The Return of the Living Dead » et « Poltergeist ». L’influence la plus lourde était « The Thing », et mon monstre préféré est toujours le zombie!»
Jun Takeuchi est un designer sur Resident Evil puis producteur en chef sur Resident Evil 5 par la suite.
Yasuyuki Saga est un scénariste/planificateur sur Resident Evil, il a conçu le manoir Spencer, architecte George Trevor et sa tragique fille Lisa, et l’auteur des différents documents iconiques du jeu.
Mitsuru Kuwahata est l’art designer de Resident Evil, créateur des différentes pièces et de l’atmosphère du manoir.
Ryoji Shimogama est l’artiste, responsable d’avoir fait les designs, textures des ennemis, créateur, dessinateur de la plupart des créatures mémorables, iconiques des A.B.O. de Resident Evil tels que les Hunters, Chimères, Neptunes, la Plante 42, un Zombie (3) et Richard Aiken.
Isao Ōishi est Character designer de Resident Evil.
Masami Ueda est un compositeur indépendant et a globalement composé les musiques de la trilogie de Resident Evil.
Les compositeurs des musiques/OST sont: Masami Ueda, Makoto Tomozawa, Akari Kaida.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoshiki_Okamoto
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tokuro_Fujiwara
https://fr.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami
https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroyuki_Kobayashi_(producer)
https://residentevil.fandom.com/wiki/Kenichi_Iwao
https://residentevil.fandom.com/wiki/Isao_%C5%8Cishi
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Masami_Ueda
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
En 1994, sur Playstation, chez Capcom, Tokuro Fujiwara (Producteur) (Ghost n Goblins, Bionic Commando), voulait développer un remake de Sweet Home (Famicom) (1989) (le film d’horreur Sweet Home éponyme japonais de Kiyoshi Kurosawa est une œuvre différente du jeu), il lança le projet horror, il décide de prendre pour le poste de directeur Shinji Mikami et pourtant celui-ci détesta ça, il déteste avoir peur et donc il a vu en lui le profil pour réaliser ce futur projet de Bio Hazard et donc Resident Evil en Occident car selon Fujiwara les gens qui n’ont peur de rien ne comprennent pas ce qui fait et donc on ne peut pas faire un jeu d’horreur si on a aucune peur.
https://biohazardfrance.net/dossiers/interview_mikami_gaming_house_squad/
À la base il devait avoir des fantômes mais au fil des discussions, Fujiwara met en place celui du vieux manoir et des zombies et utilisait une caméra à la première personne mais dû aux limitations techniques de la machine et leur manque d’expérience, ils optèrent pour la caméra fixe en s’inspirant du jeu Alone In the Dark (1992) de Frédérick Raynal (Frédérick Raynal est l’une des figures du jeu-vidéo français. Il a travaillé pour Infogrames, Adeline Software International, No Cliché et Ubisoft2. Il a notamment donné naissance aux séries Alone in the Dark et Little Big Adventure, très grands succès des années 1990. Sachant qu’il y aura une espèce de guerre entre Mikami et Raynal car Mikami n’assumera pas son inspiration ce qui énervera beaucoup Frédérick (révélation chez Marcus et interview de Carole Quintaine) mais avouera la vérité dans une interview chez jeuxvidéo.com en 2015).
Finalement l’idée de la vue subjective sera utilisée plus tard telle que dans Resident Evil Survivor, Resident Evil CODE: Veronica, Resident Evil Survivor 2 CODE: Veronica et Resident Evil Dead Aim puis Resident Evil 7 Biohazard et Resident Evil 8 VILLAGE.
Ils utiliseront la motion capture pour les animations des personnages pour un meilleur réalisme au jeu. Au niveau Game design, l’équipe reprendra beaucoup d’aspect de Sweet Home tels que: l’exploration, les temps de chargement pendant l’animation des portes, un inventaire limité, des ennemies qui nous prennent par surprise, ainsi que des énigmes pouvant nous blesser ou nous tuer.
Le jeu à la base ne devait pas avoir d’humain mais juste des cyborgs, il devait tout de même être un jeu d’horreur, avec une sorte de scientifique fou qui faisait des expériences étranges mais avec de tels personnages de type Terminator ce n’était pas effrayant et donc il change de personnage pour avoir les personnages que l’on connaît aujourd’hui, Chris, Jill, Wesker, puis crée Umbrella Corporation en tant qu’ennemi et des concepts comme le T-virus.
Le chef designer/scénariste Kenichi Iwao déclare que au niveau narratif cela a été inspiré d’un livre dont vous êtes le héro ou dans ce genre de livre le lecteur doit faire des choix et donc impactent le scénario, et donc l’influence par les livres-jeu tels que des Défis fantastiques (Fighting Fantasy) d’Ian Linvingstone et Steve Jackson avec «House of Hell» et donc incorporer le ressenti de ces livres dans Bio Hazard/Resident Evil.
Ce qui amena au fait que BIO HAZARD a reçu un award de Scénario au CESA’96 ainsi qu’il a gagné aussi le prix du jeu d’Aventure. (interview Kenichi Iwao Crimson Head).
Passage à lire dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Doctor Hauzer», pages 20-21.
Le jeu devait avoir originellement les doublages en japonais mais finalement ça sera des doublages anglais.
Mikami créera et engendra le genre et le terme du Survival Horror qui définira comme horreur avec la possibilité de se défendre et «le survival-horror doit représenter l’équilibre parfait entre deux facteurs: l’horreur à l’état pur et l’action qui permet de tuer des créatures maléfiques.» (interview jeuxvideo.com).
https://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065178-the-evil-within-interview-de-shinji-mikami.htm
Capcom définira le Survival Horror par 4 mots clefs, piliers:
Peur, Combat, Recherche (Exploration) et Gestion des objets (visible dans le trailer/bande annonce de Bio Hazard).
https://www.youtube.com/watch?v=1KNBO8vLuE8
Le jeu devait à la base s’appelait «Psycho» car Mikami avait une grande inspiration du film «Psychose» de Alfred Hitchcock mais n’était pas au goût de l’équipe de développement qui préféra le nom de «Biohazard» ( En Taïwan le jeu est appelé «Castle of Evil Spirits» et en Chine continental, le jeu est appelé « Bio Crisis« ) mais un soucis viendra pour des question de droit le nom japonais restera seulement pour le japon car en effet dans un premier temps un jeu intitulé « Bio-hazard Battle » un shoot’em up sorti en 1992 sur Mega Drive développé et édité par Sega (comme ça serait du aussi au jeu « Bio Menace », un run and gun sorti en 1993 sur DOS, développé et édité par Apogee Software en Amérique se fait renommé sous le nom de «Biohazard» ) ainsi que également un groupe de hardcore metal américain se nommait déjà de la sorte mais on ne saura jamais qui a trouvé ce nom de « Resident Evil », car il est le résultat d’un concours interne chez Capcom USA.
Néanmoins, dans le CV du designer Michael Humes d’un des membres de Capcom US en 1996, on trouve une mention comme quoi il en serait à l’origine de l’appellation. Dit-il la vérité? Difficile de le dire… Michael Humes est décédé en 2016 et ne pourra donc plus jamais être interrogé.
Même si Mikami gardera l’idée de départ pour son projet de «The Evil Within» qui, au japon, s’appelle «Psycho Break».
https://twitter.com/misssnugglebutt/status/1336635620505116672
Gaëtan Boulanger https://twitter.com/gagreathle/status/1405240952504082439
http://mhumes.blogspot.com/2007/09/resume.html
Au tout début les développeurs avaient prévu un mode «Coopération» mais ils se rendirent compte que c’était impossible (cet extrait fut beaucoup débattu, dont une suspicion d’une réelle coop selon Dr_Raichi), et au final dans ce mode c’était tout simplement une I.A. qui suivait le héros.
https://www.youtube.com/watch?v=kYWrF2mIf28
Hideki Kamiya proposera même que le jeu se déroule sur un bateau de croisière mais l’idée ne fut pas retenue.
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s
Passage dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre II «Genèse des jeux», paragraphe «La dernière ligne droite» et « Le jour J« , pages 30-31.
Dans une interview de Shinji Mikami tiré de la VHS «Birth of Biohazard», il présente le concept de Biohazard, je cite:
«Le concept du jeu est de créer l’angoisse chez le joueur et de faire un jeu très, TRES, effrayant. Notre première idée a été de mettre ce sentiment d’effroi en avant afin de créer une expérience effrayante qui se démarquerait des jeux vidéo conventionnels. Ce sentiment d’angoisse a été réalisé avec l’aide de la console nouvelle génération (la Playstation) qui gère remarquablement bien les graphismes. Ce sentiment d’angoisse était notre objectif principal».
Dans un article de Tim Rogers, daté de 2012, «I love Final Fantasy VII: Now Watch Me Pretend I Hate It”, le journaliste/développeur affirme, après avoir procédé à une rétro-ingénierie des deux jeux avec une de ses connaissances, que Biohazard est basé sur le code source de Goof Troop.
Le portage GameBoy Color annulé de ResidentEvil a été travaillé par HotGen Ltd. La société a été fondée par l’icône du jeu britannique Fergus McGovern qui a également fondé Probe Entertainment, célèbre pour ses ports de jeux d’arcade tels que Mortal Kombat.
Dans le numéro de juin 1998 de PSM (PlayStation Magazine), il y avait un article sur un éventuel film Resident Evil avec une ventilation d’un scénario d’Alan B. McElroy, célèbre pour avoir réalisé Spawn et Halloween 4. Ce film, évidemment, n’a jamais vu le jour.
Dans les années 90, lors du développement de ResidentEvil (1996), Capcom avait des difficultés financières. Afin de sauver l’entreprise, le PDG Kenzo Tsujimoto a injecté les revenus qu’il avait réalisés grâce à sa poursuite dans un vignoble de la région de Napa Valley en Californie.
Source: Tiré du livre «Itchy Tasty» de Alex Aniel.
En 2002 et 2003, le studio italien Raylight Studios a créé des démos techniques pour les ports GameBoy Advance de ResidentEvil (1996) et Resident Evil 2 (1998). Des images de ce dernier existent, mais Capcom a transmis les deux projets.
L’un des principaux titres envisagés pour le jeu était Rasen (Helix, ou hélice en français).
Le terme « survival horror » a été inventé par Capcom.
Il était envisagé au départ que le jeu ait pour antagonistes les membres d’un culte, remplacés ensuite par l’armée américaine, et pour finir, le choix s’est arrêté sur une gigantesque société multinationale afin de correspondre à l’étendue de l’univers prévu pour le jeu. Cette société fut connue par la suite sous le nom d’Umbrella.
En France, le numéro 55 du magazine Joypad attribue la note inédite de 100% tout en précisant: «Décrire Resident Evil est vraiment difficile tant ce jeu marque un tournant dans l’histoire des jeux sur consoles. C’est aussi le premier jeu qui vous fera ressentir des émotions inédites sur Playstation, comme la peur.»
Source: page 12, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Le magazine américain GamePro le désigne meilleur jeu de l’année 1996 et sur le site américain de PlayStation.com, les joueurs le plébiscitent comme le meilleur jeu de la machine.
Source: page 36, chapitre 1 «Les origines du Survival Horror», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Kazuhiro Aoyama déclare: «Quand Resident Evil est sorti, Capcom a reçu des plaintes venant de parents qui trouvaient le jeu trop violent pour leur enfant. Ça n’a jamais été confirmé officiellement, donc cela reste mon opinion personnelle, mais je pense que la CERO, l’agence d’évaluation des jeux vidéo au Japon, a été fondée à cause de Resident Evil».
Source: page 70, chapitre 4 «Stupeur et tremblements», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%A9d%C3%A9rick_Raynal
https://www.youtube.com/watch?v=FQazEYz09NY
https://www.youtube.com/watch?v=NMCSZ0sy0oI
https://www.youtube.com/watch?v=wrDZ9bntDSo
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/index.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
https://twitter.com/biohazard_trash/status/1131887269487501312
https://twitter.com/ResiFacts/status/1365652906783899655
https://twitter.com/ResiFacts/status/1413466714046672897
https://twitter.com/ResiFacts/status/1419278761334349829
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445731061997125633
05:06:20 – Les bêtas/vidéos à illustrer:
VHS Biohazard / Resident Evil – Présentation du titre au V-Jump festival ’95:
https://www.youtube.com/watch?v=Myy-Yu9Nmck
VHS Birth of Biohazard – Resident Evil 1 – voix off FR commentaires Hunk:
https://www.youtube.com/watch?v=Hc9seRTRVMY
RESIDENT EVIL PRODUCT DEMONSTRATION – Playstation PSX:
https://www.youtube.com/watch?v=nogTLg0Dbj8
Resident Evil 1995 Beta Gameplay [Early Version with Beta and Cut Content]:
https://www.youtube.com/watch?v=cGwyVxvnYBQ
LA BÊTA DE RESIDENT EVIL – LOST BITS:
https://www.youtube.com/watch?v=lctPHG2GsdQ
Making Resident Evil (1996) | Looking at the Creation & Beta / Prototypes | Documentary (2018):
https://www.youtube.com/watch?v=SzJlboxNev8
Les Trailers/Pubs promotionnel/les:
BIO HAZARD Promotional Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=sdrwX2wif-o
Resident Evil Rolling Demo (GR) (Censored Version):
https://www.youtube.com/watch?v=AkAghb9qNvs
BIO HAZARD Director’s Cut Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=dSkwCCAZWJI
BIO HAZARD Director’s Cut TGS 1997 Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Ea3-KY9RJqM
BIOHAZARD Director’s Cut Dual Shock version – Trailer Playstation Welcome Disc:
https://www.youtube.com/watch?v=9GrJarsoOL8
Trailer Biohazard Director’s Cut – Celebrating Resident Evil 15th Anniversary:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta78JqlF3g
Trailer Biohazard – Celebrating Resident Evil 15th anniversary – バイオハザードシリーズ15:
https://www.youtube.com/watch?v=n1cra8RyXXU
Resident Evil Deadly SIlence – Pub:
https://www.youtube.com/watch?v=eQkf5xJxzYM
03:41:37 – Les différences entre Biohazard VS Resident Evil:
-Les censures dans la cinématique d’intro de Resident Evil (1996), dans les scènes de morts dans Resident Evil 2 (1998).
-La difficulté des jeux (plus simple sur les versions JAP que celle USA), dans Resident Evil CODE: Veronica il n’y a pas de choix de difficulté tandis que dans Biohazard CODE: Veronica Kanzenban on peut choisir sa difficulté entre Very Easy, Easy, Normal et dans celle-ci on commence avec toutes les armes de l’aventure dans le coffre.
-La visée automatique, présente en JAP mais pas en USA/EU pour Resident Evil (1996).
-Les musiques différentes dans Resident Evil (1996), l’intro, la fin.
-La vitesse: 60 hertz JAP/USA contre 50 hertz en EU.
-Les traductions dans les scripts.
-Les pochettes des jeux.
Il y a même une page dédiée et expliquée dans les guidebooks officiels des jeux.
03:59:13 – Le canon et son fonctionnement et le bordel que c’est:
Diverses définitions:
Dans un univers de fiction, le canon est l’ensemble des faits s’étant déroulés, ainsi que tous les personnages, événements et lieux, considérés comme authentiques ou officiels, dont l’existence est indiscutable, émanant de l’auteur originel. Il s’oppose aux productions non-canon, souvent de la fan-fiction.
Le canon dans un univers de fiction constitue un tout, cohérent et solide. Généralement, est considérée comme canon par défaut toute production venant du créateur original de l’univers. Les créations d’auteurs tiers, les adaptations (cinématographiques ou autres), ou les créations non-officielles (non-autorisées par les ayants droit, le plus souvent des fanfictions dans le cadre de fictions littéraires par et pour des fans) sont généralement exclues du canon. Ce qui est hors-canon est considéré comme n’existant pas dans l’univers de base, mais plutôt dans un univers parallèle possible.
Lorsque l’auteur original s’exprime sur son univers, mais hors du contexte d’une œuvre (c’est-à-dire dans des lettres, des interviews, ou sur son site internet), ses propos sont la plupart du temps considérés également comme canons. Tout élément présentant une contradiction avec l’univers tel qu’il a été créé au départ, est généralement considéré non-canon sauf si l’auteur l’a reconnue dans ce cas la dernière version est considéré comme canon, ce qui est
simple pour des œuvres d’auteurs tiers, mais plus complexe lorsque c’est l’auteur originel lui-même qui se contredit.
Définition du terme « Canon »:
c’est un terme qui est dérivé du canon biblique, et qui définit ce qui est pris en compte officiellement ce qu’il se passe réellement, dans l’histoire de l’univers fictionnel. Le script original japonais aura toujours raison. La traduction et le doublage occidentale n’est donc jamais à prendre en compte.
La suite dicte le canon du jeu précédent.
Pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Leon A/Claire B et Claire A/Leon B dans la même Timeline.
La possibilité d’avoir quelque chose de canonique, dans une œuvre qui ne l’est pas et donc considéré l’œuvre comme semi-canonique.
Le retcon, la continuité rétroactive il décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre oeuvre ou qui est changé, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.
Définition de « Canon »:
Terme de base biblique, il est désormais aussi utilisé pour parler d’un univers de fiction.
Dans une œuvre fictive, le canon est l’ensemble des éléments officiels liés à l’univers. En règle générale ils englobent l’œuvre originale, ses suites cohérentes et les informations livrées par le créateur en dehors.
Pour ce qui est de la licence Resident Evil ça peut être dans des interviews, les livrets Tokyo Marui, certains livres comme Guidebooks japonais,…
Comme le canon est l’univers principal on le nomme souvent, comme ici avec Resident Evil/BIOHAZARD: « Prime Universe ».
Les éléments canoniques dans une œuvre canon se confirment par les suites. Ils deviennent alors des éléments canoniques importants.
Par exemple: Parmi les différentes fins de Resident Evil 1, aucune ne montre les 5 membres des S.T.A.R.S. s’en sortirent ensemble. Pourtant c’est bien le cas car des autres épisodes canons le prouvent.
Il n’y a pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Claire A/Leon B et Leon A/Claire B dans la même Timeline.
Le même cas entre Original et Remake. Bien qu’ils se passent chacun dans leur propre continuité, ils viennent du même point de départ et se rejoignent au final. Des informations peuvent être prises dans les deux œuvres.
Concernant les informations d’événements, il n’y a parfois pas l’utilité des détails précis comme avec le cas de Marvin Branagh, il faut retenir en éléments canoniques importants : qu’il a été mordu, qu’il s’est transformé et qu’il est mort à Raccoon City.
La langue originale de travail prône en termes d’informations, ici le japonais.
Car il peut y avoir des coquilles, notamment liées aux traductions. Autant dans les jeux que les produits annexes canoniques.
Par exemple: le document « Notes d’observation » de RE1 Remake en VF ou les 2 RE Archives anglais.
Il peut y avoir des retcon (continuité rétroactive), ça décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre œuvre ou qui est changée, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.
Par exemple: le cas des Wesker’s Report, la version 2014 est celle à prendre en compte.
Définition de « Semi-canon »:
Le semi-canon, ou canon gris (grey canon en anglais), fait référence à une œuvre ambiguë dans sa canonicité: ça peut être un détail implicite ou facilement déduit dans le canon mais non confirmé purement et simplement; ou encore un détail évoqué dans une œuvre ou une interview de créateur mais jamais indiqué dans le canon lui-même.
Par exemple: Les Drama Albums sur Sherry et Ada, rien n’indique que leurs histoires soient arrivées, l’inverse n’est pas le cas non plus. Même histoire pour BIOHAZARD 4D-EXECUTER.
Si une œuvre ne contredit pas un élément canonique important et confirmé, et n’est pas officialisée comme canonique ou non-canonique, elle peut être nommée « semi-canonique ». Elle est faite par le créateur en règle générale, il est sinon en partie impliqué.
En exemple, Resident Evil Resistance peut donc être inclus. Mais la version à sa sortie sans les mises à jour rajoutant notamment Jill et Nicholai, car elle ne contredit rien et les interactions des Masterminds ne sont pas contredites pour le moment, ni l’existence des Survivants.
Certaines revisites, ré-imaginations ou encore novélisation d’une œuvre peuvent aussi comptées comme semi-canoniques.
Par exemple: Les scénario de Umbrella et Darkside Chronicles retraçant les histoires des jeux principaux.
Définition de « Non-canon »:
Les œuvres non-canoniques sont en générale des œuvres non-créées par le créateur, même si ça peut arriver, et elles constituent donc un autre univers alternatif. Par ce fait, des éléments canoniques importants peuvent ne pas être respectés.
Par exemple: les comics RE Marvel et DC, les films Live Action avec Alice ou encore Resident Evil Opération Raccoon City.
Ça peut être autant des œuvres venant de sources fiables, comme des sociétés officielles voire même estampillées par le créateur, que des créations de fan, nommées alors Fanfiction.
Ces dernières peuvent autant être des œuvres écrites, qu’artistiques ou des films; le terme fan est ajoutée: fanmade, fan-film, fan-comic, fanart,…
À cela, qui peut y être lié, s’ajoute aussi les Headcanon, qui sont des canons propres à certaines personnes.
Par exemple: la théorie comme quoi le Marchand de RE4 est le grand-père de Luis est crue par des personnes, ça devient canon dans leur Headcanon. Mais officiellement et canoniquement, rien ne confirme ou contredit cette théorie.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_(fiction)
Bienvenue dans ma Save Room – Episode n°417: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 1: le Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=gb6oQG24Xqw
Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°419: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 2: le Semi-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=OhKFdZk44D8
Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°420: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 3: le Non-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=KhUx_HE2XS8&lc=UgxwQTk086EnhcXJ7MV4AaABAg.9oyOGHuPeZm9oyPHI_oYj0
«J’estime que c’est à chacun de se faire son propre canon de l’histoire», Dante de Resident Evil FR.com
Source utilisée/basée:
https://www.youtube.com/watch?v=Ugiai51ymSw
04:33:37 – Guide complet du jeu étape par étape:
La Nuit des Morts-Vivants – Les Influences de Resident Evil #1:
https://www.youtube.com/watch?v=FjUfDvRxZGs
Aliens, hommage ou plagiat ultime ? – Les Influences de Resident Evil #2:
https://www.youtube.com/watch?v=haGZNzB8Vaw
Jurassic Park, Inspiration ou (bio)hasard – Les Influences de Resident Evil #3:
https://www.youtube.com/watch?v=Hwhhp38VgUY&t
Sweet Home, le Manoir de l’Enfer – Les Influences de Resident Evil #4:
https://www.youtube.com/watch?v=yhdcUMp4KO8
Alone in the Dark, le Père Biologique – Les Influences de Resident Evil #5:
https://www.youtube.com/watch?v=pLQJCKKen8E
Oswell Spencer, un nom qui en dit long – Les Influences de Resident Evil #6:
https://www.youtube.com/watch?v=Xdhg1EMsRxk
Biohazard Nightmare, l’attraction de Capcom située à Osaka, Japon, a ouvert ses portes pendant un an, du 18 juillet 1998 au 17 juillet 1999.
Cette attraction basée sur le principe des maisons hantées des foires, permettait aux visiteurs de pénétrer dans l’univers et les dangers de Biohazard… mais sans les armes pour pouvoir se défendre.
Le tour de l’attraction s’effectuait en une dizaine de minutes, au sein des pièces du Manoir et du labo final de Biohazard.
Les acteurs jouant les zombies n’avaient pas le droit de toucher les visiteurs mais ils vous poursuivaient.
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/NIGHTMARE/01/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=EDz2xsYxXqM
La couverture arrière des versions NTSC et PAL de Resident Evil (1996) indique à tort que S.T.A.R.S. signifie « Special Tactics and Rescue Squad » au lieu de « Rescue Service » comme dans le jeu et toutes les suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445025659022155780
La version allemande de Resident Evil Director’s Cut n’incluait pas la démo RE2 car on craignait que cela ne provoque la censure ou l’interdiction du jeu. Cependant, l’affaire comportait toujours par erreur une capture d’écran de la démo.
Source: @chaoticclaire
https://twitter.com/ResiFacts/status/1456604711277285378
Ward Sexton a enregistré la prononciation du titre original pour Resident Evil (1996). Les directeurs de voix lui ont demandé de passer une journée à enregistrer des appels pour Resident Evil et Biohazard « 0 à 10 » juste en cas de suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1405117196913631234
Le jeu « Professor Layton vs Phoenix Wright » fait référence à la série Resident Evil en mettant en vedette une société de recherche scientifique maléfique appelée « Labrelum Inc ». Labrelum est un anagramme d’Umbrella et, de plus, Phoenix Wright est une autre propriété appartenant à Capcom.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1264898007448711171
Il existe un jeu mobile « BAKAHAZA« , uniquement sorti au Japon, il est le fruit d’une collaboration entre BIOHAZARD et le manga BAKABON. Très intuitif, ce dernier s’inspire du système de jeu du premier BIOHAZARD en y ajoutant une touche d’humour bien amenée, tout en restant fidèle au fil rouge de l’histoire originale.
http://biohazardarchives.eklablog.com/bakahaza-gallery232408
Dans « Marvel vs. Capcom 3« , la fin de Hulk fait référence au manoir de Resident Evil.
Source: page 11, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Dans « Viewtiful Joe: Double Trouble » (2005) sur Nintendo DS le niveau intitulé «The Level Horror World» plonge Joe le super-héros dans un manoir rappelant celui du premier Resident Evil avec en fond la musique du commissariat de Resident Evil 2.
Source: page 218, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Dans « Street Fighter V: Arcade Edition« , Cammy peut revêtir la tenue classique de Jill Valentine.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le manoir que l’on traverse dans « Travis Strikes Again: No more Heroes » fait fatalement penser à celui du Resident Evil originel.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le premier « NieR » (2010) offre un bel hommage au Manoir Spencer.
Dans « Astro’s Playroom » (fourni avec la Playstation 5 et qui rend hommage à toute l’histoire de la marque PlayStation), l’une des plus belles références a été observée, nos adorables robots s’amusant joyeusement avec des objets iconiques de la série, tel que la porte, béret de Jill, Gillet vert de Chris ou encore un imitant le zombie. Source: page 220, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Le groupe «Mister Monster» appartenant à la mouvance horror punk propose carrément un titre de musique appelé «Resident Evil» sorti en 2001, les mots «T virus» et «Zombie» y sont inlassablement répétés.
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le clip du morceau « Clint Eastwood » (2001) du groupe Gorillaz, l’un des membres du groupe (dans sa version animée) porte un T-shirt sur lequel est inscrit «Virus T».
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Partie 2:
00:07:00 – Écran titre du jeu:
Musique: Resident Evil OST – Introduction Movies
Dans l’interview de Crimson Head, Kenichi Iwao déclare: «Eh bien, il y a une histoire intéressante. Pendant le développement, une photo de mes yeux a été utilisée pour cela. Parce que mes yeux étaient grands. Une photo de mes yeux a été utilisée pour les yeux dans l’écran titre (de la bêta) pendant un certain temps. Mikami a dit que mes yeux étaient si grands qu’il voulait les utiliser…»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
On peut sentir une grosse inspiration du film Judge Dredd de Sylvester Stallone de 1995 notamment l’affiche du jeu ainsi que la présentation du Tyran dans le labo.
Il existe plusieurs démo, bêta dans le développement de Resident Evil et dont la plupart sont disponibles sur internet en téléchargement, la plus connu est la démo de Août 1995.
https://survivhor.biohazardfrance.net/RE1/BETA00/index.html
http://biohazardarchives.eklablog.com/demo-aout-95-gallery230260
Bêta 1: Le mode FPS, contenu l’artwork d’un couloir et d’un zombie, suivi du couloir des chiens et du prototype « coop » avec Jill et Chris.
Bêta 2: L’écran de sélection avec les cartes en dessin de Jill et Chris, inventaire jap’ avec photo de Chris qui fume, la salle bleu, salle des tableaux avec des corbeaux de chaque côté du mur et dont certains sont fake, couloir de Kenneth sans son corps mais remplacé par un zombie blouse blanche, salle à manger différente avec un zombie, la salle du piano contenant un zombie et la table de gauche est bleue, la sortie du manoir ne nécessitait pas de symboles puis finalement 3, Kenneth apparait dans la réserve de la salle bleue, la sortie du manoir contient un combat avec Yawn, couloir vers la sortie différent, une autre cinématique différente pour Jill dans le bassin de Neptune, et puis le sang des ennemis était vert.
https://www.youtube.com/watch?v=5aHjFcEfC1s
Bêta 3: Démo de 15 minutes timée distribuée par les magasins japonais.
L’écran de sélection du personnage. Le premier point de différence notable est la possibilité pour le joueur de personnaliser le numéro d’identification du personnage, alors que la version finale du jeu présente un numéro pré-établi. La modification se serait faite à l’aide d’un pavé numérique, et ce numéro d’identification personnalisé aurait été enregistré avec la sauvegarde du jeu. Voici ci-dessous une reconstitution de l’écran en question, basé sur les documents de conception et créé à partir du matériel venant des versions préliminaires du jeu.
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre4.html
Dans le time code suivant:
01:36:16 – Alessandro Conti, Talonide, Dr_Raichi, Fred Derf sont les quatre personnes ayant réussi à retrouver les identités exactes des acteurs de cette intro de Resident Evil.
-Acteur: Chris Redfield
Trouvé par une personne souhaitant rester anonyme en fin août 2017. Publié par ALESSANDRO CONTI.
Crédité dans le jeu en tant que Charlie.
Nom réel: CHARLIE KRASLAVSKY
Dans l’interview de Biohazard France, Charlie raconte des anecdotes intéressantes: «Je me rappelle qu’avant de tourner, le directeur trouvait que mon t-shirt blanc était bien trop propre alors que c’était supposé être après plein de combats. Je me rappelle que le parking n’avait pas de revêtement, que c’était terreux et qu’il y avait de la boue à cause de la pluie. J’avais alors proposé d’aller dehors me rouler par terre pour salir et froisser le t-shirt et ils trouvaient l’idée super. Je me suis roulé par terre et je suis revenu. Le styliste était horrifié et trouvait que j’étais trop sale alors que le directeur trouvait que ce n’était pas assez donc je suis retourné dehors pour me rouler par terre encore. En regardant la vidéo, je trouve que le t-shirt était bien trop propre. ça aurait dû être plus sale et avec un peu de sang aussi.»
«La dernière vidéo tournée était un zoom de mon oeil, avant que la créature me tue. Nous avions tourné cette scène dans l’un des corridors de l’entrepôt abandonné. Je me rappelle que le directeur avait dit, « quand la caméra s’approche de ton visage, ouvre tes yeux autant que possible comme si tu avais peur ». J’ai fait comme il l’a demandé mais j’ai de petits yeux donc ce n’était pas assez pour lui. Alors on a réessayé et il m’a dit d’attendre que la caméra soit très proche pour ouvrir mes yeux avec mes doigts. Je pensais qu’on allait sûrement voir les doigts dans la vidéo mais au final, ça a bien marché…»
Acteur: Barry Burton
Retrouvé par DR RAICHI le 8 Septembre 2017
Citations du 14 Septembre 2017
Crédité dans le jeu en tant que Gregory
Nom réel: GREG SMITH
Dans l’interview de Biohazard France suivi de Resident Evil Database, Charlie raconte des anecdotes intéressantes: «Nous avions filmé pendant 3 jours: 2 jours dans un studio pour les scènes d’hélicoptère. 1 très longue soirée de 17h à 5h du matin le lendemain, près d’une rivière à 30 minutes de Tokyo.»
«Les chiens étaient des Dobermans et ils étaient adorables en vrai. Ils passaient leur temps à nos pieds à se faire caresser. Mon personnage n’a pu tirer que deux ou trois fois, car le mécanisme de l’arme s’est cassé. J’étais vraiment déçu.»
Par rapport aux film RE de Anderson:
«Je ne les ai pas tous vus, mais j’ai vu le 5ème et je pense que j’aurais fait un meilleur Barry!»
Par rapport à la photo du jeu, la photo de famille que possède Barry:
«Non ce n’était pas ma famille, c’était un montage. En réalité, j’ai 3 filles.»
Acteur: Albert Wesker
Retrouvé par SAMMY SCOTT le 21 octobre 2017
Nom réel: ERIC PIRIUS
Actrice: Rebecca Chambers
Retrouvée par Fred Derf le 18 mars 2019
Nom réel: LINDA
Actrice: Jill Valentine
Pseudo: INEZH
Retrouvée par Talonide, Dr Raichi et Fred Derf le 8 août 2020
Interview repoussée, à venir plus tard peut-être.
Acteur: Joseph Frost
JASON pas été retrouvé encore pour l’instant.
La chaîne Youtube Residence of Evil a publié des vidéos réunions avec les acteurs de Resident Evil 1996:
1-Avec les acteurs de Chris, Barry et Wesker: https://www.youtube.com/watch?v=YID16FZ_n6g
2-Avec les acteurs de Chris, Barry, Wesker et Rebeccca: https://www.youtube.com/watch?v=jZbd5BAf7vs
Bonus:
Il y a un fan film “THE KEEPER’S DIARY: A BIOHAZARD STORY”
RESIDENCE of EVIL présente un film de Biohazard Declassified et d’Andrew Saullo, Charlie Kraslavsky, Gracie Madsen, « The Keeper’s Diary: A Biohazard Story ».
Musique de Duane Carlton Merritt.
Directeur de la photographie Luke De La Nougerede.
Produit par Andy Cox.
Scénariste et éditeur Andrew Saullo.
Réalisateur Andrew Saullo.
Synopsis:
Embarquez pour un voyage dans le monde du Survival Horror avec THE KEEPER’S DIARY: A BIOHAZARD STORY, un fan film qui s’inspire de l’intemporel Resident Evil (1996) et de son remake (2002). Cette adaptation cinématographique est centrée sur l’entrée de journal emblématique connue sous le nom de « Journal du Gardien », découverte dans le manoir. Le récit résume le récit poignant d’un chercheur succombant à une épidémie virale dans un centre de recherche souterrain.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=sWCx99nIuVM
Trailer 2: https://www.youtube.com/watch?v=sWCx99nIuVM&pp=ygUldGhlIGtlZXBlcidzIGRpYXJ5IGEgYmlvaGF6YXJkIHN0b3J5IA%3D%3D
Lien du fanfilm: https://www.youtube.com/watch?v=j6f8MrpCz34
Shinji Mikami dans une interview dit: « Ce tournage bon marché était complètement mon erreur. Je n’avais pas assez de temps ni d’argent, et j’aurais dû choisir les acteurs en fonction de leurs talents d’acteur, mais maintenant c’est trop tard pour ça.».
https://gamesandmoviesblog.wordpress.com/resident-evil-1996-video-game-live-action-actors/
https://raccoonstars.blogspot.com/
https://www.youtube.com/watch?v=jURkZSZzOvM
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/interview_acteurs_re1/
https://www.youtube.com/watch?v=YID16FZ_n6g
https://www.youtube.com/watch?v=j_5cnWBXYpM
01:17:08 – Introduction du jeu:
Musique: Resident Evil OST – Terror (Américaine – Europe)
Musique: Resident Evil – OST Japonaise Kouri no Manazashi chantés par Fumitaka Fuchigami
Icy Gaze (Kôri no manazashi)
Performed by Fumitaka Fuchigami
Music by Fumitaka Fuchigami
Lyrics by Hiroshi Yasukawa
(Opening Music – Japanese Release)
Plusieurs arrière-plans pré-rendus de Resident Evil s’inspirent d’architecture Européenne et française, de l’hôtel du film Shining, le Stanley Hotel. Mikami cite également le film italien L’Enfer des zombies paru en 1979, comme principale source d’inspiration.
Mitsuru Kuwahata, l’art designer s’est inspiré de plusieurs films tels que «Dawn of the Dead», «Robocop», «Alien» ou encore le manga «Akira».
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/mitsuru-kuwahata
Pablo Kuntz est le doubleur de Albert Wesker, il a même fait un let’s play et livre rouge avec son fils Lexonal sur sa chaîne YouTube.
Resident Evil (1996) a reçu le Guinness World Record pour les pires dialogue d’un jeu vidéo.
L’une des raisons principales qui a fait que le doublage japonais n’a pas été conservé, était que l’équipe souhaitait que le jeu ait l’air « d’un film occidental importé en VHS avec des sous-titres japonais ». Une autre raison était que le doublage japonais ne convenait tout simplement pas au contexte du jeu.
L’intro avec le doublage japonais peut être visionnée:
https://www.youtube.com/watch?v=NQk6KqJXCxo
Dans l’introduction du jeu, Joseph devait trébucher sur le corps entier d’Edward et non simplement sa main.
Brad a fuit après avoir entendu des coups de feu et vu les Cerbères.
Les vidéos d’intro et de fin devaient initialement être réalisées en images de synthèse au lieu d’un film live.
La version finale de l’histoire se déroule en 1998 car bien qu’il s’agît du futur à l’époque, le concept du jeu est ancré dans le réalisme et de ce fait, utiliser l’année 2000 et au-delà aurait impliqué un cadre futuriste qu’ils souhaitaient éviter.
D’après le character designer Isao Oishi, Chris est inspiré de Keanu Reeves tiré du film «Speed», Jill inspirée de Karen Anne tiré du film «Raiders», Barry inspiré de Danny Glover du film «L’Arme Fatale», Wesker inspiré de Rutger du film «Blade Runner» et Rebecca inspirée de Natalie Portman du film «Leon».
Source: https://twitter.com/mv_archeologist/status/1549821781996871681?s=21&t=a0MU5SgF58jvcOi1wVYbQg
Dans l’interview de la VHS «Birth of Biohazard», monsieur Jun Takeuchi parle des designs des personnages:
«Dans les jeux vidéo, les compétences des forces militaires et policières sont généralement mélangées dans un seul corps d’arme, alors j’ai voulu montrer uniquement les policiers. En deux mots être réaliste. J’estime qu’avoir des persos «cool» et réalistes à l’écran rendent les jeux agréables. D’habitude, tous les uniformes se ressemblent mais j’ai voulu montrer la personnalité des persos grâce à leurs costumes. C’est comme dans ces vieux films, comme les films de guerre, où les fortes têtes portent des signes distinctifs sur leurs uniformes afin d’afficher leur personnalité. Chacun s’exprimant d’une façon différente, il est mieux de souligner, pour les persos féminins, la ligne de leur corps et de les rendre légèrement sexy. Pour les hommes, c’est mieux de montrer leur sauvagerie, grâce à un gros couteau par exemple. Les gens voient ce couteau et pensent «Houla! Ce type a un gros couteau! Donc il doit être dangereux!». J’ai modifié le design de tous les costumes afin que les joueurs ressentent la personnalité des persos, grâce à leurs costumes.»
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/08/index.html
Kenichi Iwao dans l’interview de Crimson Head explique c’était difficile de concevoir des noms fictionnels et donne l’exemple que, «Redfield» dans «Chris Redfield» était un changement de «Red» de «Green» dans «Greenfield»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
Kenichi Iwao dans l’interview de Crimson Head explique comment il a nommé les personnages: «Pour Barry, je voulais un nom facile à retenir donc je l’ai fait allitérer. Comme Kamiya a fortement insisté sur Chris, il a pensé que c’était mieux que ‘Beam’, et cela a été approuvé. Redfield, je me souviens l’avoir attaché. Pour Albert Wesker, c’est cool et pas si personnel. J’ai pensé au nom et je l’ai joint. J’ai pris Joseph d’un manga; c’est une référence à « Joseph Joestar » de Jojo’s Bizarre Adventure. Frost, hmm, je ne m’en souviens pas. Je me souviens que Kamiya avait attaché le nom de Jill. « Valentine » venait d’un entraîneur de baseball au Japon à l’époque. Je l’ai pris de Robert John Bobby Valentine. Pour Rebecca Chambers, je pense que j’ai pris le nom du film du même nom.»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
Hideki Kamiya s’occupe de certains environnements du manoir Spencer, mais sa contribution la plus notable reste le nom de plusieurs personnages, comme Jill, Chris ou Wesker, il cite: «J’ai puisé mon inspiration dans plusieurs médias, et notamment dans des magazines pornographiques», rigole Kamiya lors d’un dîner à Osaka, en octobre 2017.
Source: page 42, chapitre 2 «Resident Evil 2, du jeu à la saga», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Chaque membre du S.T.A.R.S. a été conçu avec une silhouette et une couleur distincte, afin de pouvoir les identifier au premier coup d’œil.
Avant l’Incident du Manoir, le S.T.A.R.S. est intervenu dans de nombreuses opérations de sauvetage.
Jill était à l’origine conçue avec une coupe au carré. Cependant, étant donné que l’actrice choisie pour les séquences live avait les cheveux longs, la coupe au carré fut remplacée par un chignon sous le béret.
Le design de Chris est basé sur Keanu Reeves dans le film «Speed».
Rebecca n’était basée sur personne en particulier, en revanche son collier ras du cou est inspiré de celui de Mathilda dans «Leon». Elle était d’ailleurs appelée Mathilda durant un stade du développement.
Cela n’est pas clairement visible sur son modèle 3D, mais dans le jeu, Rebecca porte des boucles d’oreilles en forme de coquillage, qui figurent également sur les illustrations conceptuelles du personnage.
L’idée à l’origine du personnage de Barry était de créer un personnage plus mature dans l’équipe, essentiellement composée de jeunes.
Quant à Wesker, il devait essentiellement être en noir pour refléter le côté antagoniste du personnage.
Le S.T.A.R.S.:
02:34:03 – Équipe Alpha:
Nom/Prénom: Albert Wesker
Age: 38
Groupe sanguin: O
Taille: 183 cm
Poids: 84,5 kg
Compétences: Commandant des S.T.A.R.S. spécialiste en ingénierie biologique. Ancien officier d’ingénierie militaire.
Position: LDR Leader
Note: Nommé officier et envoyé par la société Umbrella
Capitaine des S.T.A.R.S. et Leader de l’équipe Alpha. Spécialisé en biologie, chercheur issu d’une université d’ingénierie T, diplômé en officier d’ingénierie militaire, et a intégré la grande entreprise pharmaceutique Umbrella, fait partie de l’élite de l‘élite. Il y a de nombreuses années, à cause de circonstances financières, les S.T.A.R.S. étaient sur le point d’être dissous, mais il a été envoyé par Umbrella comme officier, et ont obtenu un financement. D’un tempérament confiant qui lui fait prendre des décisions sur un jugement d’une grande précision et sang-froid dans des moments d’urgence.
Hobby: Football, faire des recherches d’histoire de guerre.
Anecdote de sa première version:
Capitaine Hustler: C’est le leader du SWAT de Raccoon. Il dirige les 9 membres de son équipe au cours d’une mission proche de Harnbee dans l’Arkansas. Cependant, il travaille aussi pour l’armée américaine dans le cadre de recherches sur les parasites. Et le véritable objectif de la mission est de tester son équipe contre une forme de vie ultime: Dio.
Doubleur/Voix: Pablo Kuntz
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
Nom/Prénom: Jill Valentine
Age: 23
Groupe sanguin: B
Taille: 166 cm
Poids: 50,4 kg
Compétences: Experte en maniement des explosifs. Douée pour déverrouiller et déjouer les pièges car habile de ses mains.
Position: RS Rear security
Note: S’est engage car elle ne pouvait pardonner les crapules qui menacent les citoyens.
Formation Delta Force de l’armée américaine, agile de ses mains, fait preuve d’un merveilleux maniement des explosifs. Son domaine de prédilection est de déjouer les explosifs, mais ignore où elle a appris cette inhabituelle habileté appelée «le crochetage», et c’est ce point qui la rend contribuable à l’équipe. Son motif d’engagement est qu’elle «ne peut pardonner aux mauvaises personnes de menacer des citoyens, qu’elle récite sans cesse, mais «vivre une expérience qui la fasse sentir vivante» est sa réelle intention.
Hobby: Jouer du piano et faire de l’équitation
Son papa est français, sa maman d’origine japonaise et a une proche vivant au japon.
Anecdote de sa première version:
Jill Morrison: Elle est l’infirmière du SWAT de Raccoon. Pendant son temps libre, elle joue du piano et pratique le Ninjutsu. Elle est diplômée de Princeton à l’âge de 17 ans avec une spécialisation en biotechnologie. En raison de sa beauté et de ses résultats scolaires, elle semble inaccessible, bien qu’elle n’en ait pas conscience.
Au cours de leurs débuts dans les S.T.A.R.S. , Jill Valentine recevait souvent une formation de tireur d’élite de son coéquipier Chris Redfield et devenait frustrée si elle n’atteignait pas ses objectifs personnels.
Doubleur/Voix: Peut-être Una Kavanagh (A CONFIRMER)
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1328304558934691842
02:46:10 – Présentation comment fonctionne Resident Evil
03:00:36 – Ce tableau semble être inspiré du tableau «La Joconde» de Leonard de Vinci représentant le portrait de Mona Lisa et qui fut réalisé en entre 1503 et 1506 ou entre 1513 et 1516, et peut-être jusqu’à 1519
Exposé désormais au musée du Louvre à Paris.
03:05:50 – Nom/Prénom: Barry Burton
Age: 38
Groupe sanguin: A
Taille: 186 cm
Poids: 89,3 kg
Compétences: Grande connaissance des armes à feu. Il est responsable de l’entretien et du remplacement des armes à feu.
Position: BUM Back up man
Note: Marié; 2 filles. Aurait-il un sens trop fort de la justice?
Ce vétéran de 16 ans est en charge de l’entretien et remplacement des armes à feu. Sa particulière abondante connaissance en matière d’armes à feu mérite d’être mentionnée. À cause d’un sens très fort de la justice, il agit avec le sang chaud, cependant, c’est un homme tendre qui pense à sa famille, portant sur lui une photo de sa femme et de ses deux filles. Sa taciturnité est telle qu’il a un sens de l’humour qui ne prête pas vraiment à rire, mais il parvient à calmer la tension parmi les membres du S.T.A.R.S.
Hobby: Pêcher, et faire la collection d’armes.
Anecdote de sa première version:
Heinrich Gelzer: Gelzer est une impitoyable machine à tuer qui ne recule devant rien pour mener à bien sa mission. Il est totalement fidèle à Wesker, à l’insu du reste de l’équipe, et se retournera contre Beam et les autres sur ses ordres.
Il remplacera Gelzer le personnage prévu de base qui était un cyborg à l’œil bionique et qui devait protéger l’équipe comme lors de la séquence du piège du plafond, il devait retenir le plafond avec une main.
Infos complémentaires :
À un certain moment, il rencontra une femme nommée Katy. Ils se marièrent et eurent deux filles : Moira et Polly.
Au début des années 90, il fut dans la même unité de l’U.S. Air Force que Chris Redfield et ils devinrent amis. Il rejoint ensuite une équipe du S.W.A.T. où il rencontra Enrico Marini.
Il fut contacté pour rejoindre les S.T.A.R.S. de Raccoon City en 1996, il les rejoignit, retrouvant Enrico Marini, et invita Chris Redfield à le rejoindre. Se moquant notamment des reproches sur le comportement rebelle de Chris.
Il vint vivre à Raccoon City avec sa famille. Sur son temps libre, il fréquenta le J’s Bar mais il se rapprocha aussi de Robert Kendo du Kendo Gun Shop. Il devint assez proche avec ce dernier au point de faire de la pêche ensemble à Stone Ville. Il demanda également au frère de Robert, Joe, de faire des armes spéciales pour les S.T.A.R.S. : les Samurai Edges.
Il participa à diverses missions avec les S.T.A.R.S., dans l’équipe Alpha.
Doubleur/Voix: Barry Gjerde
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1459846069538353163
Fiche: Kathy Burton
Elle rencontra Barry Burton à un certain moment. Elle se maria avec lui et, au début des années 90, ils eurent deux enfants: Moira et Polly. Elle s’occupa des filles le temps que Barry travaillait mais aussi quand il les envoya vivre au Canada suite à l’Incident du Manoir. En 2011, Moira disparaît avec des membres de TerraSave. Barry la chercha pendant six mois avant de revenir avec elle. Ils accueillirent également un nouveau membre dans sa famille: Natalia Korda. En 2013, alors que les événements impliquant Néo-Umbrella et le Virus-C étaient énoncés dans les journaux TV, Kathy et sa famille se préparaient à accueillir Claire venant leur rendre visite. Il est aussi possible qu’ils étaient sur le départ pour se mettre en sécurité.
Nom/Prénom: Joseph Frost
Age: 27
Groupe sanguin: B
Taille: 179 cm
Poids: 72,3 kg
Compétences: Spécialiste en transport; Mécanicien de l’équipe Alpha
Position: OM Omni man
Note:
Membre de l’équipe Alpha. En charge de la maintenance des véhicules. Pour cette opération militaire, en tant que membre de l’Alpha team, Chris et les autres partent à la recherche de l’hélicoptère de l’équipe Bravo. Cependant, pendant leur enquête, il découvre le corps le corps sans vie d’Edward de l’équipe Bravo attaqué par des Cerberus. Dans l’intention de trouver une sortie dans les environs, il est attaqué par les Cerberus, il connaît le même destin qu’Edward. Il n’apparaît que dans la cinématique d’ouverture.
Hobby: Jongler/Tours de magie.
Info complémentaire:
Il est optimiste, curieux et n’avait pas peur du danger, ce qui inquiétait ses collègues lors de missions. Ce caractère lui permit aussi de se rapprocher de Chris Redfield et Forest Speyer avec qui ils semaient parfois le trouble dans les rues de Raccoon City.
Il pratiquait la magie sur son temps libre et il était décrit aussi ayant plein d’humour.
Il portait un bandana rouge sur la tête.
Doubleur/Voix: Inconnue (A CE JOUR)
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Nom/Prénom : Brad Vickers
Age: 38
Groupe sanguin: O
Taille: 183 cm
Poids: 84,5 kg
Compétences: En charge du traitement des données. Forte capacité en manipulation d’équipement de télécommunication, possède un permis hélicoptère.
Position: RS Rear security
Note: Quelque peu faible face à la pression
Un homme qui a reçu le déshonneur d’être surnommé «Poule mouillée» parmi les membres des S.T.A.R.S. Cette fois, il a déserté le groupe et s’est enfui par l’hélicoptère suite à l’attaque de monstres. Se sentant coupable, il les recherche dans la zone. Le manoir est le point clé où il est possible de le contacter afin de s’enfuir.
Hobby: Assister à un match sportif.
Info complémentaire: nommé comme »expert informatique »; notamment pour ses connaissances avec de l’équipement de communication. Il sait manier des substances chimiques.
Il a un caractère plutôt peureux, gagnant le surnom de »pouille mouillée ». Il aime parfois assister à des matchs sportifs.
Il rejoint les S.T.A.R.S. à leur création en 1996. Bien qu’il fût assigné en tant que pilote de l’équipe Alpha, il occupait d’autres rôles parfois comme Sécurité arrière en patrouille.
Il participa à diverses missions avec les S.T.A.R.S., dans l’équipe Alpha.
Doubleur/Voix: Sergio Alarcon (Sergio Jones)
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Équipe Bravo:
Nom/Prénom : Edward Dewey
Age: 26
Groupe sanguin: A
Taille: 193 cm
Poids: 112,1 kg
Compétences: En charge du pilotage de l’hélicoptère de l’équipe Bravo. Est aussi très bon au tir de fusils de sniper.
Position: RS Rearsecurity
Note: Le géant de l’équipe. Son passe-temps est la danse
Pilote l’hélicoptère. Le géant des S.T.A.R.S. L’équipe Alpha a découvert l’hélicoptère abandonné, et la découverte atroce de son cadavre près de l’hélicoptère dont il ne reste que son poignet. Comme les autres membres de l’équipe Bravo, il est supposé qu’il ait été attaqué par les Cerberus. Il est assez pathétique de ne retrouver que son poignet. Il était pilote d’hélicoptère et un bon tireur. Il était le pilote de l’équipe Bravo. Mais en juillet 1998, il fut placé en copilote aux côtés de Kevin Dooley du R.P.D.. Ce fut sûrement pour qu’il aide aux recherches et s’occupent un peu de la recrue Rebecca Chambers.
Ils se séparèrent après la découverte d’une voiture de police militaire accidentée et l’absence de leur prisonnier.
Edward se fit attaquer par des Cerbères. Il parvint temporairement à leur échapper et entra dans un train à l’arrêt: l’Ecliptic Express. Il fut gravement blessé et y retrouva Rebecca. Il lui parla du danger extérieur avant de décéder de ses blessures. Il devint un Zombie et rejoint le rang des créatures infestant le train jusqu’à ce que Rebecca ne l’abatte.
Hobby: La danse.
Anecdote de sa première version:
Edward « Ed » Dewey est un comique-né. Il tourne en dérision toutes les situations qui se présentent à lui. Même s’il paraît plutôt timide et parfois froussard, il n’en demeure pas moins un membre indispensable de l’équipe. Il était de couleur noire et qui devait faire de l’humour noire pour désamorcer toute l’ambiance du jeu, et il était équipé comme arme d’un lance pierre.
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-edward-dewey/
Nom/Prénom: Kevin Dooley
Kevin Dooley était un agent du R.P.D. La nuit de l’incident du manoir Spencer, il fut affecté à l’Équipe Bravo des S.T.A.R.S. en tant que pilote d’hélicoptère pour soulager la charge de travail de Edward Dewey, alors affecté à la formation de la nouvelle recrue de l’équipe : Rebecca Chambers. Peu de choses sont connues de son passé, il était un cascadeur et mécanicien qualifié en aviation. Il fut engagé par le R.P.D. pour piloter leurs hélicoptères. Grâce à ses qualités de pilotes, il prit son nouveau travail au sérieux, il devint un soutien pour les S.T.A.R.S. en mission. Comme en juillet 1998, il fut assigné à la place de pilote de l’équipe Bravo lorsqu’ils se rendirent enquêter dans les Monts Arklay. Il était assisté par Edward Dewey, le vrai pilote des Bravo. Quand l’hélicoptère eut des problèmes, ils réussirent à le poser en urgence dans la forêt. Kevin resta dans l’hélicoptère tandis que les Bravo se dispersèrent. Lorsqu’ils se firent attaquer par des Cerbères, Kevin se fit crever les yeux et tué par l’un d’eux. Son corps sans vie, toujours dans l’hélicoptère, fut vu le lendemain par l’équipe Alpha.
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-kevin-dooley/
S.T.A.R.S.:
Précision sur l’établissement des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), fondateur Michael Warren en 1996.
Unité stratégique militaire rattachée à la Police de Raccoon dont l’objectif est de secourir les personnes et de mener des opérations militaires contre les crimes singuliers. Ce sont les S.T.A.R.S. que la police de Raccoon a intégré en 1996. Au début, elle avait pour objectif de gérer des crimes particuliers comme les armes biologiques (créatures biologiques) utilisées dans des actes de nouveau terrorisme, de nouvelles variétés de drogues, de vastes réseaux d’unité de crime cybernétique et autres. Cependant, à l’époque de son établissement, de nombreuses compagnies privées tenues par l’immense société Umbrella ont commencé à s’impliquer dans le grand projet de la ville «Raccoon Lumineux 21» (« Bright Raccoon 21 »). C’est pour cela que les S.T.A.R.S. en tant que groupe d’élite qui possède un équipement avancé et un vaste réseau d’intelligence et des personnes d’excellence ont été établis.
Nature de l’organisation:
Les S.T.A.R.S.ne doivent officiellement pas faire partie de l’organisation de la police, mais dans de spéciales circonstances, (de sponsor d’entreprises privées), elle diffère de la nature d’une police ordinaire. En particulier dans le jugement des qualifications de ses membres, avec des caractéristiques remarquables, un groupe de compétences sous le nom d’élite sans distinctions d’âge ou de sexe ou encore de passif, le recrutement s’opère sur un système de Scout.
Détails de mission:
La mission des S.T.A.R.S. comme mentionné plus haut consiste en des opérations spéciales, mais pour dire cela concrètement, cela consiste en la maintenance de l’ordre public, l’escorte de personnes importantes, et l’opposition au terrorisme, ainsi que le secours de prise d’otage, qui sont les quatre principales missions. Dans la particularité du terrorisme, il s’agit d’opérations militaire de contre mesure sur ces dernières. Similaires au SAS, (Spécial Air Service) ils sont supposés posséder la même force. En réalité, de grands actes terroristes n’ont plus lieux, et ces habiletés n’ont pas encore été démontrées. Mais une grande efficacité est attendue d’eux, comme résoudre des incidents avec des personnes perpétrant des vols, enlèvements, et trafics de drogues ou encore des sauvetages de d’otages qui représentent jusqu’à 80% (les 20 autres % représentent la confirmation de la mort de l’otage avant l’intervention des S.T.A.R.S.).
Équipement et organisation de l’unité:
L’unité des S.T.A.R.S. lors d’opérations stratégiques est de base organisée en équipe de 5 cellules (composées de 5 personnes par unité). Actuellement, les S.T.A.R.S. sont composés de 12 membres, divisés en groupes, A pour Alpha, B pour Bravo, organisés lors des opérations stratégiques autours de 6 cellules par équipe. Cependant, dans un souci de minutie, en fonction des cas, il y a 2 cellules (une combinaison d’une avant-garde et d’un tireur), et dans certains cas, une opération peut être menée dans une combinaison de trois groupes ou de deux équipes en fonction de sa structure.
Composition des 5 cellules:
-LDR (Leader):
L’officier. Cerveau de la cellule, il est amené à prendre les décisions lors d’opérations stratégiques sur des scènes de crimes. Avec de grandes responsabilités, il est l’officier des S.T.A.R.S., et a des devoirs de vice-président de ces derniers.
-PM (Point Man):
Il se positionne en première ligne lors d’opérations stratégiques. Sur celle-ci, il a la responsabilité de faire de la reconnaissance et de sécuriser la zone. Dans la majorité des cas, il est le meilleur de l’unité.
-BUM (Back Up Man):
Sa principale fonction est la protection de l’avant-garde. Il forme avec le Point Man (PM) un groupe de combinaison de 2 cellules. Comme le Point Man, sa position requiert de grandes capacités physiques.
-OM (Omni Man):
Il est chargé du transport toutes sortes d’équipements ainsi que des armes lourdes. Il est nécessaire lors de la séparation de l’avant-garde dans les opérations tactiques.
-RS (Rear Security):
Est chargé de la protection du quartier général et de l’hélicoptère, et peut également être amené à tirer. Dans le cas des S.T.A.R.S., cette position est prise en charge par deux membres.
Source: http://biohazardarchives.eklablog.com/dossier-des-s-t-a-r-s-p1673380
Plus d’infos sur les S.T.A.R.S.:
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-special-tactics-and-rescue-service-s-t-a-r-s/
Une version de 1995 de l’inventaire de Resident Evil qui a fuité sur Internet présentait de nombreuses différences par rapport au jeu final, y compris un système d’inventaire abandonné qui semble plus inspiré des jeux «point and click» et propose des portraits pour les personnages coupés Gelzer et Dewey.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1330848068854558720
Des éléments furent coupés du développement tel que la forêt, la chapelle, la tour, le lac et hangar à bateau (on retrouvera finalement cela dans RE7: Biohazard), ou encore concernant Jill des séquences ou elle désamorce des claymores d’où sa compétence dans les explosifs.
Dans le jeu on peut faire des trous dans la caméra en tirant dans certains angles fixes.
Dans la VHS «Birth of Biohazard» une Technique spéciale: le «Quick Shot» est dévoilé, son fonctionnement est:
Si on appuie simultanément sur R1 et le bouton X, cela permet de tirer plus vite qu’en appuyant uniquement sur X.
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/26/index.html
Kenichi Iwao, scénariste principal et concepteur de Resident Evil, dans l’interview de Crimson Head déclare qu’il a rédigé une proposition visant à inclure des claymores dans le jeu comme pièges pour éliminer les zombies. Sans rapport, mais de manière intéressante, les grenades à main ont été envisagées pour Resident Evil 2.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1455159438046744582
Dans le film indépendant « Z-Lister » de 2012, qui se déroule autour des conventions de science-fiction, on peut voir un personnage portant une chemise qui dit « J’espère que ce n’est pas le sang de Chris ».
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1363103357401980934
04:08:16 – Salle de Thé:
04:25:53 – Musique: Resident Evil OST – Zombie Eating Kenneth
Le coup de feu entendu dans le hall principal provient bien de l’arme de Kenneth.
Dans l’interview de Crimson Head, Ryoji Shimogama raconte que Le fameux zombie à visage blanc introduit dans la séquence du « zombie qui se retourne » n’a pas été conçu par Capcom.
Pour une raison inconnue, le prestataire en charge des scènes cinématiques l’a conçu de son propre chef sans tenir compte des instructions de Capcom, qui s’est donc adapté rétroactivement puisque la cinématique en images de synthèse était déjà faite et que cela aurait pris trop de temps de la refaire.
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/ryoji-shimogama
On retrouve le même procédé lors d’une rencontre dans Sweet Home où un homme d’aspect normal, vu de dos, fait volte-face pour montrer son visage écorché. Interrogé à ce sujet, Tokuro Fujiwara n’a pu que confirmer la filiation volontaire de ces deux séquences.
Source: page 20, petit livre «L’incroyable histoire de la saga Resident Evil» Omaké Books, Wootbox exclusive, non officiel.
Dans l’interview de Crimson Head, Ippo Yamada (lead sound designer) precise que «Les bruits de zombies étaient les voix de notre équipe de développement dans la salle de son. Mikami-san est en fait M. Parook au rez-de-chaussée (zombie qui se retourne)! J’ai décidé quelles voix iraient avec quelles pièces, mais je ne me souviens pas de détails plus spécifiques et je n’ai pas utilisé ma propre voix.»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/ippo-yamada
Dans le petit livret noir offert au moment de la sortie de Resident Evil sur Playstation aux États-Unis intitulé «RESIDENT EVIL, the book».
La préface incluait une brève entrevue avec le producteur de R.E., Shinji Mikami, et un courte nouvelle en sept chapitres de Hiroyuki Ariga.
Dans celle-ci Mikami raconte sur «Les Notes de Trevor»:
«Il y a également une autre chose qui disparut dans les dernières étapes du développement du jeu. Ce fut « les Notes de Trevor ». Dans ce qui était prévu dans le projet, c’était un guide pour empêcher les joueurs de deviner les indices du jeu et de rester bloquer sur un piège. Les notes étaient écrites par Trevor, l’architecte du manoir de style Européen, et elles contenaient aussi des indices qui aideraient les joueurs. Les notes avaient également un autre but, qui était de répondre à la question suivante: « pourquoi cette bâtisse possède-t-elle autant de pièges? » Les notes ont été retirées un mois avant la fin de développement du jeu pour deux raisons: la première était que ces notes pouvaient embrouiller les joueurs au sujet de l’intrigue du jeu lui-même. La deuxième était que leur contenu n’était pas assez suffisant pour convaincre les joueurs d’agir. C’est moi qui ait pris la décision de ne pas inclure « les Notes de Trevor ». Peu de temps après cette décision, j’ai reçu beaucoup de critiques de la part du personnel qui travaillait sur cette partie du projet, mais ces critiques sont devenues désormais un souvenir bénéfique et surtout inoubliable.»
Puis sur le sang vert:
«Nous avions utilisé d’abord la couleur rouge pour représenter le sang dans la version originale de Biohazard. Puis par la suite, nous avons reçu une plainte de responsabilité juridique et nous avons alors changé la couleur du sang au vert. « Pourquoi vert?!! » L’image du sang était primordiale pour stimuler la peur chez le joueur. Nous avions passé un temps fou à l’élaborer. Ainsi, nous avons été très mécontents quand on nous a fait comprendre qu’il ne fallait pas de « sang rouge » dans le jeu. C’est pourquoi ces plaintes à notre encontre nous ont vraiment mis en colère. « Et mince, nous allons réaliser un sang encore plus dégoûtant que le sang rouge! » Nous voulions créer un sang de couleur vert-jaune qui est proche de la couleur des fluides corporels des insectes. Mais rien à faire, rien n’était comparable au sang rouge. Au moment où nous étions arrivés à cette décevante conclusion, nous avons reçu de bonnes nouvelles: les jeux seraient évalués et chaque exemplaire posséderait un autocollant sur lequel serait identifié le contenu graphique et choquant du jeu. Avec ce système informatif, c’était au consommateur de décider s’il comptait acheter ou non notre jeu sanglant. Grâce à ce système d’évaluation, nous avons pu redonner au sang sa couleur rouge. (Sur ce sujet, j’aimerais remercier l’équipe pour leur compréhension et leurs efforts.)»
Et enfin sur la malle de stockage qui passe à quatre dimensions:
«Pour le projet initial de Biohazard, la malle de stockage d’objets ne comportait pas le mode à quatre dimensions (toutes les malles de stockage sont reliées entre elles). Nous avions reçu de mauvaises critiques au sujet du contenu de la malle de stockage sur la carte. « Allons-nous changer la malle de stockage ? C’est pénible ! » se plaignait l’équipe. C’était l’opinion de la majorité du personnel. Un petit groupe qui n’était pas familier avec le système à quatre dimensions a remarqué: « Cette méthode est bien plus amusante parce qu’elle laisse la porte ouverte à plusieurs stratégies différentes! »Nous avons réalisé que le jeu serait trop difficile pour le joueur moyen, nous avons alors implanté la quatrième dimension. (Je préfère encore le projet initial.)»
Il raconte aussi:
«Le contenu de la version américaine est bien plus difficile que la version japonaise, à tel point que même l’équipe de R & D n’arrivait pas à aller au bout du jeu à moins qu’ils ne fassent très attention en jouant. L’équipe américaine nous a demandé de réaliser cette version plus difficile pour que le jeu puisse être loué aux États-Unis. Si nous avions sorti un jeu qui pouvait être fini en quelques jours, moins d’exemplaires du jeu se seraient vendus. « Est-ce que ça ne va pas être trop difficile pour les joueurs? Est-ce que les joueurs vont être satisfaits avec un jeu d’une telle difficulté?! »
Nous avons posé ces questions à l’équipe américaine et ils ont demandé les modifications suivantes:
Retirer le mode de visée automatique
Retirer le mode à quatre dimensions pour les malles de stockage
Réduire le nombre de rubans encreur
Toutefois, se conformer à ces trois demandes aurait rendu le jeu bien trop laborieux, nous avons alors modifié la première et la troisième de ces demandes pour rendre les ennemis plus difficiles.»
Source: https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/trevors_letters/re_trevor_interview_texte.htm
Dans l’interview de Crimson Head, Yasuyuki Saga révéla qu’il était prévu que les endroits où Jill ou Chris trouveraient les fichiers de note de George Trevor, «Trevor’s notes» soit dans sur la table dans la salle de piano (Bar), le couloir à côté du corps de Kenneth (Salle de Thé), le haut de l’étagère dans le grenier (Grenier), la cour souterraine (), la table sur la terrasse extérieure (balcon Forest) (Terrasse) et sur la table dans la salle du fusil (Salon). (03 images à l’appui au fil des vidéos)
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/yasuyuki-saga
Fiche: George Trevor:
George était un brillant architecte new-yorkais. Réputé pour ses placements de pièces cachées et puzzle débloquant des zones cachées. Il se maria avec Jessica Trevor et ensemble eurent une fille, Lisa. Il avait également une tante nommée Emma. En 1962, il fut contacté par Ozwell E. Spencer pour réaliser un manoir aux abords de Raccoon City. Avec un financement presque illimité pour qu’il puisse
laisser libre-court à son imagination; mais devant se baser un minimum sur le Domaine européen de Spencer. La même année, George lui présenta la maquette et la construction du Manoir
Arklay/Spencer débuta. Il travailla également sur des plans pour les paquebots Queen Zenobia, Semiramis et Dido (évènement Resident Evil Révélation), et un Manoir pour Edward Ashford; qui fut construit par son fils Alexander sur la Base Antarctique d’Umbrella. (évènement Resident Evil Code Veronica)
Lorsque le Manoir Arklay fut fini en 1967, George envoya sa femme et sa fille l’y attendre car il était surbooké. Quand il arriva, il ne les vit pas et Spencer, présent, lui mentit sur la situation et des chercheurs se mirent à le surveiller. Ils lui avouèrent que sa famille était morte avant de lui injecter quelque chose et de l’enfermer. George tenta de fuir par un passage secret, le 30 novembre, mais Spencer s’en doutait et l’avait bouché; son but étant que George meure pour être le seul détenteur des secrets de la bâtisse. George accepta son funeste sort le 31 novembre 1967, demandant pardon à Jessica et Lisa ne sachant qu’elles-mêmes étaient en proie aux machinations de Spencer. Il rédigea au moins un ouvrage sur l’architecture européenne. Ethan et Mia Winters le possédaient chez eux en 2021. (évènement Resident Evil Village)
Une entreprise de constructions se nommant »Trevor & Chamberlain Construction » existe. C’est elle qui s’occupa notamment de la réalisation de la Résidence principale de la Famille Baker en Louisiane en 1992. Rien d’officiel, mais elle pourrait être une entreprise cocréée par George et un associé au nom de famille Chamberlain par exemple. (évènement Resident Evil 7: Biohazard)
Nom/Prénom: Kenneth J. Sullivan
Age: 45
Groupe sanguin: O
Taille: 188 cm
Poids: 96,8 kg
Compétences: Détient un doctorat en chimie, spécialisé dans le contrôle et la protection d’armes chimiques.
Position: PM Point man
Note: Très bon jardinier et maître-chien
Spécialisé dans l’élaboration et la protection d’armes chimiques. Parti enquêter sur la succession de meurtres étranges perpétrés dans la Forêt de Raccoon, mais il a perdu contact avec l’équipe. Après tout, il semblerait qu’il ait été attaqué par les mêmes Cerberus que l’équipe Alpha. A fui dans le manoir, et a fait la rencontre avec un zombie qui l’a attaqué juste après que Chris arrive dans le hall. Il était déjà une victime de ce dernier quand il l’a découvert, ce qui l’a amené à sa fin.
Il possédait un doctorat en chimie; il peut donc être nommé Dr. Kenneth J. Sullivan. Il savait manier des armes chimiques. Dans son temps libre, il faisait du jardinage ou du dressage de chiens. Il fut choisi par Albert Wesker pour rejoindre les S.T.A.R.S.; Kenneth ne comprit jamais pourquoi. Il était le plus âgé des S.T.A.R.S.. Il était équipé d’une caméra. Le 23 juillet, l’équipe Bravo, avec le pilote du R.P.D. Kevin Dooley, est envoyée enquêter sur les meurtres se passant dans les Monts Arklay. Ils durent se poser en catastrophe puis ils se séparèrent pour fouiller la zone. Ils trouvèrent une voiture de police militaire accidentée avec les occupants morts sauf leur prisonnier, le lieutenant Billy Coen. Marini ordonna donc de le rechercher et ils se séparèrent. Des Cerbères les attaquèrent, ils fuirent. Kenneth et certains des Bravo comme Forest Speyer, Enrico Marini ou Richard Aiken se rendirent dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour sécuriser la zone et attendre les autres Bravo. Il survécut jusqu’au lendemain mais il se fit attaquer par un Zombie dans la salle à manger, il tira un coup mais il se fit tuer dans le couloir à côté, juste au moment où les membres Alpha atteignirent le Manoir.
Hobby: Jardinage, dresseur de chiens.
Anecdote de sa première version:
Carlisle: En tant que membre de l’équipe SWAT de Raccoon City, il fut l’un des premiers à atteindre le manoir après que l’équipe a été poursuivie par les Hellhounds (« canidés de l’enfer », devenus par la suite les Cerbères), mais alors qu’il s’aventura plus loin dans la bâtisse, il succomba rapidement face à un zombie.
Source: http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Fiche: Zombie (Type-T):
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-zombie-type-t/
Fiche: Virus-T
Le Virus-T est le nom donné à une série de souches du Virus Progenitor qui ont été conçues par Umbrella Corporation dans les années 1970 et 1980. À l’exception d’une variante créée par Alexia Ashford, les variants de Virus-t ont été créés principalement pour des usages militaires en raison de leur capacité à déclencher des mutations génétiques violentes chez les individus infectés. L’initiale « T » signifie « tyran ».
Lors de la découverte du Virus Progenitor en 1966, et suite à son étude, Spencer et ses deux associés Ashford et Marcus étaient sûrs de tenir la clé pour faire évoluer l’espèce humaine. Cependant, le Virus Progenitor étant trop fort pour les organismes modernes, ils eurent l’idée du Projet Virus-T, »T » pour « Tyrant ». Le nom de « Tyrant » fut choisi en rapport avec la définition de tyran : Personne qui, ayant le pouvoir suprême, l’exerce de manière absolue, oppressive. Ça correspondait avec ce que les trois souhaitaient plus que tout. Le principe du Virus-T étant de créer des Armes Bio-Organiques (A.B.O.) tout en cherchant leur moyen d’immortalité et d’évolution.
Lien de la page Lore complète: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-virus-t/
Fiche A.B.O/B.O.W (Armes Bio-Organique/Bio Organic Weapon):
Les armes biologiques étaient à la base nommés « BHWs » pour « Bio-Hazard Weapons » (armes biodangereuses) et Umbrella voulait utiliser à grande échelle des zombies contrôlés par des Tyrants pour établir sa dominance.
Armes biologiques crées en secret par la société pharmaceutique Umbrella, similaires à des B.O.W (BIO ORGANIC WEAPON). Le développement de ce projet consistait à créer des soldats dotés d’une force dépassant celle des êtres humains. Des créatures nées suite à un désordre dans la restructuration des gènes des animaux et humains, jouant ainsi dans le domaine du divin. Il semblerait que le processus de ces expériences était de créer une arme biologique ultime. Suite à notre enquête, nous avons pu établir d’autres faits.
Fiche Umbrella Corporation:
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-umbrella-corporation/
Umbrella Corporation (stylisé en Umbrella) est une société multinationale de recherche pharmaceutique. Le but de sa fondation est de couvrir les recherches illicites sur le Virus Progenitor et les armes Bio-Organiques. Elle a cependant étendu ses activités à l’informatique, l’armement, l’aérospatiale, les produits cosmétiques et bien d’autres secteurs divers. Derrière ce visage de société bienfaisante et totalement présente dans la vie quotidienne, elle développe cependant de manière clandestine des armes biologiquement modifiées qu’elle revend à des groupes para-militaires et à des pays du Tiers-Monde. Elle est adepte des pots-de-vin et de la corruption pour couvrir ses activés et obtenir ce qu’elle veut. Elle possède également des organismes para-militaires: l’U.S.S et l’U.B.C.S.
L’énigme de la peinture à l’huile:
À l’endroit où on trouve le corps de Kenneth dans le jeu final (son corps devait se trouver dans une autre pièce située dans l’aile droite du bâtiment), devait initialement se trouver une énigme à la place, dont voici une partie des caractéristiques:
Il y a une peinture à l’huile accrochée au mur du salon. Elle ressemble normalement à la première image ci-dessous.
Cependant, en appuyant sur un bouton dans le couloir adjacent au salon (lorsque vous appuyez sur le bouton, la lumière dans le salon s’éteint, si vous appuyez de nouveau, elle se rallume), si vous retournez dans le salon, à la condition que la lumière soit éteinte, la constellation d’Orion est devenue visible sur l’arrière-plan de la peinture devenu sombre.
On peut voir un tableau représentant « Le château de Neuschwanstein » en Allemagne dans RE1 (1996), RE1 (2002), RE2 (1998), RE3: Nemesis (1999), RE0, RE4 et ce fut une inspiration également pour l’équipe de développeur dans le design du Manoir Arklay.
Les croquis conceptuels de l’original Resident Evil (1996) montrent plusieurs créatures qui n’ont pas été gardées au montage final, notamment des crabes, des grenouilles et des A.B.O. infectées dont la conception est similaire à celle des adolescents xénomorphes d’Alien (1979).
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1344263718071271425
04:11:39 Musique: Resident Evil OST – Sudden Attack
04:15:07 – Hall:
Musique: Resident Evil OST – Where’s Wesker
Le premier volet de The Last of Us (2013) y fait référence via un trophée nommé «Master of Unlocking» (que l’on débloque en déverrouillant treize portes). Ou encore le personnage de D.Va dans Overwatch (2016) y fera la blague, référence également.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
05:34:50 – Petite présentation du Manoir Arklay/Spencer:
Dans les années 1960, Ozwell E. Spencer prévit la construction d’un manoir servant, officiellement, de résidence de repos. Il choisit aux alentours de Raccoon City comme lieu, ville qui commençait son fort développement démographique et tentait de se moderniser.
Pour la construction, il contacta un architecte réputé de New York, notamment pour l’ingéniosité de ses plans pour cacher des pièces par exemple: George Trevor. Ce dernier eut la commande en 1962 d’un manoir d’architecture européenne ressemblant au Domaine familial de Spencer avec des fonds quasi-illimités. Il accepta et la même année, il présenta la maquette.
Lien de la page Lore complète: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-manoir-arklay-ou-manoir-spencer/
Fiche Ozwell E. Spencer:
Nom: Ozwell E. Spencer
Nom de code : »Lord Spencer »
Âge et date de naissance : 101ans (1923)
Taille : 1m79
Couleur des yeux : Bleu
Couleur des cheveux : Inconnu
Groupe sanguin : Inconnu
Affiliation :
Cofondateur et Président d’Umbrella Corporation : Mars 1968 – Février 2003
Spécialisations : Virologiste
Statut : Mort (Août 2006, à 83ans)
Lien de la page Lore complète:
05:45:35 – La pioche:
Une pioche figure parmi les objets disparus du jeu final. Elle devait à l’origine être utilisée pour faire un trou dans le sol à l’arrière du hall principal afin de récupérer un objet indéterminé. Son utilisation a ensuite été déplacée dans la salle de récital, où elle aurait dû servir à accéder au sous-sol et à la tombe de George Trevor. En guise d’indice pour inviter à utiliser la pioche à l’endroit donné, le sol devait faire un bruit distinct lorsqu’on marche dessus.
Suite d’anecdote dans Partie 4: 03:05:00.
Fin d’anecdote dans Partie 5: 01:33:11.
Les influences d’horreur de Mikami, cité dans le documentaire «Shinji Mikami, Part 1: The birth of the survival horror game» de la chaîne YouTube, Archipel Caravan sont:
La nuit des morts-vivants, Dawn of the Dead (Zombie), massacre à la tronçonneuse.
Source: https://www.youtube.com/watch?v=NKYX3GstHlw&t=1237s
Musique: Resident Evil OST – First Floor Mansion
05:57:15 – Salle d’Art:
À l’origine, l’emblème en bois devait se trouver à l’intérieur de la statue de la salle d’exposition de l’aile est, là où on trouve la carte du rez-de-chaussée dans le jeu final.
Un élément coupé est la « balle dumdum » (dumdum bullet) faisant référence aux munitions qui se dilatent lors de l’impact. D’une manière ou d’une autre, dans la version allemande de Director’s Cut, une erreur de traduction conduit le jeu à désigner le crochet comme des balles dumdum (« dumdumgeschosse »).
Source: @chaoticclaire
https://twitter.com/ResiFacts/status/1467468294299037697
06:06:45 – Couloir en L:
Vitre qui se casse élément repris par la suite dans RE2 (1998), RE3: Nemesis (1999), RE Survivor, RE Code Veronica.
Fiche: Cerbère:
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-cerbere-nom-de-code-ma-39/
Le Cerbère (code de développement : « MA-39 ») faisait partie d’une série d’A.B.O. développée dans les laboratoires d’Umbrella, comme dans le Laboratoire Arklay, à partir d’un doberman chiot infecté par le Virus-t. Ils ne doivent pas être confondus avec les « chiens zombies », qui englobent toutes les races de chiens infectées par le Virus-t dans une forme secondaire. Prononcé comme le mot grec, « Kerberos » cette créature fut nommée d’après le gardien mythologique des Enfers, un chien gigantesque à trois têtes et un collier fait de serpents venimeux.
Tous les Cerbères rencontrés dans le jeu sont des clones.
06:27:46 – Deux romans de Stephen King ont inspiré la conception du B.O.W. Cerberus: « Pet Sematary » présente un chat ressuscité et – plus frappant – « Cujo » parle d’un chien infecté par un virus.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1299683467408465921
06:19:54 – Salle Piégée et Salon:
Le plafond piégé devait être recouvert de pointes après que le fusil avait été ramassé, mais cela fut supprimé.
Rappel Note de Trevor sur la table.
Musique: Resident Evil OST – Death Trap
Le Jill sandwich devenu tellement populaire qu’un magasin du même nom se trouve dans le premier Dead Rising.
Mais il faut savoir aussi que dans RE Révélation 2 il y aura une référence à cette scène du plafond piégé avec Moira qui s’amusera à dire que Claire a failli devenir un sandwich donc le «Claire sandwich» et Moira racontera que c’est son père Barry Burton qui aura partagé cette anecdote de Jill.
06:36:12 – Salle des Tableaux:
Les corbeaux font référence et d’inspiration du film «Les Oiseaux»/«The Birds» de Alfred Hitchcock’s (1963)
Fiche: Corbeau zombie (Type-T)
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-corbeau-zombie-type-t/
Le Corbeau est un oiseau. Il s’agit d’un ennemi très faible mais qui peut être agaçant s’il est présent en grand nombre. Les corbeaux sont un genre d’oiseaux très intelligents avec les populations couvrant Eurasie aux Amériques. Physiquement, les corbeaux sont inchangés. Ils sont infectés par le Virus T et s’attaquent donc aux humains. Cependant, leur infection s’est faite accidentellement: en mangeant des cadavres infectés par le Virus T, les Corbeaux l’attrapent.
Titre: «Donne-moi un sommeil paisible» – PS1
Titre: «Chaque chose vivant doit mourir un jour» – PC
Dernier tableau intitulé: «Donne-moi la paix de la mort, et je te donnerai la joie de la vie…» – PS1
Dernier tableau intitulé: «Une image de gens pleurant les morts» – PC
Musique: Resident Evil 1 OST – Completed Picture Puzzle
06:52:26 – Débarras:
Les salles de sauvegardes plus communément surnommé «Save Room» et les machines à écrire sont influencé, inspiré du film «Shining» (1980) de Stanley Kubrick’s.
Partie 3:
00:07:28 – Escalier Est:
00:21:10 – Musique: Resident Evil OST – Second Floor Mansion
00:21:46 – Petite Bibliothèque:
Rebecca devait être attaquée par les Hunters dans la « salle des poupées », qui fut remplacée par une petite bibliothèque dans le jeu final.
00:38:15 – Hall:
Les cartouches acides qui sont données à Jill dans le jeu ont clairement pour objectif de rendre le combat contre Yawn plus facile. Les développeurs voulaient également faire en sorte qu’il soit impossible de sortir de ce combat sans finir empoisonner si vous n’utilisez pas ces cartouches, car elles ont la propriété de ralentir le serpent géant.
00:51:40 – Entrée de la Terrasse et la Terrasse:
Musique: Resident Evil OST – Forest is Dead
L’énigme du corps de Forest:
Peu de choses sont connues à propos de cette énigme, hormis le fait qu’à côté du cadavre de Forest devait se trouver un message écrit au sol avec son sang. Dans le scénario de Chris, et si Jill pénétrait dans la pièce sans être accompagnée de Barry, seule l’inscription « …READ » pouvait être vue. De façon similaire au « Testament du chercheur » endommagé, on peut supposer que Barry a effacé une partie de l’indice.
Fiche: Forest Speyer
Nom/Prénom: Forest Speyer
Age: 29
Groupe sanguin: A
Taille: 183 cm
Poids: 71,1 kg
Compétences: En charge du cybercrime (Force Unter Hack). Ses compétences de tir valent aussi celles des équipes 1 et 2.
Position: OM Omni man
Note: Possède de grandes capacités de conduite de haut niveau en tant que hobby.
Membre de l’équipe Bravo des .S.T.A.R.S. Spécialisé dans le Cybercrime (Force Unterhack). Possède des capacités en tir égales à celles de Chris. L’équipe Alpha a été envoyée lors de cet incident. Il est parvenu jusqu’à la terrasse du manoir alors qu’il subissait une forte hémorragie, il est devenu un repas pour les corbeaux.
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-forest-speyer/
Forest Speyer était un tireur d’élite qualifié, mais aussi un pilote accompli avec des compétences supérieures à la moyenne, même pour un amateur.
Hobby: La conduite.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1440627181194031104
Le lance-grenades eut une apparence différente à un certain moment, avec un garde-main à l’avant, comme dans le remake.
Le lance-grenades semble être calqué sur l’ARWEN 37. Dans la vraie vie, cette arme ne peut tirer que des cartouches de gaz lacrymogène plutôt qu’une variété de cartouches mortelles vues dans le jeu.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1469653191939682307
Musique: Resident Evil 1 OST (Forest Found Dead)
Forest a bien été tué par des corbeaux infectés.
Les interactions avec l’équipe Bravo ont été considérablement réduites. Un autre personnage en plus de Rebecca devait survivre, ils devaient avoir beaucoup plus de dialogues, l’un d’eux devait apparaître sous la forme d’un zombie (il s’agissait probablement de Forest, puisque cet élément a été restauré dans Director’s Cut et les versions qui s’en sont ensuivies), Enrico devait survivre plus longtemps, et de façon globale, tous devaient avoir davantage de dialogues visant à mieux exposer les événements.
01:16:04 – Salle à Manger (étage):
Le vitrail de la salle à manger du RE1 et de la chapelle de la tour de l’horloge du RE3 provient du Queen Victoria Building à Sydney en Australie.
01:23:10 – Musique: Resident Evil OST – Save Room
01:28:09 – Serre:
Fiche: Monster Plant
La Monster Plant était une plante de la serre du rez-de-chaussée du Manoir Arklay qui se trouva contaminée par le Virus-T. Bien que les racines étaient cachées, le Virus-T activa comme des tentacules chez la plante qu’elle utilisa pour frapper ou saisir une proie pour aspirer le sang. Elle ne se développa pas autant que la Plante 42, par exemple, et elle n’était pas dangereuse tant que personne ne l’approchait. Elle restait cependant un danger pour la nature.
Elle était très résistante aux dégâts mais étant une plante, elle reste sensible aux produits chimiques comme désherbants.
01:40:22 – Chambre du Gardien:
Dans une version antérieure, le « Journal du gardien » devait tomber du placard avant que le zombie n’en surgisse.
Certains chercheurs savaient ce qui transformait les gens en zombies et pensaient initialement pouvoir traiter le virus en s’injectant de fortes doses de médicaments antiviraux.
Le reste du personnel, n’ayant que peu d’informations sur la nature des recherches menées, sombra dans la panique.
Le groupe de musique «Bring Me the Horizon» ont fait un album nommé «Post Human: Survival Horror» sortie en 2020 et la première chanson «Dear Diary» partage des similarités avec le document du Journal du Gardien car ça parle de chiens, et en plus les mots «Itchy Tasty» sont présents. En général les paroles racontent un homme qui se sent malade, et qui décrit ses symptômes comme le fait le gardien.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1322876542423388160
Fiche: Elias
Elias était un des membres de la sécurité du Manoir Arklay. Il jouait au Poker avec le gardien ou encore son confrère Scott. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: Scott
Scott était un des membres de la sécurité du Manoir Arklay. Il jouait au Poker avec le gardien ou encore son confrère Alias. Il contracta le Virus-T, des marques de nécroses étaient visibles sur son visage, et se rendit dans la chambre du gardien aussi malade ; ce dernier le tua pour ensuite le manger.
Fiche: Steve
Steve était un chercheur travaillant au Laboratoire Arklay. Il était un joueur de poker. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Le fusil cassé, qui est nécessaire à la désactivation du piège du plafond qui descend, a été endommagé dans les années 60 lorsqu’un chercheur échoua à s’enfuir vivant de la salle piégée.
02:18:02 – Bar:
Une scène cinématique devait s’enclencher dans la salle du bar au rez-de-chaussée, dans laquelle un zombie attaquait le joueur lorsque celui-ci examinait l’étagère pour y trouver la partition de musique.
Musique: Resident Evil OST (Moonlight Sonata)
Anecdote Shinji Mikami qui joue cette musique au piano: https://www.youtube.com/shorts/ocXoT4SM9Po
Blason/armoirie de la famille Spencer.
02:49:05 – Garde-Robe:
Dans le dossier de Biohazard France, l’interview de «Confidences d’Okamoto: Sugimura, scénariste de génie» intitulé «Histoire du scénariste de génie Noboru Sugimura (séries Resident Evil et Onimusha) Par Yoshiki Okamoto sur sa chaine YouTube» Okamoto raconte:
«Dans Resident Evil (1996), une fois que vous avez terminé le jeu, vous pouvez changer de costume dans la salle des costumes (grâce à la clé spéciale gagnée). Le personnage principal (Chris) peut alors porter un blouson de cuir. Cependant, si vous essayez d’entrer dans cette pièce avant d’avoir terminé le jeu, vous obtiendrez un descriptif, une explication vous indiquant que: « Cette porte ne semble pas s’ouvrir encore ». Il a souligné que cette rédaction n’était pas correcte, pas la bonne. « Qui a dit que cette porte ne s’ouvrirait pas? » Ce n’est pas vrai, a-t-il souligné. Quand j’ai entendu ça, je me suis dit: « Oh je vois, c’est une personne qui apprécie beaucoup l’usage de la bonne expression des mots. J’ai aussi découvert qu’il était un grand fan de jeux vidéo ». J’ai été très impressionné et j’ai demandé à Sugimura de jeter un œil sur le développement de Resident Evil 2 que nous étions en train de faire, et de me donner son avis sur le scénario que je ne sentais pas, qui ne me convenait pas. J’ai demandé à Sugimura de venir à Osaka pour lui montrer le (prototype) Resident Evil 2 presque terminé. Et que s’est-il passé? Sugimura a dit que cette version du jeu était complètement inutile. Alors, je suis retourné chez Capcom, j’ai appelé Mikami, je lui en ai parlé et je lui ai dit que nous devrions réécrire le scénario. Nous avons décidé de changer les personnages et le background des décors. C’est ainsi qu’il a fallu refaire Resident Evil 2. Ça a été une sacrée histoire!»
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/okamoto_about_sugimura/
03:31:48 – Bureau:
Le prénom « Alma », lisible dans l’un des documents du jeu, est une référence au général Arma, l’antagoniste majeur du jeu Demon’s Crest, sur lequel a travaillé le scénariste Kenichi Iwao.
Fiche: Martin Crackhorn
Martin était un chercheur d’Umbrella travaillant au Laboratoire Arklay. Il avait une femme nommée Alma. Il lui écrit une lettre quand il sentit la situation désespérée en 1998. Il se suicida lors de l’Incident du Manoir.
03:50:40 – Passage avec le Pilier:
Musique: Resident Evil OST – Richard’s Crisis
Musique: Resident Evil 1 OST – Poison Takes Richard
Fiche: Richard Aiken
Nom/Prénom: Richard Aiken
Age: 23
Groupe sanguin: AB
Taille: 172 cm
Poids: 62,5 kg
Compétences: Chargé de la communication au sein de l’équipe Bravo. Ses compétences au combat sont inférieures par rapport aux autres membres de l’équipe.
Position: BUM Back up man
Note: Un jeune homme amical et très souriant.
Chargé de la communication. Est entré dans la Forêt de Raccoon en tant qu’unité prioritaire, mais il a été contraint d’abandonner l’enquête suite à une attaque massive de Cerberus. Il a fui dans le manoir avec le reste de son équipe. Cependant, il a été mordu à la jambe par un serpent géant nommé Yawn, et affaibli au point de ne plus pouvoir parler. Nous pouvons obtenir le sérum afin de nous occuper de l’empoisonnement du serpent, mais… Alors qu’il était jeune, il assista impuissant au meurtre de sa petite-sœur par un criminel. Il s’en voulut toute sa vie de pas l’avoir protégée, disant qu’il aurait dû mourir à sa place. Il rejoignit les S.T.A.R.S., il fut placé dans l’équipe Bravo. Bien qu’il soit un des plus jeunes, il fut reconnu pour son sang-froid et ses capacités à cerner et aider les gens. Il trouva une petite amie du nom de Bridgette. Il tenta de la rassurer avec son boulot, il lui rédigea une lettre en 1998. Fin juin 1998, quand l’équipe accueillit Rebecca Chambers, Richard la soutint en aidant son insertion. Ils furent envoyés le 23 juillet 1998 dans les Monts Arklay pour enquêter. Il veilla sur Rebecca mais ils firent séparer puis attaquer par des Cerbères. Il se cacha avec d’autres membres Bravo dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour l’explorer. Il retrouva plus tard Rebecca endormie dans un lit d’une chambre de la Résidence. Ils firent équipe un temps. Il se fit mordre et empoisonné par Yawn. Rebecca s’occupa de lui et il reçut un sérum. Cependant il se fit tuer par une créature par la suite.
Hobby: Apprécie regarder des films.
Doubleur/Voix: Clay Alarcon (Clay Enniss)
Musique: Resident Evil OST – Snake Fight
Fiche: Yawn
Yawn était à la base un serpent qui aurait dû être utilisé comme cobaye pour des expérimentations sur le Virus-T, il fut modifié génétiquement mais avant qu’il puisse recevoir son injection, il fuit. Il fut contaminé lors de l’Incident du Manoir par la méthode secondaire. Il prit une taille considérable, capable de manger un humain d’un coup. Il se mit donc à chasser les chercheurs, faisant du Manoir son terrain de chasse. Malgré sa grande taille, il pouvait se déplacer en passant par les cheminées, les faux plafonds et les trous dans les sols ou murs. Pour attaquer, il s’approchait furtivement de sa proie, ouvrait grand la bouche puis se jetait dessus, ce qui lui donna le nom de Yawn, ou sinon il s’enroulait autour pour la faire suffoquer. À partir de là, soit la proie était entièrement mangée, soit elle esquivait et s’en sortait ou elle pouvait juste se faire mordre. Yawn était venimeux, ce qui indique que la proie devait se trouver de l’anti-venin; le venin étant trop fort pour les plantes bleues des Monts Arklay. Sinon elle était vite prise de perte de l’équilibre avant de s’écrouler et tomber dans l’inconscience entraînant à sa mort. Il semblait possédé une grande intelligence et un excellent instinct de chasseur, surveillant sa proie. Mais il possédait également un instinct de survie, cherchant à fuir quand il se sentirait blessé ou en mauvaise posture. Le Yawn est une Arme Bio-Organique basée sur un serpent infecté par le Virus-t se cachant dans le Manoir Spencer. Il fut surnommé « Yawn » par l’équipe du Laboratoire Arklay, en référence à la façon dont il ouvrait sa gueule avant d’attaquer, ressemblant ainsi à une sorte de bâillement (yawn signifie bâillement en anglais).
Musique: Resident Evil OST – Am I Poisoned?
Partie 4:
00:08:10 – Abri de Jardin et la Cours:
Musique: Resident Evil OST – Outside
Musique: Resident Evil OST – Outside with Water Running
Fiche: Adder
Les Adders étaient des vipères vivantes dans la Forêt de Raccoon. Ces serpents firent partis des diverses espèces animales retrouvées au contact du Virus-T par accident. L’apparence générale changea peu, pouvant se faire confondre avec des serpents lambda. Ils gagnèrent en force, capable de faire des sauts, et en rapidité; ils possédaient un peu plus de vitalité mais pas énormément. Ils se nourrissaient de petits animaux mais s’ils sentaient leur territoire en danger, ils attaquaient le danger, même si c’était un humain ; en se laissant tomber depuis les arbres ou s’enroulant autour de leur cheville. Les Adders virent leur capacité de reproduction et leur venin améliorés, les rendant très dangereux par leur nombre et donc leurs morsures venimeuses ; pouvant tuer si ce n’était pas traité. Au fil de leur reproduction, certains Adders marron-rouges commencèrent à naître, ils étaient plus venimeux que les Adders verts.
00:33:34 – Poste de Garde:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse
Musique: Resident Evil OST – More Rooms
La plupart des chambres du poste de garde sont en réalité identiques. Pour donner le change, elles sont représentées selon des angles de vue différents ou leur disposition est simplement inversée.
Fiche: Web Spinner
Les Web Spinners sont des Armes Bio-Organiques basées sur des tarentules venimeuses à qui Umbrella injecta le Virus-T; contrairement aux Araignées Géantes qui ont une contamination secondaire sauf pour celles faites par Marcus. Les Web Spinners prennent une taille immense mais ne peuvent plus créer de la toile, elles se mettent donc à chasser. Elles peuvent cracher des fluides digestifs pour attaquer leur cible. Elles sont également capables de sauter. Elles peuvent faire des Baby Spiders, qui ressemblent à ceux des Araignées Géantes. Leurs œufs sont gardés à l’intérieur de l’abdomen contrairement aux araignées normales. Les bébés sont relâchés à la mort. Une version plus poussée niveau mutation et taille est nommée Black Tiger. La Web Spinner Il s’agit d’une araignée géante ayant muté principalement grâce à une infection primaire au Virus T. Ironiquement, bien qu’elles soient appelées « Web Spinner » (traduit littéralement par « Tisseuse de Toile »), elles ont évolué au-delà du besoin de faire une toile, préférant chasser et attaquer leurs proies directement.
Fiche: Baby Spider
Les Baby Spiders, ou Bébés Araignées, Spiderlets ou encore Little Spiders, sont les bébés des araignées contaminées par le Virus-T comme les Web Spinners ou certaines Giant Spiders ou encore la Giant Black Widow. Elles ont l’apparence de petites araignées, comparées à leurs mères, généralement de couleur rose, marron ou blanche sans poils. Elles se dispersent lors de la mort de la mère, pouvant être écrasées.
Fiche: Wasp
Les Wasps vues dans le Manoir Arklay étaient des abeilles ayant contracté le Virus-T, sûrement en se posant sur la Plante 42 pour prendre son pollen. Elles gagnèrent un peu en taille mais pas autant que certains autres arthropodes; elles gardèrent cependant leur agilité en vol, les rendant compliquées à tuer. Elles semblèrent garder leur sociabilité entre elles, attaquant en essaim. Le venin de leurs dards, contenant le Virus-T, devint encore plus toxique. Elles l’utilisèrent notamment pour protéger leur nid qu’elles firent; elles semblaient avoir uniquement un comportement défensif. Les Wasps auraient pu être un danger pour la nature par leur côté insecte pollinisateur; transmettant à d’autres plantes le pollen infecté par le Virus-T. Deux Wasps sortirent du lot. La première, vue dans la chambre privée, pourraient être un spécimen ayant subi une contamination primaire par un chercheur car elle possédait plus de vie et plus violente. La deuxième se trouvait vers le nid et était un peu plus grosses et suivie par plusieurs Wasps, elle pourrait être la reine. Des abeilles contaminées, firent aussi des nids à Raccoon City lors de l’épidémie; elles pourraient être nommée Wasps. Mais il y avaient aussi des guêpes nommées aussi Wasps.
Fiche: Henry Sarton
Le Dr. Henry Sarton était un chercheur travaillant au Laboratoire Arklay, lorsque l’Incident du Manoir se produisit, il étudia la Plante 42; ses observations permirent à Umbrella de faire la Plante 43 dans le NEST. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
01:27:16 – Entrée du Réservoir d’Eau:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse Basement
Séquence de l’attaque de Neptune est influencé, inspiré du film «Les dent de la mer» «Jaws» (1975) de Steven Spielberg.
Fiche: Neptune
Les Neptunes sont des grand requins blancs qu’Umbrella infecta avec le Virus-T puis modifièrent génétiquement afin d’essayer de faire des A.B.O. aquatiques. Jugés de prime-abord comme un échec, Umbrella se débarrassa de tous les spécimens sauf un. Ils sont plus gros que leur modèle de base et ils gardent l’apparence générale. Ils sont également plus agressifs mais n’ont pas une meilleure intelligence donc incapable de suivre des ordres; d’où leur qualification d’échec. Le dernier Neptune placé dans le Bassin Circulaire du Laboratoire Arklay fut gardé sous surveillance si il y avait quelconques progrès ou évolution. Mais ils se rendirent compte que le Neptune était enceinte; sûrement datant de sa capture car le Virus-T rendrait stérile les requins. Celle qui fut surnommée Mother Neptune donna naissance à une douzaine de bébés nommés Neptune pups, tous contaminés. Bien que seuls deux survécurent, les chercheurs étudièrent leur évolution auprès de leur mère jusqu’à l’Incident du Manoir. Même si Umbrella jugea les Neptunes comme des échecs, l’infiltration du Centre de Recherches Caucasien d’Umbrella en 2003 permit de découvrir qu’ils n’avaient pas totalement abandonné l’idée; peut-être pour vérifier certaines hypothèses liées à la fertilité.
Le Neptune (Nom de code: « FI-03 ») est une arme biologique introduite dans Resident Evil. Il s’agit de Grands Requins Blancs mutants créés spécifiquement pour tester les effets du Virus t sur les créatures marines. Leur nom provient du Dieu des Eaux vives et des Sources de la mythologie romaine, ce qui amplifie la notion de grand requin blanc en tant que « Roi des Mers »
Fiche: Neptune pup
Les Neptune pups étaient les bébés de l’A.B.O. Neptune. Une douzaine naquirent mais seulement deux survécurent, ils grandirent aux côtés de leur mère et sous la surveillance des chercheurs du Laboratoire Arklay. Ils étaient ressemblants à leur mère autant dans le comportement que dans le physique, mais d’une taille plus petite. Ayant été au contact dès leur gestation avec le Virus-T, les Neptune pups auraient été capables de se reproduire.
L’aquarium a été détruit par une explosion provoquée par un chercheur dans une des versions du script.
01:41:34 – Anecdote: différence plaque avec écrit ARMS en gros exclusive version Saturn et Deadly Silence.
Une scène cinématique devait avoir lieu lorsque Jill pénétrait dans l’armurerie sous le poste de garde. Barry devait arriver sur place et s’emparer du lance-flammes qu’il utilise contre la Plante 42, laissant Jill ramasser les mines Claymore.
Il y aurait eu également des mines Claymore M18A1, qui devaient se placer à même le sol et qu’on aurait récupérées dans l’armurerie au sous-sol du poste de garde, mais les développeurs n’ont pas eu le temps de les implémenter.
Dans les premières versions des documents, le V-Jolt est appelé « Kangaroo Jolt », ceci est une référence de boxe, probablement en raison de ses effets dévastateurs.
02:04:38 – Salle de la Plante 42:
Musique: Resident Evil OST – Plant 42
Musique: Resident Evil OST – Caught By Plant 42
Fiche: Plante 42
La Plante 42 était une plante à feuille qui se retrouva en contact avec le Virus-T, d’une manière secondaire pendant l’Incident du Manoir. Le bulbe principal de la plante se trouva au plafond de la salle des fêtes de la résidence secondaire. La plante grossit énormément et gagna tout autant en intelligence et résistance. Elle déploya ses racines dans plusieurs pièces, notamment le Bassin Circulaire; une de ses deux sources pour se nourrir, l’autre étant le sang. Tout comme la Monster Plant, elle utilisait ses sortes de tentacules pour attaquer ou se défendre. Son point faible principal était son étamine qu’elle protégeait avec un organe ressemblant à une fleur, s’ouvrant parfois quand elle attaquait avec ses tentacules; le feu et/ou les produits chimiques, comme le V-JOLT, étaient aussi des moyens d’en venir à bout. Elle possédait divers tentacules. Certains servaient à attaquer à distance tandis que d’autres étaient beaucoup plus résistants, ressemblant à des muscles et crachant comme de l’acide; le bulbe était également capable de faire cela. Elle se mit à s’en prendre aux chercheurs qui l’étudiaient, comme en bloquant l’accès aux sorties avec ses tentacules. Ce qui devinrent ses proies étaient ensuite attrapées et elle utilisait les organes de sucions des tentacules principaux pour se sustenter de leur sang. Les Wasps, sûrement contaminées par le nectar/pollen de la plante, établirent leur nid non-loin d’elle. Elle semblait également dormir quand aucune proie n’était détectée. La Plante 42 était à l’origine une espèce de plante insectivore non spécifiée. Ce spécimen voit sa taille augmenter à un rythme alarmant lorsqu’il est infecté par le virus-t dans le dortoir suite à un accident au Laboratoire Arklay le 11 mai 1998. Elle faisait partie à l’origine d’une expérience sur les sujets botaniques par le chercheur d’Umbrella, Henry Sarton. Elle porte le nom de l’endroit de sa découverte: le point d’observation 42 dans la résidence.
02:16:13 – Musique: Resident Evil OST – Wesker Is Found
02:28:26 – Couloir Arrière:
Musique: Resident Evil OST – The Hunter Is Coming
Les Hunters qui envahissent le manoir durant la seconde visite ont été libérés par Wesker depuis le laboratoire.
Tous les Hunters sont des femelles, ce qui est représenté sur les textures de l’entrejambe, visibles sur leur modèle 3D.
Les Hunters sont basés sur des humains ayant muté, mais la majorité des spécimens rencontrés sont des clones.
Fiche: Hunter
Lien de la page Lore:
Le Hunter α est une créature reptilienne. Il s’agit d’une A.B.O. créée pour avoir une endurance et posséder une force hors du commun. Leur nom de code est « MA-121 ». Les Hunters α ont été créés à partir d’un croisement génétique entre un humain et un reptile, le Virus T ayant servi à stabiliser et à améliorer le résultat. Ce sont de petits humanoïdes d’environ 1m10 ~ 1m20 et recouverts d’écailles avec de larges griffes. Ils peuvent tuer un humain en faisant un bond en avant avec un coup de griffe latérale. C’est également la première A.B.O. créée par Umbrella et l’une des plus puissantes créatures de la société.
02:52:31 – Musique: Resident Evil OST – First Floor Mansion ~ Again
03:02:56 – Passage Isolé et Couloirs du Sous-sol:
Après le deuxième combat avec Yawn dans le portage DS Deadly Silence de Resident Evil, il y a une pierre tombale où se lit faiblement « Lisa Trevor » – faisant référence au personnage introduit dans le remake du jeu en 2002.
Source: @STARS_TyranT (Sean Hall membre de Resident Evil Podcast).
https://twitter.com/ResiFacts/status/1435584202045493252
Après être descendu par le trou de la salle de récital (accessible à l’issue du second combat contre Yawn), le couloir en dessous devait être plus long et peuplé d’ectoproctes ainsi que de plantes rampantes répugnantes. La tombe ne devait pas être ouverte par un mécanisme mais par le joueur lui-même. D’ailleurs, la tombe devait être celle d’un simple chercheur puisque l’histoire de Trevor n’a été ajoutée qu’après que l’écriture de l’histoire du jeu fut terminée.
03:12:23 – Musique: Resident Evil OST – Mansion Basement
Dans le tristement célèbre Resident Evil Director’s Cut: Dual Shock Ver., la bande originale a été attribuée au « Beethoven japonais » Mamoru Samuragochi, mais a plutôt été écrite par le professeur de musique Takashi Niigaki. En février 2014, Niigaki a révélé que Samurogochi avait menti sur son handicap (le fait qu’il est dit qu’il était sourd).
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1498278309226024961
Kazuhiro Aoyama et Shinji Mikami ont éclaté de rire en écoutant les musiques tout en sachant que ça ne marcherait pas.
Source: page 74, chapitre 4 «Stupeur et tremblements» du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition).
03:34:25 – Cuisine:
L’un des emblèmes servant à ouvrir l’entrée secrète du laboratoire devait se trouver dans la cuisine.
Musique: Resident Evil OST – The Zombie Is Coming
Les zombies sont capables d’ouvrir les portes.
03:48:10 – 1er étage et Grande Bibliothèque:
Musique: Resident Evil OST (Second Floor Mansion ~ Again)
03:59:02 – Bien que les articles sur les disparitions étranges survenues à Raccoon City aient été publiés en dehors de la ville, ces événements n’ont pas vraiment été couverts ailleurs dans le pays.
Les personnes disparues ont été dévorées et mutilées par des zombies et des Cerbères errants.
Des panneaux « route fermée » et des patrouilles de police ont barré toutes les routes menant aux montagnes Arklay.
Les coupures de journaux trouvées dans la bibliothèque ont été rassemblées par Wesker.
Des balles dum-dum peuvent être trouvées dans les fichiers du jeu. Elles auraient pu être ramassées notamment dans la pièce secrète attenante à la bibliothèque une fois l’énigme des projecteurs résolue.
Il y avait également l’idée d’inclure un Luger Artillerie parmi les armes du jeu (Une arme qu’on retrouve précisément dans Parasite Eve 2, sur lequel a travaillé Kenichi Iwao).
De plus, l’idée d’utiliser des armes « passives » à vocation défensive était également à l’étude (une idée retenue et développée plus tard pour le remake).
Partie 5:
00:30:31 – Passage Divisé des Souterrains:
Musique: Resident Evil OST – Meeting Up With Barry
Musique: Resident Evil OST – The Underground
00:39:58 – Pièce d’Enrico:
Fiche: Tick (exclusif Saturn)
Les Ticks seraient une tentative, pendant les recherches sur les »MA-120 » et »MA-121 » au Laboratoire Arklay, d’insérer des gênes d’insectes à la création d’un Hunter. Ils se déplaçaient pareil que les Hunters α mais sont de couleur noir, ils avaient une grosse griffe à chaque bras et une tête plutôt d’insecte. Il était possible que les Ticks aient en nom de code »MA-122 » ou »MA-123 », comme ils étaient inconnus alors qu’il existe les »MA-121 » et »MA-124 ».
L’une des principales causes du crash de l’hélicoptère de l’équipe Bravo est l’intrusion de corbeaux infectés dans la cabine.
Enrico a été blessé à la jambe par des Hunters.
Enrico avait tenté de trouver refuge dans les souterrains.
Nom/Prénom: Enrico Marini
Age: 41
Groupe sanguin: O
Taille: 190 cm
Poids: 83,0 kg
Compétences: Capitaine officier des S.T.A.R.S. Fier de ses compétences de survie plus avancées.
Position: LDR Leader
Note: Réputé pour avoir une grande force mentale. Son passe-temps est le golf.
Leader de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. C’est un vice capitaine et un leader. Il a réussi à fuir à l’attaque des Cerberus, et est parvenu à atteindre les souterrains de la cour. Cependant, à cause d’une blessure à la jambe, il ne pouvait bouger et attendait les secours. Il semblerait qu’il connaisse déjà la vérité cachée derrière ces événements…
Il était un militaire avant de rejoindre une équipe du S.W.A.T. où il rencontra Barry Burton; il se faisait remarquer pour ses qualités de leader. Il aimait jouer au golf. Lorsque les S.T.A.R.S. furent crées à Raccoon City, Enrico Marini fut contacté pour en être le Capitaine. Cependant, la place revint en priorité à Albert Wesker, à la demande d’Umbrella qui avait financé en grosse partie le Plan »Bright Raccoon 21 ». Il devint Vice-Capitaine et placé à la tête de l’équipe Bravo. Le 23 juillet, il prit la tête de l’équipe Bravo, avec la rookie Rebecca Chambers et le pilote du R.P.D. Kevin Dooley, pour aller enquêter sur les meurtres se passant dans les Monts Arklay. Ils durent se poser en catastrophe puis ils se séparèrent pour fouiller la zone. Ils trouvèrent une voiture de police militaire accidentée avec les occupants morts sauf leur prisonnier, le lieutenant Billy Coen. Marini ordonna donc de le rechercher et ils se séparèrent. Des Cerbères les attaquèrent, ils fuirent. Marini et certains de ses hommes comme Kenneth J. Sullivan ou Richard Aiken se rendirent dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour sécuriser la zone et attendre les autres Bravo. Enrico tomba sur le tunnel menant aux installations d’Umbrella et notamment le NEST. Il s’y rendit pour enquêter, il commença à être suspicieux envers Umbrella. En voulant retourner au manoir, il rencontra Rebecca mais elle ne voulut pas le suivre. Il continua d’explorer les lieux tout en se dirigeant vers le manoir. Il découvrit l’implication d’Umbrella mais aussi d’une taupe au sein des S.T.A.R.S.. Il atteint les sous-terrains sous le manoir mais il fut blessé par un Hunter α. Il se mit dans un coin en sécurité. Quelques temps après, il rencontra Jill Valentine et Barry Burton mais il se méfiait d’eux, ne sachant pas si l’un des deux étaient la taupe. Il leur évoqua ses craintes mais Albert Wesker l’abattit avant de fuir. Enrico Marini, bien que décrit comme « doux », pourrait être considéré comme ayant une personnalité paranoïaque.
Hobby: Golf.
Doubleur/Voix: Dean Harrington
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1314537595020423169
01:06:15 – Passage au Rocher 1 et Salle de la Black Tiger:
Musique: Resident Evil OST – After Rock Attack
Musique: Resident Evil OST – Big Big Spider
Fiche: Black Tiger
Les Black Tigers sont des Web Spinners ou Araignées Géantes qui ont continué de muter. La première qui eut ce surnom fut vue au Manoir Arklay. Les Black Tigers sont plus grosses que leurs congénères, donc plus résistantes, et elles sont plutôt foncées. Elles ont de nouveau la possibilité de faire des toiles et peuvent cracher plusieurs projectiles de fluides digestifs à la fois. Les Black Tigers peuvent aussi porter plus de Baby Spiders en elles et leur poison est plus puissant.
01:38:18 – Entrée du Laboratoire:
Musique: Resident Evil OST – Entrance To The Laboratory
Musique: Resident Evil OST – Third Floor Of The Laboratory
Fiche: Zombie Amélioré
Les Zombies Améliorés, aussi connus sous le nom de Zombies nus, étaient des Hommes ayant reçu une injection du Virus-T puis Umbrella avait fait des tests dessus. Ils ont été vu au Laboratoire Arklay et, en général, dans les Laboratoires autour de Raccoon City. Ils étaient reconnaissables par leur manque de vêtements et aux diverses traces de chirurgie ; comme leurs parties intimes sectionnées. Ils avaient juste plus de vitalité et de force que les zombies normaux.
Fiche: John Clemens
John était un chercheur au Laboratoire de Chicago d’Umbrella avant d’être transféré au Laboratoire Arklay pour remplacer le Dr. William Birkin à la tête des recherches. Il déclara la mort de Lisa Trevor en 1995. Il fut en couple avec une femme nommée Ada Wong, ne sachant potentiellement pas qu’elle était une espionne, il utilisa son nom comme mot de passe pour se connecter à l’ordinateur. Il mourut avec les autres mais de manière inconnue lors de l’Incident du Manoir, il rédigea une lettre pour Ada avant.
02:42:15 – La double clef de sécurité:
Un jeu de deux clefs identiques devait être utilisé à la place des disques MO pour ouvrir la prison, et il y avait besoin de deux personnages pour réaliser la manœuvre. L’objet était mentionné dans les documents, et il y avait même un enregistrement audio concernant l’utilisation de ces clefs pour l’histoire de Chris.
02:26:42 – Salle des Données Visuelles:
Fiche: Keith Arving
Le Dr. Keith Arving était le directeur de la salle de données visuelles du Laboratoire Arklay. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: S.Ross
C’était une personne travaillant en tant que Conseiller en recherches au Laboratoire Arklay. Il est probable que ce soit un homme comme aucun corps de femmes n’a été vue. La personne mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: E.Smith
C’était une personne travaillant en tant que Conseiller en recherches au Laboratoire Arklay. Il est possible que c’était un homme comme aucun corps de femmes n’a été vue. La personne mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Musique: Resident Evil OST – Slide Projector
Initialement, Chris et Rebecca devaient regarder les diapositives de la salle de projection ensemble. Le dialogue relatif à cette scène peut toujours être trouvé dans les fichiers du jeu et une scène similaire également pour Jill et Barry.
Ce n’est pas explicitement dit dans le jeu, mais Wesker est bel et bien un docteur et un chercheur, ce qui lui confère donc le titre de Dr Albert Wesker. Il assumait également la fonction d’officier de sécurité, et était chargé de protéger le laboratoire de toute interférence extérieure, ainsi que de la supervision du personnel.
C’est grâce à des caméras disposées partout dans le manoir qu’il a pu rassembler les données de combat du S.T.A.R.S.
Un antivirus présent dans son corps l’a immunisé du virus Tyrant et l’a protégé de la plupart des attaques.
02:58:13 – Les pass code sont des passages tirés de la Bible.
03:13:46 – Rebecca devait davantage rester avec Chris dans le laboratoire. Dans le bloc opératoire par exemple, c’était Rebecca qui devait emprunter les conduits de ventilation menant à différentes pièces remplies de chimères afin d’obtenir la clef de la salle du générateur, car Chris était trop imposant pour s’y faufiler. Si Rebecca mourait dans le manoir, il était de fait impossible d’accéder à cette zone.
Rebecca devait y retourner pour examiner les conduits de ventilation de plus près.
Suite à cela, en observant la salle du générateur, Rebecca devait subitement tomber du plafond depuis un des conduits de ventilation qui traversaient la pièce, puis elle et Chris devaient avoir une conversation dont un enregistrement a été produit.
03:29:59 – Dédales du Générateur et Salle du Générateur:
Musique: Resident Evil OST – The Power Room
Fiche: Chimère
Lien de la page Lore:
La Chimère est une créature humanoïde. Elle porte son nom car c’est un hybride mi-humain, mi-mouche. Les Chimères ont été créées à partir d’une insertion d’ADN de mouche et du Virus T dans des tissus humains. Ces monstres ont la capacité de grimper sur les murs et le plafond. Contrairement aux Tyrans et aux Hunters, cette A.B.O. n’atteindra jamais l’étape de la production massive.
À l’origine, le terme de « chimère » désignait un ennemi non défini, tandis que dans la version finale, il désigne un « homme mouche ».
03:50:49 – Laboratoire Principal:
Musique: Resident Evil OST – Wesker’s Theme
Musique: Resident Evil OST – Barry’s Revenge
Musique: Resident Evil OST – The Tyrant’s Room
Musique: Resident Evil OST – Closeup Of The Tyrant
Musique: Resident Evil OST – Tyrant Breaking Loose
Fiche: Tyrant T-002
Le Tyrant T-002 fut le deuxième test de création d’un Tyrant. C’était un humain de base mais ayant été modifié différemment du Proto Tyrant, pour avoir de meilleurs résultats ; comme une intelligence égale à la force. Ce fut le cas, et Umbrella le prit comme un succès. Étant une création rare et incapable de se reproduire, ils créèrent des embryons clonés. Il ne put être essayé face à des soldats car pendant sa phase de stase dans sa cuve, l’Incident du Manoir se produisit.
Le 25 juillet 1998, alors que les S.T.A.R.S. tentaient de fuir le manoir, Albert Wesker lâcha le Tyrant. »L’A.B.O. Ultime » transperça le traître de ses griffes avant d’attaquer les membre du S.T.A.R.S.. Ces derniers réussirent à l’éliminer grâce à un lance-roquettes.
Le Tyrant, nom de code « T-002 » était le sujet principal de recherches du Laboratoire secret de l’Arklay.
Créé par Umbrella Corporation sous la direction d’Albert Wesker, il devait être « l’être vivant ultime ».
En 1998, le projet Proto Tyrant (modèle T-001) est stoppé net — peu avant complétion — en raison de divers défauts. Mais la recherche sur les Tyrant est maintenue dans le Laboratoire Arklay, sur la base des données recueillies avec le T-001. Quatre prisonniers masculins, adultes et en bonne santé sont sélectionnés pour servir de cobayes. Sous la direction d’Albert Wesker, des opérations chirurgicales d’augmentation musculaire sont réalisées sur les quatre prisonniers. Seul un individu survit au processus et montre des signes de rétablissement encourageants. Le 11 mai 1998, une souche du Virus-T est injectée avec succès dans l’organisme du prisonnier. Le T-002 est né: il est puissant, intelligent et est exempt des défauts de son prédécesseur. Le Tyrant T-002 devait être l’arme biologique ultime qui aurait permis à Umbrella Corporation d’accéder au statut de superpuissance internationale. Cependant, des évènements imprévus liés au transfuge de William Birkin coupent court au projet.
Durant les mois qui suivent, le T-002 est abandonné dans un tube de verre du Laboratoire Arklay. La créature gagne une conscience d’elle-même et se laisse envahir par une colère incontrôlable.
Dans le jeu Marvel Vs Capcom 3, le T-002 peut-être aperçu en arrière-plan, dans le stage «Laboratoire de TRICELL».
Après la confrontation dans le laboratoire, le fumigène devait être trouvé sur le corps de Wesker.
Durant la rédaction du script, il était voulu que l’épidémie virale dans le laboratoire et le manoir se soit produite à cause d’un accident durant une opération chirurgicale sur le Tyrant, provoquant une fuite incontrôlable du virus.
Wesker a forcé Barry à coopérer en lui faisant du chantage, antérieurement aux événements du jeu.
Les capsules plus petites trouvées dans le laboratoire contenaient des embryons de Hunters.
Le Tyrant était auparavant un prisonnier décrit comme « un homme violent et orgueilleux ».
Le Tyrant a d’ailleurs été cloné avant les événements du jeu, et les embryons ont été transportés ailleurs. Wesker avait reçu l’ordre de détruire le T-002 pour effacer toutes les preuves des recherches.
Au départ, le Tyrant devait être la source du virus et avoir la faculté de contrôler les zombies, d’où le nom de « virus Tyrant ».
Le Tyrant n’a pas attaqué Wesker par hasard: il ressentait de la haine envers lui pour l’avoir créé.
Un long cri avait été enregistré pour Wesker lorsqu’il se fait empaler par le Tyrant, mais celui-ci ne fut pas utilisé.
Dans une version quasi finalisée du script, via une ligne de dialogue supprimée, Wesker propose à Chris d’être infecté par le virus :
« Chris, que dirais-tu d’obtenir un corps invincible grâce au virus du Tyrant? »
« Hors de question. »
« Alors meurs. »
Note: Un chargeur de pistolet se trouve dans la pièce du Tyrant dans la version PC.
04:30:42 – Musique: Resident Evil OST – The Triggering System
Le système d’autodestruction a été inspiré par le film Aliens.
04:31:56 Laboratoire et Cellule:
Note: Aller voir le corps de Wesker dans la salle des générateurs.
Musique: Resident Evil OST – Long Lost Friend
Le système d’autodestruction devait durer 10 minutes, et le message d’alerte recommandait de s’éloigner d’un kilomètre du manoir. Une autre version parle de 10 km.
Une vidéo de fin a également été supprimée: si vous laissez le compte à rebours atteindre zéro, vous voyez votre personnage périr en étant calciné par les flammes.
04:46:34 – Héliport:
Musique: Resident Evil OST – Windy Heliport
Musique: Resident Evil OST – The Tyrant Again
Après avoir confisqué un lance-roquettes M202A1 lors d’une transaction interrompue avec succès entre deux organisations criminelles, Barry Burton a assigné au pilote du S.T.A.R.S. Brad Vickers avec le stockage de l’arme dans l’hélicoptère de l’équipe.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1523262184167329794
Il fallait à l’origine utiliser les 4 roquettes sur le Tyrant pour en venir à bout: les deux premières devaient manquer leur cible ou le Tyrant devait les esquiver, et la troisième devait seulement servir à l’affaiblir suffisamment pour permettre à la quatrième de porter le coup fatal.
Dans une récente interview de Shinji Mikami, il dit que la séquence emblématique du lance-roquettes de fin a été inspirée par le film « Grizzly » de 1976, où l’ours grizzly titulaire est également réduit en morceaux à la fin.
Sources:
https://mainichi.jp/articles/20220607/k00/00m/050/350000c
https://twitter.com/project_umb/status/1543661303578886144?s=21&t=A9BKKX-IHwpCUf3CS2kjUg
Dans la fin où le manoir n’explose pas, la silhouette du Tyrant devait se tenir devant le manoir (finalement la scène existe toujours dans le jeu final).
04:56:22 – Crédits:
Musique: Resident Evil OST – Still Dawn (Américaine – Europe)
Musique: Resident Evil OST – I Won’t Let This End as a Dream (Yume de owarasenai) (Japonaise)
Performed by Fumitaka Fuchigami
Music by Fumitaka Fuchigami
Lyrics by Hiroshi Yasukawa
(Ending Music – Japanese Release)
Musique: Tempest
Composed by Mamoru Samuragôchi (uncredited)
[Ending theme (Dual Shock ver.)]
https://m.imdb.com/title/tt0190703/soundtrack/?ref_=tt_trv_snd
05:02:08: Bonus Fin de Run:
Vers le milieu de l’année 1995, le scénario du jeu était presque terminé et il était quasiment identique à la version commercialisée, avec cependant une différence majeure. L’histoire était dotée d’un épilogue, qui apportait une conclusion assez définitive. Celui-ci fut retiré. Le voici:
Épilogue (Chris):
À présent, je vis une vie simple et tranquille dans une petite ville.
Bien que mes journées fussent auparavant surchargées de travail, il m’arrive toujours d’être nostalgique de cette époque. Oui, il y a eu des jours difficiles, voire cruels. Des journées où la mort était omniprésente.
Hein? Si je regrette tout ça? Non pas vraiment… je pense. Ha oui! J’avais promis de l’emmener pêcher… Bizarre pour une fille, elle adore la pêche.
« Ha, j’arrive! il était temps qu’on parte, hein? »
Si je la fais attendre, elle va être furieuse après moi toute la journée. D’accord!
« …Hey Matilda, tu es prête? »
« Oui!! Dis papa, c’est quoi ces étoiles qu’il y a tout le temps sur tes manches? »
« Celles-là? Eh bien, c’était… »
The END…
05:08:19 – Suite de l’incident du manoir:
Comme mentionné précédemment, l’explosion dans les montagnes Arklay a entraîné une explosion du laboratoire tout entier, mais également la région forestière aux alentours. Les casernes et la Garde Nationale tentent désespérément d’éteindre ce feu, et environ 300 hectares de forêt ont complètement été détruits. En revanche, la cause du feu n’a pas encore été officiellement dévoilée, nous pouvons dire que c’est un mal pour un bien. De plus, il est à noter que les quatre survivants de cet incident n’auraient pas été infectés par le virus et nous ne savons pas où elles se trouvent à l’heure actuelle.
Concernant les S.T.A.R.S:
Albert Wesker (Alpha Team)
Mort instantanément suite à une blessure mortelle à l’abdomen dans le sous-sol du laboratoire. Le choc dans les organes internes aurait provoqué la mort.
JOSEPH FROST (Alpha Team)
S’est fait dévorer pour les Cerbères dans la forêt. La cause de la mort serait une fracture des os suite à l’attaque, provoquant une mort directe.
ENRICO MARINI (Bravo Team)
A été abattu par balle dans le sous-sol du jardin central de la résidence. Les preuves semblent indiquer que le tueur serait Albert Wesker.
KENNETH SULLIVAN (Bravo Team)
Son corps a été découvert avec de graves blessures. Sa mort serait due à des blessures mortelles au pharynx à cause d’un zombie.
RICHARD AIKEN (Bravo Team)
Il est découvert mort devant l’attique du manoir, déjà mort. Ses lacérations multiples partant de l’épaule gauche, jusqu’à la hanche droite. La cause directe de la mort serait due au poison de Yawn.
FOREST SPEYER (Bravo Team)
Découvert de son cadavre blessé sur la terrasse du 2ème étage du manoir. La perte de sang conséquente suite à l’attaque de corbeaux serait la cause directe de la mort.
EDWARD DEWEY (Bravo Team)
Son poignet a été découvert dans les montagnes Arklay. Le reste de son corps n’a pas été retrouvé, rendant la cause de la mort impossible à déterminer.
Concernant la société pharmaceutique Umbrella:
Effectif des membres du dortoir estimé à 46 personnes.
Transformées en zombies suite à l’infection du virus, et abattues par les S.T.A.R.S par la suite. Cependant, des documents ont confirmé qu’au moins un membre de l’équipe s’est donné la mort.
Effectif des membres du laboratoire estimé à 25 personnes.
Des membres du laboratoire ont été tués par des chercheurs devenus des zombies. Mais de nombreux chercheurs dans le manoir se sont donné la mort très rapidement après avoir appris la propagation du virus.
Effectif des membres chercheurs du quartier général transférés dans le laboratoire estimé à 7 personnes.
Il est impossible de confirmer ce qu’il est advenu de ces chercheurs mentionnés. Selon des cas, il est possible que ces derniers aient été isolés par la société Umbrella. Le lieu en question est actuellement sujet d’une enquête urgente.
Effectif des sujets d’expérimentations de Type A (identités non confirmées) estimé à 22 personnes.
Les personnes à qui on a administré le Virus et qui se sont transformées en Hunter. La plupart d’entre elles ont été abattues par les membres des S.T.A.R.S. Il est probable qu’il s’agisse de personnes sans-abris ou sans domicile fixe, ainsi, il est difficile de confirmer leur identité.
Sujet d’expérimentation de Type B (identité non confirmée) 1 personne
Un sujet d’expérience sur lequel on a administré le Virus et par ce traitement, a par la suite muté en Tyrant. Il est possible de confirmer que les blessures sur ce dernier proviennent de l’explosion du laboratoire, rendant impossible la confirmation de son identité.
Concernant les civils:
Citoyens de Raccoon City, environ 4 foyers et 13 personnes.
Personnes attaquées par les Cerbères et Zombies échappés du laboratoire.
Environ 7 personnes qui étaient de passage dans la région ont été attaquées par des Cerbères pendant leur randonné, hormis deux personnes.
La liste ci-dessus établit les pertes humaines, mais malgré son aspect complet, l’enquête est actuellement toujours en cours, et est sujet à changement. Il semblerait que les forces d’enquêtes de la société Umbrella fourniront toutes sortes de documents à partir de maintenant. Également, avec les rapports des autorités policières sur les personnes disparues, et le nombre de victimes potentielles sont toujours susceptibles d’augmenter et cette estimation risque de s’accroître avec le temps.
BONUS:
La phrase «Made In Heaven» visible sur le costume bonus de Chris est un clin d’œil au nom du premier album de Queen sorti en 1995.
Les sources utilisées/basées au total:
https://www.youtube.com/@Archives-RE-BIO/featured
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/NIGHTMARE/01/index.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445025659022155780
https://twitter.com/ResiFacts/status/1456604711277285378
https://twitter.com/ResiFacts/status/1405117196913631234
https://twitter.com/ResiFacts/status/1264898007448711171
http://biohazardarchives.eklablog.com/bakahaza-gallery232408
http://biohazardarchives.eklablog.com/demo-aout-95-gallery230260
https://survivhor.biohazardfrance.net/RE1/BETA00/index.html
https://gamesandmoviesblog.wordpress.com/resident-evil-1996-video-game-live-action-actors/
https://raccoonstars.blogspot.com/
https://www.youtube.com/watch?v=jURkZSZzOvM
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/interview_acteurs_re1/
https://www.youtube.com/watch?v=YID16FZ_n6g
https://www.crimson-head.com/interviews/mitsuru-kuwahata
https://twitter.com/mv_archeologist/status/1549821781996871681?s=21&t=a0MU5SgF58jvcOi1wVYbQg
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/08/index.html
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
https://twitter.com/ResiFacts/status/1459846069538353163
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
http://biohazardarchives.eklablog.com/dossier-des-s-t-a-r-s-p1673380
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre4.html
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre5.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1328304558934691842
https://twitter.com/ResiFacts/status/1330848068854558720
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/26/index.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1455159438046744582
https://twitter.com/ResiFacts/status/1398263034087346181
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https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/trevors_letters/re_trevor_interview_texte.htm
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Wiki_Resident_Evil
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https://twitter.com/ResiFacts/status/1344263718071271425
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https://twitter.com/ResiFacts/status/1314537595020423169
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https://mainichi.jp/articles/20220607/k00/00m/050/350000c
https://m.imdb.com/title/tt0190703/soundtrack/?ref_=tt_trv_snd
https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/h92kwr/resident_evil_1996_the_official_sountrack_album/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLF8EF25BB4B90BBD1
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbcpuT0TP-1GdKp5ksaUXWpoXd9ZDJ4wq
05:21:17 – Remerciement spécial aux sites/spécialistes/personnes importantes dans la communauté mondiale de Resident Evil/Biohazard:
Resident Evil Portal/CAPCOM:
https://game.capcom.com/residentevil/en/
Biohazard France:
https://www.biohazardfrance.net/
Resident Evil FR.com:
https://www.residentevilfr.com/v3/
Resident Evil France:
https://residentevil.fr/
Resident Evil Collection – William Birkin:
http://www.residentevilcollection.fr/
Resident Evil Wiki Français:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Wiki_Resident_Evil
Resident Evil Wiki Anglais:
https://residentevil.fandom.com/wiki/Resident_Evil_Wiki
Angecalo:
https://www.youtube.com/c/Angecalo
Les Archives Resident Evil/BIOHAZARD:
https://www.youtube.com/@Archives-RE-BIO/featured
Where’s Barry:
https://www.youtube.com/channel/UCoBS-YX2Hd9ZLtsPEd6Kdnw
Project Umbrella RE:Digest:
https://www.projectumbrella.net/
Residence Of Evil:
https://www.youtube.com/c/ROEnetwork
Biohazard Declassified:
https://www.youtube.com/c/BiohazardDeclassifiedBHd/featured
Ink Ribbon:
https://www.youtube.com/c/InkRibbon
Crimson Head:
https://www.crimson-head.com/
Moni – Resident Evil Database:
https://www.residentevildatabase.com/
CarcinogenSDA:
https://www.youtube.com/c/CarcinogenSDA/featured
Bawbasoup:
https://www.youtube.com/c/Bawkbasoup
Smallvillecs:
https://www.youtube.com/user/Smallvillecs
Aydan Watkins:
https://www.youtube.com/channel/UCkXAzsTNMhjl1FBFejJ4OXw
Raccoon City Cinema:
https://www.youtube.com/c/raccooncitycinema/featured
Ancienne chaîne de Dante (Lien à changer):
https://www.youtube.com/user/RatCretin/featured
Biohaze:
https://biohaze.com/
Resident Evil Podcast:
https://residentevilpodcast.com/
First Aid Spray:
https://www.faspraypod.com/
Thaalys Moor:
https://www.youtube.com/channel/UCOsuVzMH36l6m1kEqDoKBuw
MOrlOck est Vieux-Jeux:
https://www.youtube.com/c/MOrlOckestVieuxJeux/featured
Raathian/ClaireRedbutt:
https://www.twitch.tv/claireredbutt
Undead Mats:
https://www.twitch.tv/Undead_Mats
Biohazard Home Made Custom:
https://twitter.com/RayMi2236
https://www.facebook.com/groups/173247826374146
Sildarul:
https://www.twitch.tv/sildarul
Rakazik:
https://www.twitch.tv/rakazik
Murder Idol:
https://www.twitch.tv/murder_idol
Alex Aniel:
https://twitter.com/cvxfreak
Bruno Rocca:
https://twitter.com/Chez_Bruno
Raccoon Stars Blog:
https://raccoonstars.blogspot.com/
Fred_Derf:
https://twitter.com/predatorfanboy
Dr_Raichi:
https://twitter.com/dr_raichi
Samantha Morris:
https://twitter.com/SMorrisAuthor
Golgotha:
https://twitter.com/RiverDamien
Suzi Hunter:
https://www.youtube.com/c/TheSphereHunter/featured
Resident Evil Facts:
https://twitter.com/ResiFacts
Psyniac:
https://twitter.com/psyniac_123
JillValenField96:
https://twitter.com/JillJVF96
Katastrophe Community Manager:
https://twitter.com/ImKatastrophe
Capcom Dev 1:
https://twitter.com/dev1_official
Evil Ressource:
https://www.evilresource.com/
AimeLeMehdi:
https://www.twitch.tv/aimelemehdi
Et bien sûr à ma famille et tout mes amis, mes proches.
Partie 6:
Tout le début d’un scénario avec Chris!
00:34:35 – Infirmerie/Chambre:
Nom/Prénom: Chris Redfield “Christopher”
Age: 25
Groupe sanguin: O
Taille: 181 cm
Poids: 80,4 kg
Compétences: Possède une licence de pilotage d’hélicoptère. Tireur d’élite, excelle en discernement, et observation en équipe.
Position: PM Point man
Note: Ancien membre de l’US Air Force. Histoire personnelle: Renvoi militaire pour avoir causé des troubles à un officier supérieur.
Appartient à l’équipe Alpha des S.T.A.R.S. Responsable de pilotage de l’hélicoptère. Avait un avenir de pilote de par ses compétences supérieures en pilotage, mais s’est querellé avec son officier supérieur, et a subi un renvoi militaire. Après cela, il a collaboré avec Barry, et a réussi de nombreuses opérations militaires, mais aussi de nombreuses mauvaises. Possède une grande observation et un grand discernement, il est le meilleur tireur de l’équipe. Cependant, son seul défaut est qu’il peut parfois se montrer en homme négligeant.
Hobby: Apprécie la musique, principalement du rock.
Anecdote de sa première version:
Beamer Marcurio: Surnommé « Beam » ou « Marc » par ses collègues. Il est le pilote du SWAT de Raccoon. C’est un ex-membre de l’Air Force et un pilote hors pair. Il est le tireur d’élite n°1 de l’équipe: observateur et précis. Son seul défaut: une paresse bien visible.
Info complémentaire: Il est originaire de New York.
Il a élevé Claire à la mort de leurs parents. Son travail chez les S.T.A.R.S. lui permettait de payer les études de Claire. Il l’a entraîné à l’utilisation d’armes à feu, lui a offert son couteau des S.T.A.R.S. et lui a aussi fait rencontrer la famille Burton.
Il est un fumeur.
Il a quitté l’Armée Américaine car il causait beaucoup d’insubordination en étant une forte tête. Il a continué un peu chez les S.T.A.R.S. en causant des troubles en ville avec Joseph Frost et Forest Speyer.
Il avait remporté une coupe de meilleur tireur d’élite le 10 février 1997.
Doubleur/Voix: Scott McCulloch
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
Nom/Prénom: Rebecca Chambers
Age: 18
Groupe sanguin: AB
Taille: 161 cm
Poids: 42,1 kg
Compétences: En charge des soins. Excellentes connaissances en chimie, a déjà obtenu son diplôme universitaire.
Position: RS Rear security
Note: Possède des compétences, mais sa faiblesse est son manque d’expérience.
Possède des compétences en médecine. A seulement 18 ans, elle a passé l’examen du S.T.A.R.S., car est une jeune fille engagée militairement dotée d’un intellect de génie, a sauté plusieurs fois de classes à l’école, et a obtenu son diplôme à son âge. Son engagement militaire est lié à ses connaissances peu communes en chimie est jugée essentielle pour l’unité. Cependant, elle devient nerveuse suite à de la tension ou de l’attente, attitude normale d’une novice. Comme cette fois-ci, elle participe à une opération stratégique militaire pour la première fois, c’est avec bonne humeur qu’elle est dépêchée, mais…
Hobby: La lecture et les voyages.
Anecdote de sa première version:
Yuno: Elle est la co-pilote de Beam au sein de l’équipe SWAT de Raccoon. Une fois à l’abri, elle partit devant pour examiner les lieux, mais elle fut mortellement blessée par un ennemi très puissant. Dans son dernier souffle, elle apprit à Marc l’existence d’un laboratoire qu’elle a découvert.
Info complémentaire: Elle était une enfant prodige, excellente en cours, elle obtint son diplôme en chimie à l’âge de 18ans. C’est grâce à ses connaissances qu’elle fut remarquée, notamment par les S.T.A.R.S. qui lui proposèrent de rejoindre l’équipe Bravo à l’été 1998; Richard Aiken aida à son insertion.
Elle rejoignit également l’équipe de basket du R.P.D.
Rebecca Chambers et Richard Aiken ont tous deux le groupe sanguin AB. Au Japon, le groupe sanguin est souvent un moyen de déterminer les caractéristiques humaines, tout comme les symboles de l’astrologie. Les porteurs du groupe sanguin AB sont talentueux et posés.
Doubleur/Voix: Lynn Eve Harris
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1398263034087346181
Musique: Resident Evil OST – Meeting Rebecca
Le reste de l’aventure avec Chris!
Partie 7:
La fin du scénario avec Chris!
Partie 8:
Le mode Entrainement et des scènes alternatives!
Partie 9:
Fin de la run Entraînement!
02:48:37 – Run des bonus avec changement de tenue pour Jill
Partie 10:
Bonus et speedrun avec Chris!
02:21:56 – Début du mode Avancé avec Jill!
Partie 11:
Fin du mode Avancé avec Jill!
03:49:39 – Mode « Facile » (vert) du mode Avancé avec Chris!
Partie 12:
Fin du mode « Facile » (vert) du mode Avancé avec Chris!
01:59:51 – Explication et obtenir le Magnum Illimité!
Partie 13:
Démonstration de la version Dual Shock!
Comme par exemple la bande-son du mode Arrange est différente (Biohazard Symphony Op. 91)
Partie 14:
Les bonus de la version PC et démonstration d’un run sur Saturn avec Jill, montrant les Ticks notamment!
03:38:13 – Le Battle Game et costume bonus de Jill!
Partie 15:
Run sur Saturn avec Chris!
03:07:51 – Battle Game avec Chris et costume bonus de Chris!
Partie 16:
Démonstration du Mode Renaissance de Deadly Silence avec Jill!
05:45:26 – Master of Knifing avec Jill puis son costume bonus!
Partie 17:
Démonstration du Mode Renaissance de Deadly Silence avec Chris puis son costume bonus!
Partie 18:
Run Classique avec Jill sur Deadly Silence!
00:47:51 – Run Classique avec Chris sur Deadly Silence
01:41:05 – Master of Knifing avec les deux personnages!
02:47:40 – Explication du Multi-Cartes
04:05:42 – Conclusion et Rappel des Remerciements (liens dans le commentaire épinglé)
Bonus n°1: La béta du 31 Janvier 1996 avec Jill!
Bonus n°2: La run Knife Only avec Jill!
Bonus n°3: Run No Damage avec Jill!
Bonus n°4: Run avec défis imposés par les viewers!
Conditions:
-4 soins max
-3 sauvegardes max
-Pistolet et couteau uniquement
-Faire un 360 à chaque porte
-Visiter le plus de lieux possible
-Faire la Fin canon.
Mot de fin de Wyper:
« [Que dire?] A part dire que c’est l’accomplissement de toute une vie, des années d’acquis de savoir, de recherche, d’entrainement, de pratique et que je suis très fier, qui servira de trace existante pour internet et de mon passage également dans la communauté et autres, tout en espérant des informations les plus qualitatives pédagogiquement parlant et surtout de permettre un regard différent sur ces œuvres incroyables et ces chefs d’œuvres qui auront marqué l’histoire du jeux vidéo et du Survival Horror.
Et surtout partagez, parlez-en autour de vous, et faites en sorte que on peut être recommandés et invités dans des émissions, podcasts, streams ou autres. »
00:05:10 – C’est quoi Capcom?
Capcom Co., Ltd. est une société japonaise, fondée en 1983 par Kenzo Tsujimoto, qui développe et édite des jeux vidéo dans le monde entier, par le biais de filiales et succursales situées en Amérique du Nord, en Europe, ainsi qu’en Asie orientale.
L’entreprise est connue pour être à l’origine de plusieurs franchises de jeux vidéo célèbres dont les épisodes se sont vendus à plusieurs millions d’exemplaires, notamment pour les séries Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter, ou encore Megaman.
Le siège social de Capcom est à Osaka au Japon.
Le nom Capcom est un mot-valise formé à partir de l’expression «Capsule Computers», où Computers fait référence aux ordinateurs (dont le marché était en grosse expansion lors de la création de l’entreprise), et Capsule évoque un conteneur à la fois, d’un jeu et d’un divertissement de qualité, mais également permettant de proposer un jeu vidéo plus sécurisé et protégé pour éviter le piratage.
Source: Wikipédia
00:07:21 – Qu’est-ce que c’est Resident Evil (1996)?
Resident Evil, connu comme Biohazard au Japon est un Survival-horror de Capcom et est le premier jeu de la série Resident Evil.
Bien que n’étant pas le premier Survival-horror, son succès a fait grandir ce genre et ce fut ce jeu qui inventa le terme.
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Réalisateur: Shinji Mikami
Scénariste: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga
Compositeur: Takashi Niigaki
Producteur: Tokuro Fujiwara, Masayuki Akahori Tokuro
Début du projet: 1993
Date de sortie: PlayStation
22 mars 1996: Japon
30 mars 1996: Amérique
1er août 1996: Europe
Genre: Survival-horror
Mode de jeu: Un joueur
Plateforme: Ordinateur(s): Windows
Console(s): PlayStation, Saturn, DS, PS3, PS4, PS5
Langue: Français (textes), Anglais (voix)
Évaluation: PEGI: 16+
Resident Evil donne aux joueurs le choix entre deux personnages jouables, qui sont les membres de l’équipe Alpha des S.T.A.R.S, Chris Redfield et Jill Valentine. Les différences entre ces deux personnages sont plus que superficielles. Comme par exemple, des différences de capacités, de stockage d’items, et de personnages rencontrés dans le manoir. Ça crée donc un scénario légèrement différent pour les deux personnages. Les futurs jeux de Resident Evil vont perpétuer cette tradition de proposer des personnages jouables masculin et féminin, bien que dans certains cas, les deux ne soient pas disponibles au début du jeu (Comme dans Resident Evil CODE: Veronica). Dans Resident Evil Zero, les joueurs vont pouvoir contrôler les deux protagonistes simultanément.
Jill Valentine – Un des personnages jouables du jeu. Le scénario de Jill est le plus simple des deux, car elle peut porter plus d’items (huit contre six pour Chris) et elle a un kit de crochetage qui lui permet de remplacer les petites clés présentes dans le scénario de Chris. Le personnage de soutien de Jill est Barry. Il possède un .357 Magnum et il est plus utile que Rebecca pour Chris. Il élimine l’obligation de prendre le fusil cassé pour récupérer le fusil à pompe et aide Jill dans certains combats de boss. Jill obtient le lance-grenade, une arme exclusive à son scénario, qui peut lancer trois sortes de grenades (normales, acides, napalms). Toutefois, ces avantages sont compensés par le fait, qu’elle soit plus vulnérable aux attaques ennemies que Chris, qu’il est difficile de leurs échapper et qu’il est plus difficile de toucher les zombies aux points faibles.
Chris Redfield – Un des personnages jouables du jeu. Chris est plus fort et plus rapide que Jill, ce qui lui une offre une plus forte résistance aux attaques ennemies et lui permet d’esquiver ces dernières. Il possède également une plus grande précision, il est donc plus facile de viser dans les points faibles des ennemis en utilisant moins de balles. Mais pour compenser cette force, son scénario est plus difficile. Il peut porter, seulement, six objets et commence l’aventure avec un couteau. Pour rendre les choses plus difficiles, il aura besoin de petites clés pour accéder à des endroits où Jill utilisera simplement son kit de crochetage. Le personnage de soutien de Chris est Rebecca. Elle ne le sauvera pas autant de fois que Barry sauve Jill, mais elle est utile et elle peut soigner Chris à certains moments du jeu. Chris trouvera également le lance-flammes, une arme exclusive à son scénario.
On prend le contrôle de soit Jill Valentine, soit de Chris Redfield. Il y a peu de différences: Jill est le mode Facile et Normal tandis qu’avec Chris, c’est le mode Difficile. L’aventure change aussi sur le plan des armes, énigmes et les coéquipiers rencontrés. L’aventure commence au même point pour les deux personnages.
L’objectif principal est simple, il s’agit de survivre: trouver des armes et munitions pour se défendre contre les ennemis, résoudre des énigmes et sauver les personnes qui peuvent l’être.
Le panel d’armes est vaste: couteau, pistolet, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, magnum et lance-roquettes. Les munitions sont en nombres limité, ce qui corse le jeu et le rend plus stressant.
00:23:00 – Les différentes versions de Resident Evil (1996):
Version Playstation:
Bio Hazard (Japon), 22 mars 1996:
La version originale du jeu.
Resident Evil (US), 30 mars 1996:
La version américaine portera le nom de « Resident Evil », le nom de « Biohazard » étant déjà déposé aux États-Unis par un groupe de rock et un jeu existant du même nom. Dans cette version, l’intro du jeu est censurée, ainsi que la scène du premier zombie. Les génériques de début et de fin de la version japonaise, respectivement « Kouri no Manazashi » et « Yume de Owarasenai » chantées par Fumitaka Fuchigami, ont été remplacées par deux morceaux de musique, respectivement « Terror » et « Still Dawn ».
Resident Evil (Europe), 1er août 1996:
La version européenne suivra la voie de la version américaine et portera elle-aussi le nom de « Resident Evil » à la place du nom original japonais, en plus de souffrir de la même censure de l’intro du jeu et de la scène du premier zombie. Les génériques d’intro et de fin sont les mêmes que dans la version américaine.
Version Saturn:
Bio Hazard (Japon), 25 juillet 1997:
La Saturn a elle-aussi droit à sa version de Biohazard, et comprend des bonus exclusifs:
• Un Battle Mode.
• Un costume inédit pour chaque personnage.
• De « nouveaux » ennemis tel qu’un second Tyrant à combattre dans le laboratoire (uniquement dans le scénario de Chris) et une sorte différente de Hunters dans les grottes, les « Ticks ». Ils ont le même comportement que les Hunters du manoir, mais ils sont de couleur marron et leurs cris sont différents.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Dans la version japonaise, la visée automatique est disponible, contrairement aux versions américaine et européenne.
Les musiques de l’introduction (présentation des personnages) et du générique de fin ne sont pas celles de la version japonaise originale sur PlayStation, mais celles des versions occidentales sur PlayStation.
Avec le jeu était distribué le livre « A True Story Behind Bio hazard ». Le livre, tout en japonais, contient les « Lettres de Trevor », qui est l’architecte à l’origine des plans du Manoir Arklay, ainsi que des dessins et une histoire originale mettant en scène entre autres Chris Redfield.
Resident Evil (US), 31 août 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.
Resident Evil (Europe), 1er octobre 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.
Version Director’s Cut:
Biohazard Director’s Cut (Japon), 25 septembre 1997:
Les particularités de cette version par rapport à l’originale, La présence de trois modes de jeu au lieu d’un seul:
• Original: Le mode classique.
• Beginner: La version facile du mode original, avec davantage de munitions, de soins et de rubans encreurs.
• Arrange: Le mode le plus intéressant des trois, avec de nouveaux angles de vue/décors modifiés, de nouvelles séquences (dont le réveil de Forest sur la terrasse), de nouveaux emplacements pour les ennemis et les objets et une difficulté accrue. En choisissant ce mode, le personnage porte directement son nouveau costume bonus (de même pour Rebecca dans le scénario de Chris), et le dressing-room, qui est différent de celui du mode Original, est directement accessible sans la clef spéciale. Le Beretta arbore désormais un revêtement chromé et il est possible de réussir une décapitation en utilisant cette arme.
Le jeu comporte dorénavant l’option de visée automatique, inexistante dans les versions précédentes.
Deux nouveaux costumes bonus sont accessibles.
Un CD de démo jouable de Biohazard 2 est inclus dans le boîtier. La démo dure une dizaine de minutes.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut (US), 30 septembre 1997:
La version américaine propose également une démo de Resident Evil 2. L’intro du jeu, qui devait être non-censurée, cette fois, s’est avérée être de nouveau censurée et Capcom, en réaction aux plaintes des joueurs, met la vidéo d’intro complète en téléchargement sur son site. La scène du premier zombie est censurée.
Les trois mêmes modes de jeux que dans la version japonaise sont proposés, bien que nommés différemment:
• Standard
• Training
• Advanced
Resident Evil Director’s Cut (Europe), 10 décembre 1997:
La version européenne contient l’intro du jeu non censurée et en couleurs (cependant la scène du premier zombie est toujours censurée), et propose également la démo de Resident Evil 2. Le contenu du jeu est identique à celui de la version Japonaise et les trois modes de jeu, reprenant les appellations de la version américaine, sont présents:
• Standard
• Entraînement
• Avancé
Version Director’s Cut Dual Shock:
Biohazard Director’s Cut Dual Shock (Japon), 6 août 1998:
Une nouvelle édition de la version Director’s Cut est sortie en 1998, compatible avec la manette Dual Shock de Sony, nouvellement sortie à l’époque. Cette version reprend le contenu de son prédécesseur, à l’exception des éléments suivants:
-La bande-son du mode Arrange est différente (Biohazard Symphony Op. 91)
-Un deuxième CD (le « Complete Disc ») est proposé avec le jeu, contenant:
-Des sauvegardes de jeux permettant de commencer une nouvelle partie avec les costumes ou armes bonus déjà débloqués, pour les jeux suivants:
• Biohazard
• Biohazard Director’s Cut
• Biohazard 2
• Biohazard 2 Dual Shock Version
-Toutes les FMV de Bio Hazard, visionnables directement.
-Quatre vidéos de la beta de Biohazard 2, connue sous le nom de « Biohazard 1.5 ».
Le CD de démo de Biohazard 2 n’est pas présent (remplacé par le Complete Disc).
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock (US), 14 septembre 1998:
Moins intéressante que la version japonaise, l’édition américaine se contente simplement de supporter la manette Dual Shock et d’inclure la nouvelle bande-son dans le mode Advanced, il n’y a pas de deuxième CD avec des sauvegardes et autres bonus. De plus, les scènes d’intro et du premier zombie sont toujours censurées.
Cette troisième version du jeu sur PlayStation n’existe pas en Europe.
Version PC:
Bio Hazard (Japon), 6 décembre 1996 / Resident Evil (US), 30 septembre 1997 / Resident Evil (Europe), 17 septembre 1997:
La version PC propose un nouveau costume par personnage ainsi que deux nouvelles armes: l’Ingram et le Minimi, qui remplacent le lance-roquettes à munitions illimitées. Il est enfin possible de passer les animations de portes en appuyant sur un bouton.
Version Nintendo DS:
Bio Hazard Deadly Silence (Japon), 19 janvier 2006 / Resident Evil Deadly Silence (US), 7 Février 2006 / Resident Evil Deadly Silence (Europe), 31 Mars 2006:
Les particularités de cette version par rapport à l’original (changements valables pour les modes Classic et Rebirth):
-La carte est en permanence affichée sur l’écran du haut, qui indique également l’état de santé du personnage.
-Accès rapide au couteau en appuyant sur la touche L, il ne prend plus de place dans l’inventaire, et le perso le manie plus efficacement.
-Demi-tour rapide (comme dans tous les Resident Evil à partir du 3).
-Rechargement manuel rapide en appuyant sur R+B.
-La plupart des cinématiques et toutes les animations de portes peuvent être coupées en appuyant sur Start (pour les cinématiques) et A (pour les portes).
-La bande originale est incomplète, certaines pistes sont donc réutilisées pour remplacer les manquantes (ex: le thème de la Plante 42 est absent, remplacé par celui de Yawn); de plus la musique du générique de fin est celle du Remake sur Gamecube.
-Le personnage de Richard Aiken a bénéficié d’un nouveau doublage.
-L’intro du jeu est censurée, mais on voit la tête de Kenneth rouler.
-4 modes de jeu principaux :
• Classic: Le mode Classic est identique en tous points à la version originale sur PSOne.
• Rebirth (ou Renaissance): Ce mode apporte quelques nouveautés exclusives à cette version portable:
-La penderie est la même que celle du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut (mais nécessite tout de même sa clé spéciale), sauf que les 2 costumes exclusifs à cette version sont remplacés par 2 autres, plus « exotiques »; Rebecca change aussi de costume quand Chris revêt son nouveau costume.
-Le placement des ennemis est différent, rappelant par endroits celui du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut.
-Il y a globalement plus d’ennemis, de munitions et de soins; de même, le coffre est généreusement garni de base (encore plus pour Jill).
-Des ennemis de 2 types différents peuvent coexister dans la même pièce (ex: Zombie + Corbeau).
-De nouvelles énigmes utilisant l’écran tactile ont été rajoutées.
-La possibilité d’utiliser le micro pour faire du bouche-à-bouche à Richard ou encore éteindre des bougies.
-Chaque salle de sauvegarde est dotée d’un coffre bleu qui s’ouvre en résolvant une petite énigme et donne des objets supplémentaires en récompense.
-Lorsque le personnage est attrapé par un zombie, il peut le tuer d’une simple attaque au corps à corps en tapotant l’ennemi sur l’écran tactile.
-Le jeu est entrecoupé de petites phases dans lesquelles on doit tuer un certain nombre d’ennemis au couteau grâce à l’écran tactile, le tout dans une vue subjective « fixe ».
•Wireless Play: C’est un mode multijoueur pouvant se jouer jusqu’à 4.
-2 Modes de jeu: Versus et Co-op. 9 persos (dont 7 à débloquer) ayant chacun leurs particularités : Jill, Chris, Barry, Rebecca, Kenneth, Forest, Richard, Enrico et enfin Wesker. 3 stages dispos (Manoir, Poste de Garde, Laboratoire).
•Master of Knifing: Il se débloque en finissant le jeu une première fois. Il consiste en un enchaînement de phases de charcutage en vue subjective. Le terminer débloque Wesker dans le mode Wireless Play.
Le jeu est aussi porté sur PSP et sur PlayStation 3 en 2006 et 2007 via le PSN, dans sa version Director’s Cut.
Sources utilisées/basées:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Resident_Evil_(Jeu)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/bh/versions/index.html
01:30:46 – Liste des sorties du jeu:
Bio Hazard | PlayStation | Japon | 22 Mars 1996 |
Resident Evil | PlayStation | Amérique | 30 Mars 1996 |
Resident Evil | PlayStation | Europe | 01 Août 1996 |
Bio Hazard | PC | Japon | 06 Décembre 1996 |
Bio Hazard | Saturn | Japon | 25 Juillet 1997 |
Resident Evil | Saturn | Amérique | 31 Août 1997 |
Resident Evil | PC | Europe | 17 Septembre 1997 |
Bio Hazard Director’s Cut | PlayStation | Japon | 25 Septembre 1997 |
Resident Evil Director’s Cut | PlayStation | Amérique | 30 Septembre 1997 |
Resident Evil | PC | Amérique | 30 Septembre 1997 |
Resident Evil | Saturn | Europe | 01 Octobre 1997 |
Resident Evil Director’s Cut | PlayStation | Europe | 10 Décembre 1997 |
Bio Hazard Director’s Cut Dual Shock | PlayStation | Japon | 06 Août 1998 |
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock | PlayStation | Amérique | 14 Septembre 1998 |
Bio Hazard: Deadly Silence | Nintendo DS | Japon | 19 Janvier 2006 |
Resident Evil: Deadly Silence | Nintendo DS | Amérique | 14 Février 2006 |
Resident Evil: Deadly Silence | Nintendo DS | Europe | 30 Mars 2006 |
Source utilisée/basée:
https://www.evilresource.com/resident-evil
01:34:08 – Les différents GuideBooks existants:
BIOHAZARD PERFECT CAPTURE MANUAL (Kodansha) (1996), 98 pages:
Titre: Biohazard Perfect Capture Manual
– Descriptif du jeu et des actions à réaliser
– Listing des armes
– Guide de jeu pas à pas avec screenshots et plans + guide éclair
– Présentation détaillée des personnages (taille/âge/poids/groupe sanguin/fonction) et des monstres avec artworks
BIOHAZARD (V-Jump) (1996), 152 pages:
Titre: Biohazard Playstation V-Jump Books Game Series
– Page dépliante: dessin d’une armurerie contenant toutes les armes du jeu, et de l’autre côté le listing des items du jeu en images – Description des actions principales du jeu
– Description des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots et plans + images des items utilisés et des monstres rencontrés au cours de la progression (avec artworks)
– Dossier « File of deceased officers » qui fait la liste de tous les membres décédés des S.T.A.R.S.
– Détails sur les bonus du jeu
BIOHAZARD SATURN (V-Jump) (1997), 112 pages:
Titre: Biohazard Sega Saturn Edition V-Jump Books Game Series
– 2 pages dépliantes: tous les plans du jeu + listing des items et des ennemis
– Présentation des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots de chaque côté des pages présentation « pellicule », images des objets utilisés et artworks des ennemis rencontrés au cours de la progression
– Une page sur la clef et les costumes bonus
– Guide des scènes alternatives
– Présentation et guide du Battle Game
BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT (V-Jump) (1997), 108 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Playstation V-Jump Books Game Series
– Plans du jeu
– Présentation des personnages (avec artworks)
– Présentation du principe de jeu, les décors, l’inventaire, les herbes curatives
– Guide de jeu. Celui-ci illustre une partie avec Chris, mais est également valable avec Jill et un encart spécial explique ce qui se passe ou ce qu’il faut faire dans le cas où on incarne Jill. Les objets trouvés/nécessités sont mis en évidence et illustrés par un screenshot. Des plans et de très nombreux artworks des personnages et des monstres viennent illustrer le tout.
– Dossier « conclusion » contenant des textes
– Dossier de deux pages sur les niveaux de difficulté et sur les nouveaux costumes bonus de cette version.
BIOHAZARD OFFICIAL GUIDE (Enterbrain) (1997), 194 pages:
Titre: Saturn Edition Biohazard Official Guide Capcom-Famitsu
– Présentation en images de quelques énigmes du jeu et des principaux points importants concernant les objets, les armes, les cartes, les documents.
– Guide de jeu illustré de plans en chaque début de section, ainsi que de nombreux screenshots à chaque page. À noter, qu’en bas de chaque page, sont précisés les éléments à examiner dans chacune des pièces du jeu, c’est assez pratique.
– Guide des scènes alternatives.
– Secrets du jeu: mode battle, lance-roquettes, clef spéciale, costumes, et une liste de points du jeu (?)
– Listing des armes.
– Présentation des monstres avec screenshots et descriptifs.
– Parcours rapide.
– Guide du mode battle illustré de plans et de screenshots.
– À la fin se trouvent des pages dépliantes, cependant leur contenu est difficile à déterminer, peut être le guide des objets que l’on trouve dans chaque pièce.
BIOHAZARD – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (1996), 144 pages:
Titre: Biohazard Perfect Guide – Inside of Biohazard
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Guide scènes alternatives / Index des items
BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (2000), 160 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Perfect Guide – Inside of Biohazard Capcom-Famitsu
– Interview de M. Mikami et de M. Kobayashi
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Pages intitulées « Biohazard the other secret » présentant des astuces de jeu
– Guide des scènes alternatives pour Jill et Chris
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Données sur les ABO pour Chris / Index des items
Source utilisée/basée:
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/books/biohazard.html
01:53:43 – L’origine/Développement de Resident Evil/Bio Hazard:
60 personnes ont travaillé sur Resident Evil.
Source: Resident Evil FR.com, “An Interview With Shinji Mikami” Resident Evil Comic Book official tome 3.
https://www.residentevilfr.com/v3/comics-resident-evil/
Les développeurs:
Yoshiki Okamoto est un créateur de jeux-vidéo connu pour son travail sur les séries Street Fighter II et Resident Evil. À partir de 1996, il obtient le poste de CEO (Chief Executive Officer, directeur général) de la compagnie Flagship, qui est spécialisée dans la création de scénarios de jeux vidéo. Il est COO (Chief Operating Officer, directeur opérationnel) de Capcom quand il quitte la société.
Tokuro Fujiwara est parfois crédité sous le nom de Professor F ou d’Arthur, est un concepteur de jeux vidéo principalement connu pour la création de Ghosts’n Goblins (1985), Ghouls’n Ghosts (1988), Super Ghouls’n Ghosts (1991) et la production de la série Mega Man mais encore Sweet Home.
Shinji Mikami est un créateur et producteur japonais de jeu-vidéo. Il est surtout connu pour être le principal créateur des séries Resident Evil et Devil May Cry, Dino Crisis et des jeux God Hand et Vanquish. Il entre chez Capcom au début des années 1990 (Il travaillera sur des jeux dérivés de licences Disney sur Super Nintendo avec Aladdin et Goof Troop. Et à la suite du succès de son jeu Resident Evil devient producteur au sein de la société puis manager de la nouvelle division Capcom Production Studio 4. Là il contribue à la création de plusieurs franchises qui connaissent un certain succès. Il quitte Capcom à la fin des années 2000 pour travailler dans les sociétés Straight Story, Platinum Games et Tango Gameworks.
-Anecdote biographie: Dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Shinji Mikami, père du survival horror, connaît une enfance agitée», pages 21-22, je cite:
«La violence, le jeune Shinji Mikami y est hélas confronté au quotidien: «Mon père était assez effrayant. Il me frappait à peu près tous les jours. Je me souviens d’un soir où j’étais allé au lit sans avoir fait mes devoirs. Énervé par mon comportement, il m’a chassé de ma chambre au milieu de la nuit et m’a ordonné d’aller dehors. En pyjama et sans chaussures, je suis donc sorti dans le froid. Mon père m’a alors demandé de rester devant la voiture, tandis qu’il se mettait au volant et commençait à avancer. J’ai dû courir devant lui sur environ cinq ou six kilomètres, jusqu’à atteindre la côte. Sans dire un mot, il a alors fait demi-tour. J’ai compris qu’il me fallait rentrer à pied. Avec le recul, je me suis dit que si la police avait vu ce garçon pieds nus en pyjama, poursuivi par un gars dans une voiture, elle l’aurait sans aucun doute arrêté.»
Malgré une vie de famille compliquée, Mikami persévère dans les études et obtient son diplôme à l’université Dôshisha de Kyôto, après avoir échoué aux examens d’entrée deux années de suite. Joueur d’arcade invétéré, ce n’est qu’est qu’à cette époque que le jeune homme découvre les jeux Capcom avec Ghost’n Goblins et 1942: un véritable coup de foudre. La façon dont il va bientôt entrer en contact avec l’éditeur est somme toute originale: «L’un de mes amis avait trouvé un prospectus pour un buffet organisé par Capcom dans le cadre de la recherche de nouveaux employés. Mon ami me l’a donné parce qu’il savait que j’aimais les jeux vidéo. A la base, je m’y suis rendu uniquement parce que j’avais envie de manger à l’œil! Sur place, après quelques échanges avec des employés de Capcom, j’ai trouvé les postes proposés tout à fait convenables. J’ai donc postulé à la fois chez Capcom et chez Nintendo; mais il a fallu que la deuxième série d’entretiens se déroule le même jour pour les deux sociétés, j’ai dû alors faire un choix… et ce fut Capcom.»»
Source: https://www.giantbomb.com/shinji-mikami/3040-32999/
Hiroyuki Kobayashi est producteur de jeux vidéo, embauché chez Capcom en 1995 en tant que programmeur sur le premier Resident Evil puis par la suite aura participé en tant que producteur, producteur exécutif sur Resident Evil 2, Resident Evil Remake, Resident Evil 0, Resident Evil 4, Resident Evil 6 et les film CGI Resident Evil (Degeneration, Damnation, Vendetta, Infinite Darkness et même Bienvenue à Raccoon City).
Kenichi Iwao est un scénariste du script de Resident Evil ou encore Parasite Eve.
Dans une interview de Crimson Head il explique ses inspirations dans son écriture scénaristique de Resident Evil: «J’ai été inspiré par les films « The Thing », « The Return of the Living Dead » et « Poltergeist ». L’influence la plus lourde était « The Thing », et mon monstre préféré est toujours le zombie!»
Jun Takeuchi est un designer sur Resident Evil puis producteur en chef sur Resident Evil 5 par la suite.
Yasuyuki Saga est un scénariste/planificateur sur Resident Evil, il a conçu le manoir Spencer, architecte George Trevor et sa tragique fille Lisa, et l’auteur des différents documents iconiques du jeu.
Mitsuru Kuwahata est l’art designer de Resident Evil, créateur des différentes pièces et de l’atmosphère du manoir.
Ryoji Shimogama est l’artiste, responsable d’avoir fait les designs, textures des ennemis, créateur, dessinateur de la plupart des créatures mémorables, iconiques des A.B.O. de Resident Evil tels que les Hunters, Chimères, Neptunes, la Plante 42, un Zombie (3) et Richard Aiken.
Isao Ōishi est Character designer de Resident Evil.
Masami Ueda est un compositeur indépendant et a globalement composé les musiques de la trilogie de Resident Evil.
Les compositeurs des musiques/OST sont: Masami Ueda, Makoto Tomozawa, Akari Kaida.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoshiki_Okamoto
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tokuro_Fujiwara
https://fr.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami
https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroyuki_Kobayashi_(producer)
https://residentevil.fandom.com/wiki/Kenichi_Iwao
https://residentevil.fandom.com/wiki/Isao_%C5%8Cishi
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Masami_Ueda
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
En 1994, sur Playstation, chez Capcom, Tokuro Fujiwara (Producteur) (Ghost n Goblins, Bionic Commando), voulait développer un remake de Sweet Home (Famicom) (1989) (le film d’horreur Sweet Home éponyme japonais de Kiyoshi Kurosawa est une œuvre différente du jeu), il lança le projet horror, il décide de prendre pour le poste de directeur Shinji Mikami et pourtant celui-ci détesta ça, il déteste avoir peur et donc il a vu en lui le profil pour réaliser ce futur projet de Bio Hazard et donc Resident Evil en Occident car selon Fujiwara les gens qui n’ont peur de rien ne comprennent pas ce qui fait et donc on ne peut pas faire un jeu d’horreur si on a aucune peur.
https://biohazardfrance.net/dossiers/interview_mikami_gaming_house_squad/
À la base il devait avoir des fantômes mais au fil des discussions, Fujiwara met en place celui du vieux manoir et des zombies et utilisait une caméra à la première personne mais dû aux limitations techniques de la machine et leur manque d’expérience, ils optèrent pour la caméra fixe en s’inspirant du jeu Alone In the Dark (1992) de Frédérick Raynal (Frédérick Raynal est l’une des figures du jeu-vidéo français. Il a travaillé pour Infogrames, Adeline Software International, No Cliché et Ubisoft2. Il a notamment donné naissance aux séries Alone in the Dark et Little Big Adventure, très grands succès des années 1990. Sachant qu’il y aura une espèce de guerre entre Mikami et Raynal car Mikami n’assumera pas son inspiration ce qui énervera beaucoup Frédérick (révélation chez Marcus et interview de Carole Quintaine) mais avouera la vérité dans une interview chez jeuxvidéo.com en 2015).
Finalement l’idée de la vue subjective sera utilisée plus tard telle que dans Resident Evil Survivor, Resident Evil CODE: Veronica, Resident Evil Survivor 2 CODE: Veronica et Resident Evil Dead Aim puis Resident Evil 7 Biohazard et Resident Evil 8 VILLAGE.
Ils utiliseront la motion capture pour les animations des personnages pour un meilleur réalisme au jeu. Au niveau Game design, l’équipe reprendra beaucoup d’aspect de Sweet Home tels que: l’exploration, les temps de chargement pendant l’animation des portes, un inventaire limité, des ennemies qui nous prennent par surprise, ainsi que des énigmes pouvant nous blesser ou nous tuer.
Le jeu à la base ne devait pas avoir d’humain mais juste des cyborgs, il devait tout de même être un jeu d’horreur, avec une sorte de scientifique fou qui faisait des expériences étranges mais avec de tels personnages de type Terminator ce n’était pas effrayant et donc il change de personnage pour avoir les personnages que l’on connaît aujourd’hui, Chris, Jill, Wesker, puis crée Umbrella Corporation en tant qu’ennemi et des concepts comme le T-virus.
Le chef designer/scénariste Kenichi Iwao déclare que au niveau narratif cela a été inspiré d’un livre dont vous êtes le héro ou dans ce genre de livre le lecteur doit faire des choix et donc impactent le scénario, et donc l’influence par les livres-jeu tels que des Défis fantastiques (Fighting Fantasy) d’Ian Linvingstone et Steve Jackson avec «House of Hell» et donc incorporer le ressenti de ces livres dans Bio Hazard/Resident Evil.
Ce qui amena au fait que BIO HAZARD a reçu un award de Scénario au CESA’96 ainsi qu’il a gagné aussi le prix du jeu d’Aventure. (interview Kenichi Iwao Crimson Head).
Passage à lire dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Doctor Hauzer», pages 20-21.
Le jeu devait avoir originellement les doublages en japonais mais finalement ça sera des doublages anglais.
Mikami créera et engendra le genre et le terme du Survival Horror qui définira comme horreur avec la possibilité de se défendre et «le survival-horror doit représenter l’équilibre parfait entre deux facteurs: l’horreur à l’état pur et l’action qui permet de tuer des créatures maléfiques.» (interview jeuxvideo.com).
https://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065178-the-evil-within-interview-de-shinji-mikami.htm
Capcom définira le Survival Horror par 4 mots clefs, piliers:
Peur, Combat, Recherche (Exploration) et Gestion des objets (visible dans le trailer/bande annonce de Bio Hazard).
https://www.youtube.com/watch?v=1KNBO8vLuE8
Le jeu devait à la base s’appelait «Psycho» car Mikami avait une grande inspiration du film «Psychose» de Alfred Hitchcock mais n’était pas au goût de l’équipe de développement qui préféra le nom de «Biohazard» ( En Taïwan le jeu est appelé «Castle of Evil Spirits» et en Chine continental, le jeu est appelé « Bio Crisis« ) mais un soucis viendra pour des question de droit le nom japonais restera seulement pour le japon car en effet dans un premier temps un jeu intitulé « Bio-hazard Battle » un shoot’em up sorti en 1992 sur Mega Drive développé et édité par Sega (comme ça serait du aussi au jeu « Bio Menace », un run and gun sorti en 1993 sur DOS, développé et édité par Apogee Software en Amérique se fait renommé sous le nom de «Biohazard» ) ainsi que également un groupe de hardcore metal américain se nommait déjà de la sorte mais on ne saura jamais qui a trouvé ce nom de « Resident Evil », car il est le résultat d’un concours interne chez Capcom USA.
Néanmoins, dans le CV du designer Michael Humes d’un des membres de Capcom US en 1996, on trouve une mention comme quoi il en serait à l’origine de l’appellation. Dit-il la vérité? Difficile de le dire… Michael Humes est décédé en 2016 et ne pourra donc plus jamais être interrogé.
Même si Mikami gardera l’idée de départ pour son projet de «The Evil Within» qui, au japon, s’appelle «Psycho Break».
https://twitter.com/misssnugglebutt/status/1336635620505116672
Gaëtan Boulanger https://twitter.com/gagreathle/status/1405240952504082439
http://mhumes.blogspot.com/2007/09/resume.html
Au tout début les développeurs avaient prévu un mode «Coopération» mais ils se rendirent compte que c’était impossible (cet extrait fut beaucoup débattu, dont une suspicion d’une réelle coop selon Dr_Raichi), et au final dans ce mode c’était tout simplement une I.A. qui suivait le héros.
https://www.youtube.com/watch?v=kYWrF2mIf28
Hideki Kamiya proposera même que le jeu se déroule sur un bateau de croisière mais l’idée ne fut pas retenue.
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s
Passage dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre II «Genèse des jeux», paragraphe «La dernière ligne droite» et « Le jour J« , pages 30-31.
Dans une interview de Shinji Mikami tiré de la VHS «Birth of Biohazard», il présente le concept de Biohazard, je cite:
«Le concept du jeu est de créer l’angoisse chez le joueur et de faire un jeu très, TRES, effrayant. Notre première idée a été de mettre ce sentiment d’effroi en avant afin de créer une expérience effrayante qui se démarquerait des jeux vidéo conventionnels. Ce sentiment d’angoisse a été réalisé avec l’aide de la console nouvelle génération (la Playstation) qui gère remarquablement bien les graphismes. Ce sentiment d’angoisse était notre objectif principal».
Dans un article de Tim Rogers, daté de 2012, «I love Final Fantasy VII: Now Watch Me Pretend I Hate It”, le journaliste/développeur affirme, après avoir procédé à une rétro-ingénierie des deux jeux avec une de ses connaissances, que Biohazard est basé sur le code source de Goof Troop.
Le portage GameBoy Color annulé de ResidentEvil a été travaillé par HotGen Ltd. La société a été fondée par l’icône du jeu britannique Fergus McGovern qui a également fondé Probe Entertainment, célèbre pour ses ports de jeux d’arcade tels que Mortal Kombat.
Dans le numéro de juin 1998 de PSM (PlayStation Magazine), il y avait un article sur un éventuel film Resident Evil avec une ventilation d’un scénario d’Alan B. McElroy, célèbre pour avoir réalisé Spawn et Halloween 4. Ce film, évidemment, n’a jamais vu le jour.
Dans les années 90, lors du développement de ResidentEvil (1996), Capcom avait des difficultés financières. Afin de sauver l’entreprise, le PDG Kenzo Tsujimoto a injecté les revenus qu’il avait réalisés grâce à sa poursuite dans un vignoble de la région de Napa Valley en Californie.
Source: Tiré du livre «Itchy Tasty» de Alex Aniel.
En 2002 et 2003, le studio italien Raylight Studios a créé des démos techniques pour les ports GameBoy Advance de ResidentEvil (1996) et Resident Evil 2 (1998). Des images de ce dernier existent, mais Capcom a transmis les deux projets.
L’un des principaux titres envisagés pour le jeu était Rasen (Helix, ou hélice en français).
Le terme « survival horror » a été inventé par Capcom.
Il était envisagé au départ que le jeu ait pour antagonistes les membres d’un culte, remplacés ensuite par l’armée américaine, et pour finir, le choix s’est arrêté sur une gigantesque société multinationale afin de correspondre à l’étendue de l’univers prévu pour le jeu. Cette société fut connue par la suite sous le nom d’Umbrella.
En France, le numéro 55 du magazine Joypad attribue la note inédite de 100% tout en précisant: «Décrire Resident Evil est vraiment difficile tant ce jeu marque un tournant dans l’histoire des jeux sur consoles. C’est aussi le premier jeu qui vous fera ressentir des émotions inédites sur Playstation, comme la peur.»
Source: page 12, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Le magazine américain GamePro le désigne meilleur jeu de l’année 1996 et sur le site américain de PlayStation.com, les joueurs le plébiscitent comme le meilleur jeu de la machine.
Source: page 36, chapitre 1 «Les origines du Survival Horror», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Kazuhiro Aoyama déclare: «Quand Resident Evil est sorti, Capcom a reçu des plaintes venant de parents qui trouvaient le jeu trop violent pour leur enfant. Ça n’a jamais été confirmé officiellement, donc cela reste mon opinion personnelle, mais je pense que la CERO, l’agence d’évaluation des jeux vidéo au Japon, a été fondée à cause de Resident Evil».
Source: page 70, chapitre 4 «Stupeur et tremblements», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%A9d%C3%A9rick_Raynal
https://www.youtube.com/watch?v=FQazEYz09NY
https://www.youtube.com/watch?v=NMCSZ0sy0oI
https://www.youtube.com/watch?v=wrDZ9bntDSo
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/index.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
https://twitter.com/biohazard_trash/status/1131887269487501312
https://twitter.com/ResiFacts/status/1365652906783899655
https://twitter.com/ResiFacts/status/1413466714046672897
https://twitter.com/ResiFacts/status/1419278761334349829
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445731061997125633
05:06:20 – Les bêtas/vidéos à illustrer:
VHS Biohazard / Resident Evil – Présentation du titre au V-Jump festival ’95:
https://www.youtube.com/watch?v=Myy-Yu9Nmck
VHS Birth of Biohazard – Resident Evil 1 – voix off FR commentaires Hunk:
https://www.youtube.com/watch?v=Hc9seRTRVMY
RESIDENT EVIL PRODUCT DEMONSTRATION – Playstation PSX:
https://www.youtube.com/watch?v=nogTLg0Dbj8
Resident Evil 1995 Beta Gameplay [Early Version with Beta and Cut Content]:
https://www.youtube.com/watch?v=cGwyVxvnYBQ
LA BÊTA DE RESIDENT EVIL – LOST BITS:
https://www.youtube.com/watch?v=lctPHG2GsdQ
Making Resident Evil (1996) | Looking at the Creation & Beta / Prototypes | Documentary (2018):
https://www.youtube.com/watch?v=SzJlboxNev8
Les Trailers/Pubs promotionnel/les:
BIO HAZARD Promotional Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=sdrwX2wif-o
Resident Evil Rolling Demo (GR) (Censored Version):
https://www.youtube.com/watch?v=AkAghb9qNvs
BIO HAZARD Director’s Cut Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=dSkwCCAZWJI
BIO HAZARD Director’s Cut TGS 1997 Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Ea3-KY9RJqM
BIOHAZARD Director’s Cut Dual Shock version – Trailer Playstation Welcome Disc:
https://www.youtube.com/watch?v=9GrJarsoOL8
Trailer Biohazard Director’s Cut – Celebrating Resident Evil 15th Anniversary:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta78JqlF3g
Trailer Biohazard – Celebrating Resident Evil 15th anniversary – バイオハザードシリーズ15:
https://www.youtube.com/watch?v=n1cra8RyXXU
Resident Evil Deadly SIlence – Pub:
https://www.youtube.com/watch?v=eQkf5xJxzYM
03:41:37 – Les différences entre Biohazard VS Resident Evil:
-Les censures dans la cinématique d’intro de Resident Evil (1996), dans les scènes de morts dans Resident Evil 2 (1998).
-La difficulté des jeux (plus simple sur les versions JAP que celle USA), dans Resident Evil CODE: Veronica il n’y a pas de choix de difficulté tandis que dans Biohazard CODE: Veronica Kanzenban on peut choisir sa difficulté entre Very Easy, Easy, Normal et dans celle-ci on commence avec toutes les armes de l’aventure dans le coffre.
-La visée automatique, présente en JAP mais pas en USA/EU pour Resident Evil (1996).
-Les musiques différentes dans Resident Evil (1996), l’intro, la fin.
-La vitesse: 60 hertz JAP/USA contre 50 hertz en EU.
-Les traductions dans les scripts.
-Les pochettes des jeux.
Il y a même une page dédiée et expliquée dans les guidebooks officiels des jeux.
03:59:13 – Le canon et son fonctionnement et le bordel que c’est:
Diverses définitions:
Dans un univers de fiction, le canon est l’ensemble des faits s’étant déroulés, ainsi que tous les personnages, événements et lieux, considérés comme authentiques ou officiels, dont l’existence est indiscutable, émanant de l’auteur originel. Il s’oppose aux productions non-canon, souvent de la fan-fiction.
Le canon dans un univers de fiction constitue un tout, cohérent et solide. Généralement, est considérée comme canon par défaut toute production venant du créateur original de l’univers. Les créations d’auteurs tiers, les adaptations (cinématographiques ou autres), ou les créations non-officielles (non-autorisées par les ayants droit, le plus souvent des fanfictions dans le cadre de fictions littéraires par et pour des fans) sont généralement exclues du canon. Ce qui est hors-canon est considéré comme n’existant pas dans l’univers de base, mais plutôt dans un univers parallèle possible.
Lorsque l’auteur original s’exprime sur son univers, mais hors du contexte d’une œuvre (c’est-à-dire dans des lettres, des interviews, ou sur son site internet), ses propos sont la plupart du temps considérés également comme canons. Tout élément présentant une contradiction avec l’univers tel qu’il a été créé au départ, est généralement considéré non-canon sauf si l’auteur l’a reconnue dans ce cas la dernière version est considéré comme canon, ce qui est
simple pour des œuvres d’auteurs tiers, mais plus complexe lorsque c’est l’auteur originel lui-même qui se contredit.
Définition du terme «Canon»: c’est un terme qui est dérivé du canon biblique, et qui définit ce qui est pris en compte officiellement ce qu’il se passe réellement, dans l’histoire de l’univers fictionnel. Le script original japonais aura toujours raison. La traduction et le doublage occidentale n’est donc jamais à prendre en compte.
La suite dicte le canon du jeu précédent.
Pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Leon A/Claire B et Claire A/Leon B dans la même Timeline.
La possibilité d’avoir quelque chose de canonique, dans une œuvre qui ne l’est pas et donc considéré l’œuvre comme semi-canonique.
Le retcon, la continuité rétroactive il décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre oeuvre ou qui est changé, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.
Définition de »Canon »:
Terme de base biblique, il est désormais aussi utilisé pour parler d’un univers de fiction.
Dans une œuvre fictive, le canon est l’ensemble des éléments officiels liés à l’univers. En règle générale ils englobent l’œuvre originale, ses suites cohérentes et les informations livrées par le créateur en dehors.
Pour ce qui est de la licence Resident Evil ça peut être dans des interviews, les livrets Tokyo Marui, certains livres comme Guidebooks japonais,…
Comme le canon est l’univers principal on le nomme souvent, comme ici avec Resident Evil/BIOHAZARD: »Prime Universe ».
Les éléments canoniques dans une œuvre canon se confirment par les suites. Ils deviennent alors des éléments canoniques importants.
Par exemple: Parmi les différentes fins de Resident Evil 1, aucune ne montre les 5 membres des S.T.A.R.S. s’en sortirent ensemble. Pourtant c’est bien le cas car des autres épisodes canons le prouvent.
Il n’y a pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Claire A/Leon B et Leon A/Claire B dans la même Timeline.
Le même cas entre Original et Remake. Bien qu’ils se passent chacun dans leur propre continuité, ils viennent du même point de départ et se rejoignent au final. Des informations peuvent être prises dans les deux œuvres.
Concernant les informations d’événements, il n’y a parfois pas l’utilité des détails précis comme avec le cas de Marvin Branagh, il faut retenir en éléments canoniques importants : qu’il a été mordu, qu’il s’est transformé et qu’il est mort à Raccoon City.
La langue originale de travail prône en termes d’informations, ici le japonais.
Car il peut y avoir des coquilles, notamment liées aux traductions. Autant dans les jeux que les produits annexes canoniques.
Par exemple: le document »Notes d’observation » de RE1 Remake en VF ou les 2 RE Archives anglais.
Il peut y avoir des retcon (continuité rétroactive), ça décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre œuvre ou qui est changée, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.
Par exemple: le cas des Wesker’s Report, la version 2014 est celle à prendre en compte.
Définition de »Semi-canon »:
Le semi-canon, ou canon gris (grey canon en anglais), fait référence à une œuvre ambiguë dans sa canonicité: ça peut être un détail implicite ou facilement déduit dans le canon mais non confirmé purement et simplement; ou encore un détail évoqué dans une œuvre ou une interview de créateur mais jamais indiqué dans le canon lui-même.
Par exemple: Les Drama Albums sur Sherry et Ada, rien n’indique que leurs histoires soient arrivées, l’inverse n’est pas le cas non plus. Même histoire pour BIOHAZARD 4D-EXECUTER.
Si une œuvre ne contredit pas un élément canonique important et confirmé, et n’est pas officialisée comme canonique ou non-canonique, elle peut être nommée »semi-canonique ». Elle est faite par le créateur en règle générale, il est sinon en partie impliqué.
En exemple, Resident Evil Resistance peut donc être inclus. Mais la version à sa sortie sans les mises à jour rajoutant notamment Jill et Nicholai, car elle ne contredit rien et les interactions des Masterminds ne sont pas contredites pour le moment, ni l’existence des Survivants.
Certaines revisites, ré-imaginations ou encore novélisation d’une œuvre peuvent aussi comptées comme semi-canoniques.
Par exemple: Les scénario de Umbrella et Darkside Chronicles retraçant les histoires des jeux principaux.
Définition de »Non-canon »:
Les œuvres non-canoniques sont en générale des œuvres non-créées par le créateur, même si ça peut arriver, et elles constituent donc un autre univers alternatif. Par ce fait, des éléments canoniques importants peuvent ne pas être respectés.
Par exemple: les comics RE Marvel et DC, les films Live Action avec Alice ou encore Resident Evil Opération Raccoon City.
Ça peut être autant des œuvres venant de sources fiables, comme des sociétés officielles voire même estampillées par le créateur, que des créations de fan, nommées alors Fanfiction.
Ces dernières peuvent autant être des œuvres écrites, qu’artistiques ou des films ; le terme fan est ajoutée: fanmade, fan-film, fan-comic, fanart,…
À cela, qui peut y être lié, s’ajoute aussi les Headcanon, qui sont des canons propres à certaines personnes.
Par exemple : la théorie comme quoi le Marchand de RE4 est le grand-père de Luis est crue par des personnes, ça devient canon dans leur Headcanon. Mais officiellement et canoniquement, rien ne confirme ou contredit cette théorie.
Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_(fiction)
Bienvenue dans ma Save Room – Episode n°417: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 1: le Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=gb6oQG24Xqw
Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°419: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 2: le Semi-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=OhKFdZk44D8
Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°420: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 3: le Non-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=KhUx_HE2XS8&lc=UgxwQTk086EnhcXJ7MV4AaABAg.9oyOGHuPeZm9oyPHI_oYj0
«J’estime que c’est à chacun de se faire son propre canon de l’histoire», Dante de Resident Evil FR.com
Source utilisée/basée:
https://www.youtube.com/watch?v=Ugiai51ymSw
04:33:37 – Guide complet du jeu étape par étape:
La Nuit des Morts-Vivants – Les Influences de Resident Evil #1:
https://www.youtube.com/watch?v=FjUfDvRxZGs
Aliens, hommage ou plagiat ultime ? – Les Influences de Resident Evil #2:
https://www.youtube.com/watch?v=haGZNzB8Vaw
Jurassic Park, Inspiration ou (bio)hasard – Les Influences de Resident Evil #3:
https://www.youtube.com/watch?v=Hwhhp38VgUY&t
Sweet Home, le Manoir de l’Enfer – Les Influences de Resident Evil #4:
https://www.youtube.com/watch?v=yhdcUMp4KO8
Alone in the Dark, le Père Biologique – Les Influences de Resident Evil #5:
https://www.youtube.com/watch?v=pLQJCKKen8E
Oswell Spencer, un nom qui en dit long – Les Influences de Resident Evil #6:
https://www.youtube.com/watch?v=Xdhg1EMsRxk
Biohazard Nightmare, l’attraction de Capcom située à Osaka, Japon, a ouvert ses portes pendant un an, du 18 juillet 1998 au 17 juillet 1999.
Cette attraction basée sur le principe des maisons hantées des foires, permettait aux visiteurs de pénétrer dans l’univers et les dangers de Biohazard… mais sans les armes pour pouvoir se défendre.
Le tour de l’attraction s’effectuait en une dizaine de minutes, au sein des pièces du Manoir et du labo final de Biohazard.
Les acteurs jouant les zombies n’avaient pas le droit de toucher les visiteurs mais ils vous poursuivaient.
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/NIGHTMARE/01/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=EDz2xsYxXqM
La couverture arrière des versions NTSC et PAL de Resident Evil (1996) indique à tort que S.T.A.R.S. signifie « Special Tactics and Rescue Squad » au lieu de « Rescue Service » comme dans le jeu et toutes les suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445025659022155780
La version allemande de Resident Evil Director’s Cut n’incluait pas la démo RE2 car on craignait que cela ne provoque la censure ou l’interdiction du jeu. Cependant, l’affaire comportait toujours par erreur une capture d’écran de la démo.
Source: @chaoticclaire
https://twitter.com/ResiFacts/status/1456604711277285378
Ward Sexton a enregistré la prononciation du titre original pour Resident Evil (1996). Les directeurs de voix lui ont demandé de passer une journée à enregistrer des appels pour Resident Evil et Biohazard « 0 à 10 » juste en cas de suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1405117196913631234
Le jeu « Professor Layton vs Phoenix Wright » fait référence à la série Resident Evil en mettant en vedette une société de recherche scientifique maléfique appelée « Labrelum Inc ». Labrelum est un anagramme d’Umbrella et, de plus, Phoenix Wright est une autre propriété appartenant à Capcom.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1264898007448711171
Il existe un jeu mobile « BAKAHAZA« , uniquement sorti au Japon, il est le fruit d’une collaboration entre BIOHAZARD et le manga BAKABON. Très intuitif, ce dernier s’inspire du système de jeu du premier BIOHAZARD en y ajoutant une touche d’humour bien amenée, tout en restant fidèle au fil rouge de l’histoire originale.
http://biohazardarchives.eklablog.com/bakahaza-gallery232408
Dans « Marvel vs. Capcom 3« , la fin de Hulk fait référence au manoir de Resident Evil.
Source: page 11, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Dans « Viewtiful Joe: Double Trouble » (2005) sur Nintendo DS le niveau intitulé «The Level Horror World» plonge Joe le super-héros dans un manoir rappelant celui du premier Resident Evil avec en fond la musique du commissariat de Resident Evil 2.
Source: page 218, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Dans « Street Fighter V: Arcade Edition« , Cammy peut revêtir la tenue classique de Jill Valentine.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le manoir que l’on traverse dans « Travis Strikes Again: No more Heroes » fait fatalement penser à celui du Resident Evil originel.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le premier « NieR » (2010) offre un bel hommage au Manoir Spencer.
Dans « Astro’s Playroom » (fourni avec la Playstation 5 et qui rend hommage à toute l’histoire de la marque PlayStation), l’une des plus belles références a été observée, nos adorables robots s’amusant joyeusement avec des objets iconiques de la série, tel que la porte, béret de Jill, Gillet vert de Chris ou encore un imitant le zombie. Source: page 220, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
Le groupe «Mister Monster» appartenant à la mouvance horror punk propose carrément un titre de musique appelé «Resident Evil» sorti en 2001, les mots «T virus» et «Zombie» y sont inlassablement répétés.
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
Le clip du morceau « Clint Eastwood » (2001) du groupe Gorillaz, l’un des membres du groupe (dans sa version animée) porte un T-shirt sur lequel est inscrit «Virus T».
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)
00:07:00 – Écran titre du jeu:
Musique: Resident Evil OST – Introduction Movies
Dans l’interview de Crimson Head, Kenichi Iwao déclare: «Eh bien, il y a une histoire intéressante. Pendant le développement, une photo de mes yeux a été utilisée pour cela. Parce que mes yeux étaient grands. Une photo de mes yeux a été utilisée pour les yeux dans l’écran titre (de la bêta) pendant un certain temps. Mikami a dit que mes yeux étaient si grands qu’il voulait les utiliser…»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
On peut sentir une grosse inspiration du film Judge Dredd de Sylvester Stallone de 1995 notamment l’affiche du jeu ainsi que la présentation du Tyran dans le labo.
Il existe plusieurs démo, bêta dans le développement de Resident Evil et dont la plupart sont disponibles sur internet en téléchargement, la plus connu est la démo de Août 1995.
https://survivhor.biohazardfrance.net/RE1/BETA00/index.html
http://biohazardarchives.eklablog.com/demo-aout-95-gallery230260
Bêta 1: Le mode FPS, contenu l’artwork d’un couloir et d’un zombie, suivi du couloir des chiens et du prototype « coop » avec Jill et Chris.
Bêta 2: L’écran de sélection avec les cartes en dessin de Jill et Chris, inventaire jap’ avec photo de Chris qui fume, la salle bleu, salle des tableaux avec des corbeaux de chaque côté du mur et dont certains sont fake, couloir de Kenneth sans son corps mais remplacé par un zombie blouse blanche, salle à manger différente avec un zombie, la salle du piano contenant un zombie et la table de gauche est bleue, la sortie du manoir ne nécessitait pas de symboles puis finalement 3, Kenneth apparait dans la réserve de la salle bleue, la sortie du manoir contient un combat avec Yawn, couloir vers la sortie différent, une autre cinématique différente pour Jill dans le bassin de Neptune, et puis le sang des ennemis était vert.
https://www.youtube.com/watch?v=5aHjFcEfC1s
Bêta 3: Démo de 15 minutes timée distribuée par les magasins japonais.
L’écran de sélection du personnage. Le premier point de différence notable est la possibilité pour le joueur de personnaliser le numéro d’identification du personnage, alors que la version finale du jeu présente un numéro pré-établi. La modification se serait faite à l’aide d’un pavé numérique, et ce numéro d’identification personnalisé aurait été enregistré avec la sauvegarde du jeu. Voici ci-dessous une reconstitution de l’écran en question, basé sur les documents de conception et créé à partir du matériel venant des versions préliminaires du jeu.
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre4.html
Dans le time code suivant:
01:36:16 – Alessandro Conti, Talonide, Dr_Raichi, Fred Derf sont les quatre personnes ayant réussi à retrouver les identités exactes des acteurs de cette intro de Resident Evil.
-Acteur: Chris Redfield
Trouvé par une personne souhaitant rester anonyme en fin août 2017. Publié par ALESSANDRO CONTI.
Crédité dans le jeu en tant que Charlie.
Nom réel: CHARLIE KRASLAVSKY
Dans l’interview de Biohazard France, Charlie raconte des anecdotes intéressantes: «Je me rappelle qu’avant de tourner, le directeur trouvait que mon t-shirt blanc était bien trop propre alors que c’était supposé être après plein de combats. Je me rappelle que le parking n’avait pas de revêtement, que c’était terreux et qu’il y avait de la boue à cause de la pluie. J’avais alors proposé d’aller dehors me rouler par terre pour salir et froisser le t-shirt et ils trouvaient l’idée super. Je me suis roulé par terre et je suis revenu. Le styliste était horrifié et trouvait que j’étais trop sale alors que le directeur trouvait que ce n’était pas assez donc je suis retourné dehors pour me rouler par terre encore. En regardant la vidéo, je trouve que le t-shirt était bien trop propre. ça aurait dû être plus sale et avec un peu de sang aussi.»
«La dernière vidéo tournée était un zoom de mon oeil, avant que la créature me tue. Nous avions tourné cette scène dans l’un des corridors de l’entrepôt abandonné. Je me rappelle que le directeur avait dit, « quand la caméra s’approche de ton visage, ouvre tes yeux autant que possible comme si tu avais peur ». J’ai fait comme il l’a demandé mais j’ai de petits yeux donc ce n’était pas assez pour lui. Alors on a réessayé et il m’a dit d’attendre que la caméra soit très proche pour ouvrir mes yeux avec mes doigts. Je pensais qu’on allait sûrement voir les doigts dans la vidéo mais au final, ça a bien marché…»
Acteur: Barry Burton
Retrouvé par DR RAICHI le 8 Septembre 2017
Citations du 14 Septembre 2017
Crédité dans le jeu en tant que Gregory
Nom réel: GREG SMITH
Dans l’interview de Biohazard France suivi de Resident Evil Database, Charlie raconte des anecdotes intéressantes: «Nous avions filmé pendant 3 jours: 2 jours dans un studio pour les scènes d’hélicoptère. 1 très longue soirée de 17h à 5h du matin le lendemain, près d’une rivière à 30 minutes de Tokyo.»
«Les chiens étaient des Dobermans et ils étaient adorables en vrai. Ils passaient leur temps à nos pieds à se faire caresser. Mon personnage n’a pu tirer que deux ou trois fois, car le mécanisme de l’arme s’est cassé. J’étais vraiment déçu.»
Par rapport aux film RE de Anderson:
«Je ne les ai pas tous vus, mais j’ai vu le 5ème et je pense que j’aurais fait un meilleur Barry!»
Par rapport à la photo du jeu, la photo de famille que possède Barry:
«Non ce n’était pas ma famille, c’était un montage. En réalité, j’ai 3 filles.»
Acteur: Albert Wesker
Retrouvé par SAMMY SCOTT le 21 octobre 2017
Nom réel: ERIC PIRIUS
Actrice: Rebecca Chambers
Retrouvée par Fred Derf le 18 mars 2019
Nom réel: LINDA
Actrice: Jill Valentine
Pseudo: INEZH
Retrouvée par Talonide, Dr Raichi et Fred Derf le 8 août 2020
Interview repoussée, à venir plus tard peut-être.
Acteur: Joseph Frost
JASON pas été retrouvé encore pour l’instant.
Bonus: À ce jour un fan film “THE KEEPER’S DIARY: A BIOHAZARD STORY”
RESIDENCE of EVIL présente un film de Biohazard Declassified et d’Andrew Saullo, Charlie Kraslavsky, Gracie Madsen, « The Keeper’s Diary: A Biohazard Story ».
Musique de Duane Carlton Merritt.
Directeur de la photographie Luke De La Nougerede.
Produit par Andy Cox.
Scénariste et éditeur Andrew Saullo.
Réalisateur Andrew Saullo.
Synopsis:
Embarquez pour un voyage dans le monde du Survival Horror avec THE KEEPER’S DIARY: A BIOHAZARD STORY, un fan film qui s’inspire de l’intemporel Resident Evil (1996) et de son remake (2002). Cette adaptation cinématographique est centrée sur l’entrée de journal emblématique connue sous le nom de « Journal du Gardien », découverte dans le manoir. Le récit résume le récit poignant d’un chercheur succombant à une épidémie virale dans un centre de recherche souterrain.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=sWCx99nIuVM
Trailer 2: https://www.youtube.com/watch?v=sWCx99nIuVM&pp=ygUldGhlIGtlZXBlcidzIGRpYXJ5IGEgYmlvaGF6YXJkIHN0b3J5IA%3D%3D
Shinji Mikami dans une interview dit: « Ce tournage bon marché était complètement mon erreur. Je n’avais pas assez de temps ni d’argent, et j’aurais dû choisir les acteurs en fonction de leurs talents d’acteur, mais maintenant c’est trop tard pour ça.».
https://gamesandmoviesblog.wordpress.com/resident-evil-1996-video-game-live-action-actors/
https://raccoonstars.blogspot.com/
https://www.youtube.com/watch?v=jURkZSZzOvM
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/interview_acteurs_re1/
https://www.youtube.com/watch?v=YID16FZ_n6g
https://www.youtube.com/watch?v=j_5cnWBXYpM
01:17:08 – Introduction du jeu:
Musique: Resident Evil OST – Terror (Américaine – Europe)
Musique: Resident Evil – OST Japonaise Kouri no Manazashi chantés par Fumitaka Fuchigami
Icy Gaze (Kôri no manazashi)
Performed by Fumitaka Fuchigami
Music by Fumitaka Fuchigami
Lyrics by Hiroshi Yasukawa
(Opening Music – Japanese Release)
Plusieurs arrière-plans pré-rendus de Resident Evil s’inspirent d’architecture Européenne et française, de l’hôtel du film Shining, le Stanley Hotel. Mikami cite également le film italien L’Enfer des zombies paru en 1979, comme principale source d’inspiration.
Mitsuru Kuwahata, l’art designer s’est inspiré de plusieurs films tels que «Dawn of the Dead», «Robocop», «Alien» ou encore le manga «Akira».
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/mitsuru-kuwahata
Pablo Kuntz est le doubleur de Albert Wesker, il a même fait un let’s play et livre rouge avec son fils Lexonal sur sa chaîne YouTube.
Resident Evil (1996) a reçu le Guinness World Record pour les pires dialogue d’un jeu vidéo.
L’une des raisons principales qui a fait que le doublage japonais n’a pas été conservé, était que l’équipe souhaitait que le jeu ait l’air « d’un film occidental importé en VHS avec des sous-titres japonais ». Une autre raison était que le doublage japonais ne convenait tout simplement pas au contexte du jeu.
L’intro avec le doublage japonais peut être visionnée:
https://www.youtube.com/watch?v=NQk6KqJXCxo
Dans l’introduction du jeu, Joseph devait trébucher sur le corps entier d’Edward et non simplement sa main.
Brad a fuit après avoir entendu des coups de feu et vu les Cerbères.
Les vidéos d’intro et de fin devaient initialement être réalisées en images de synthèse au lieu d’un film live.
La version finale de l’histoire se déroule en 1998 car bien qu’il s’agît du futur à l’époque, le concept du jeu est ancré dans le réalisme et de ce fait, utiliser l’année 2000 et au-delà aurait impliqué un cadre futuriste qu’ils souhaitaient éviter.
D’après le character designer Isao Oishi, Chris est inspiré de Keanu Reeves tiré du film «Speed», Jill inspirée de Karen Anne tiré du film «Raiders», Barry inspiré de Danny Glover du film «L’Arme Fatale», Wesker inspiré de Rutger du film «Blade Runner» et Rebecca inspirée de Natalie Portman du film «Leon».
Source: https://twitter.com/mv_archeologist/status/1549821781996871681?s=21&t=a0MU5SgF58jvcOi1wVYbQg
Dans l’interview de la VHS «Birth of Biohazard», monsieur Jun Takeuchi parle des designs des personnages:
«Dans les jeux vidéo, les compétences des forces militaires et policières sont généralement mélangées dans un seul corps d’arme, alors j’ai voulu montrer uniquement les policiers. En deux mots être réaliste. J’estime qu’avoir des persos «cool» et réalistes à l’écran rendent les jeux agréables. D’habitude, tous les uniformes se ressemblent mais j’ai voulu montrer la personnalité des persos grâce à leurs costumes. C’est comme dans ces vieux films, comme les films de guerre, où les fortes têtes portent des signes distinctifs sur leurs uniformes afin d’afficher leur personnalité. Chacun s’exprimant d’une façon différente, il est mieux de souligner, pour les persos féminins, la ligne de leur corps et de les rendre légèrement sexy. Pour les hommes, c’est mieux de montrer leur sauvagerie, grâce à un gros couteau par exemple. Les gens voient ce couteau et pensent «Houla! Ce type a un gros couteau! Donc il doit être dangereux!». J’ai modifié le design de tous les costumes afin que les joueurs ressentent la personnalité des persos, grâce à leurs costumes.»
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/08/index.html
Kenichi Iwao dans l’interview de Crimson Head explique c’était difficile de concevoir des noms fictionnels et donne l’exemple que, «Redfield» dans «Chris Redfield» était un changement de «Red» de «Green» dans «Greenfield»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
Kenichi Iwao dans l’interview de Crimson Head explique comment il a nommé les personnages: «Pour Barry, je voulais un nom facile à retenir donc je l’ai fait allitérer. Comme Kamiya a fortement insisté sur Chris, il a pensé que c’était mieux que ‘Beam’, et cela a été approuvé. Redfield, je me souviens l’avoir attaché. Pour Albert Wesker, c’est cool et pas si personnel. J’ai pensé au nom et je l’ai joint. J’ai pris Joseph d’un manga; c’est une référence à « Joseph Joestar » de Jojo’s Bizarre Adventure. Frost, hmm, je ne m’en souviens pas. Je me souviens que Kamiya avait attaché le nom de Jill. « Valentine » venait d’un entraîneur de baseball au Japon à l’époque. Je l’ai pris de Robert John Bobby Valentine. Pour Rebecca Chambers, je pense que j’ai pris le nom du film du même nom.»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
Hideki Kamiya s’occupe de certains environnements du manoir Spencer, mais sa contribution la plus notable reste le nom de plusieurs personnages, comme Jill, Chris ou Wesker, il cite: «J’ai puisé mon inspiration dans plusieurs médias, et notamment dans des magazines pornographiques», rigole Kamiya lors d’un dîner à Osaka, en octobre 2017.
Source: page 42, chapitre 2 «Resident Evil 2, du jeu à la saga», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.
Chaque membre du S.T.A.R.S. a été conçu avec une silhouette et une couleur distincte, afin de pouvoir les identifier au premier coup d’œil.
Avant l’Incident du Manoir, le S.T.A.R.S. est intervenu dans de nombreuses opérations de sauvetage.
Jill était à l’origine conçue avec une coupe au carré. Cependant, étant donné que l’actrice choisie pour les séquences live avait les cheveux longs, la coupe au carré fut remplacée par un chignon sous le béret.
Le design de Chris est basé sur Keanu Reeves dans le film «Speed».
Rebecca n’était basée sur personne en particulier, en revanche son collier ras du cou est inspiré de celui de Mathilda dans «Leon». Elle était d’ailleurs appelée Mathilda durant un stade du développement.
Cela n’est pas clairement visible sur son modèle 3D, mais dans le jeu, Rebecca porte des boucles d’oreilles en forme de coquillage, qui figurent également sur les illustrations conceptuelles du personnage.
L’idée à l’origine du personnage de Barry était de créer un personnage plus mature dans l’équipe, essentiellement composée de jeunes.
Quant à Wesker, il devait essentiellement être en noir pour refléter le côté antagoniste du personnage.
Le S.T.A.R.S.:
02:34:03 – Équipe Alpha:
Nom/Prénom: Albert Wesker
Age: 38
Groupe sanguin: O
Taille: 183 cm
Poids: 84,5 kg
Compétences: Commandant des S.T.A.R.S. spécialiste en ingénierie biologique. Ancien officier d’ingénierie militaire.
Position: LDR Leader
Note: Nommé officier et envoyé par la société Umbrella
Capitaine des S.T.A.R.S. et Leader de l’équipe Alpha. Spécialisé en biologie, chercheur issu d’une université d’ingénierie T, diplômé en officier d’ingénierie militaire, et a intégré la grande entreprise pharmaceutique Umbrella, fait partie de l’élite de l‘élite. Il y a de nombreuses années, à cause de circonstances financières, les S.T.A.R.S. étaient sur le point d’être dissous, mais il a été envoyé par Umbrella comme officier, et ont obtenu un financement. D’un tempérament confiant qui lui fait prendre des décisions sur un jugement d’une grande précision et sang-froid dans des moments d’urgence.
Hobby: Football, faire des recherches d’histoire de guerre.
Anecdote de sa première version:
Capitaine Hustler: C’est le leader du SWAT de Raccoon. Il dirige les 9 membres de son équipe au cours d’une mission proche de Harnbee dans l’Arkansas. Cependant, il travaille aussi pour l’armée américaine dans le cadre de recherches sur les parasites. Et le véritable objectif de la mission est de tester son équipe contre une forme de vie ultime: Dio.
Doubleur/Voix: Pablo Kuntz
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
Nom/Prénom: Jill Valentine
Age: 23
Groupe sanguin: B
Taille: 166 cm
Poids: 50,4 kg
Compétences: Experte en maniement des explosifs. Douée pour déverrouiller et déjouer les pièges car habile de ses mains.
Position: RS Rear security
Note: S’est engage car elle ne pouvait pardonner les crapules qui menacent les citoyens.
Formation Delta Force de l’armée américaine, agile de ses mains, fait preuve d’un merveilleux maniement des explosifs. Son domaine de prédilection est de déjouer les explosifs, mais ignore où elle a appris cette inhabituelle habileté appelée «le crochetage», et c’est ce point qui la rend contribuable à l’équipe. Son motif d’engagement est qu’elle «ne peut pardonner aux mauvaises personnes de menacer des citoyens, qu’elle récite sans cesse, mais «vivre une expérience qui la fasse sentir vivante» est sa réelle intention.
Hobby: Jouer du piano et faire de l’équitation
Son papa est français, sa maman d’origine japonaise et a une proche vivant au japon.
Anecdote de sa première version:
Jill Morrison: Elle est l’infirmière du SWAT de Raccoon. Pendant son temps libre, elle joue du piano et pratique le Ninjutsu. Elle est diplômée de Princeton à l’âge de 17 ans avec une spécialisation en biotechnologie. En raison de sa beauté et de ses résultats scolaires, elle semble inaccessible, bien qu’elle n’en ait pas conscience.
Au cours de leurs débuts dans les S.T.A.R.S. , Jill Valentine recevait souvent une formation de tireur d’élite de son coéquipier Chris Redfield et devenait frustrée si elle n’atteignait pas ses objectifs personnels.
Doubleur/Voix: Peut-être Una Kavanagh (A CONFIRMER)
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1328304558934691842
02:46:10 – Présentation comment fonctionne Resident Evil
03:00:36 – Ce tableau semble être inspiré du tableau «La Joconde» de Leonard de Vinci représentant le portrait de Mona Lisa et qui fut réalisé en entre 1503 et 1506 ou entre 1513 et 1516, et peut-être jusqu’à 1519
Exposé désormais au musée du Louvre à Paris.
03:05:50 – Nom/Prénom: Barry Burton
Age: 38
Groupe sanguin: A
Taille: 186 cm
Poids: 89,3 kg
Compétences: Grande connaissance des armes à feu. Il est responsable de l’entretien et du remplacement des armes à feu.
Position: BUM Back up man
Note: Marié; 2 filles. Aurait-il un sens trop fort de la justice?
Ce vétéran de 16 ans est en charge de l’entretien et remplacement des armes à feu. Sa particulière abondante connaissance en matière d’armes à feu mérite d’être mentionnée. À cause d’un sens très fort de la justice, il agit avec le sang chaud, cependant, c’est un homme tendre qui pense à sa famille, portant sur lui une photo de sa femme et de ses deux filles. Sa taciturnité est telle qu’il a un sens de l’humour qui ne prête pas vraiment à rire, mais il parvient à calmer la tension parmi les membres du S.T.A.R.S.
Hobby: Pêcher, et faire la collection d’armes.
Anecdote de sa première version:
Heinrich Gelzer: Gelzer est une impitoyable machine à tuer qui ne recule devant rien pour mener à bien sa mission. Il est totalement fidèle à Wesker, à l’insu du reste de l’équipe, et se retournera contre Beam et les autres sur ses ordres.
Il remplacera Gelzer le personnage prévu de base qui était un cyborg à l’œil bionique et qui devait protéger l’équipe comme lors de la séquence du piège du plafond, il devait retenir le plafond avec une main.
Infos complémentaires :
À un certain moment, il rencontra une femme nommée Katy. Ils se marièrent et eurent deux filles : Moira et Polly.
Au début des années 90, il fut dans la même unité de l’U.S. Air Force que Chris Redfield et ils devinrent amis. Il rejoint ensuite une équipe du S.W.A.T. où il rencontra Enrico Marini.
Il fut contacté pour rejoindre les S.T.A.R.S. de Raccoon City en 1996, il les rejoignit, retrouvant Enrico Marini, et invita Chris Redfield à le rejoindre. Se moquant notamment des reproches sur le comportement rebelle de Chris.
Il vint vivre à Raccoon City avec sa famille. Sur son temps libre, il fréquenta le J’s Bar mais il se rapprocha aussi de Robert Kendo du Kendo Gun Shop. Il devint assez proche avec ce dernier au point de faire de la pêche ensemble à Stone Ville. Il demanda également au frère de Robert, Joe, de faire des armes spéciales pour les S.T.A.R.S. : les Samurai Edges.
Il participa à diverses missions avec les S.T.A.R.S., dans l’équipe Alpha.
Doubleur/Voix: Barry Gjerde
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1459846069538353163
Fiche: Kathy Burton
Elle rencontra Barry Burton à un certain moment. Elle se maria avec lui et, au début des années 90, ils eurent deux enfants: Moira et Polly. Elle s’occupa des filles le temps que Barry travaillait mais aussi quand il les envoya vivre au Canada suite à l’Incident du Manoir. En 2011, Moira disparaît avec des membres de TerraSave. Barry la chercha pendant six mois avant de revenir avec elle. Ils accueillirent également un nouveau membre dans sa famille: Natalia Korda. En 2013, alors que les événements impliquant Néo-Umbrella et le Virus-C étaient énoncés dans les journaux TV, Kathy et sa famille se préparaient à accueillir Claire venant leur rendre visite. Il est aussi possible qu’ils étaient sur le départ pour se mettre en sécurité.
Nom/Prénom: Joseph Frost
Age: 27
Groupe sanguin: B
Taille: 179 cm
Poids: 72,3 kg
Compétences: Spécialiste en transport; Mécanicien de l’équipe Alpha
Position: OM Omni man
Note:
Membre de l’équipe Alpha. En charge de la maintenance des véhicules. Pour cette opération militaire, en tant que membre de l’Alpha team, Chris et les autres partent à la recherche de l’hélicoptère de l’équipe Bravo. Cependant, pendant leur enquête, il découvre le corps le corps sans vie d’Edward de l’équipe Bravo attaqué par des Cerberus. Dans l’intention de trouver une sortie dans les environs, il est attaqué par les Cerberus, il connaît le même destin qu’Edward. Il n’apparaît que dans la cinématique d’ouverture.
Hobby: Jongler/Tours de magie.
Info complémentaire:
Il est optimiste, curieux et n’avait pas peur du danger, ce qui inquiétait ses collègues lors de missions. Ce caractère lui permit aussi de se rapprocher de Chris Redfield et Forest Speyer avec qui ils semaient parfois le trouble dans les rues de Raccoon City.
Il pratiquait la magie sur son temps libre et il était décrit aussi ayant plein d’humour.
Il portait un bandana rouge sur la tête.
Doubleur/Voix: Inconnue (A CE JOUR)
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Nom/Prénom : Brad Vickers
Age: 38
Groupe sanguin: O
Taille: 183 cm
Poids: 84,5 kg
Compétences: En charge du traitement des données. Forte capacité en manipulation d’équipement de télécommunication, possède un permis hélicoptère.
Position: RS Rear security
Note: Quelque peu faible face à la pression
Un homme qui a reçu le déshonneur d’être surnommé «Poule mouillée» parmi les membres des S.T.A.R.S. Cette fois, il a déserté le groupe et s’est enfui par l’hélicoptère suite à l’attaque de monstres. Se sentant coupable, il les recherche dans la zone. Le manoir est le point clé où il est possible de le contacter afin de s’enfuir.
Hobby: Assister à un match sportif.
Info complémentaire: nommé comme »expert informatique »; notamment pour ses connaissances avec de l’équipement de communication. Il sait manier des substances chimiques.
Il a un caractère plutôt peureux, gagnant le surnom de »pouille mouillée ». Il aime parfois assister à des matchs sportifs.
Il rejoint les S.T.A.R.S. à leur création en 1996. Bien qu’il fût assigné en tant que pilote de l’équipe Alpha, il occupait d’autres rôles parfois comme Sécurité arrière en patrouille.
Il participa à diverses missions avec les S.T.A.R.S., dans l’équipe Alpha.
Doubleur/Voix: Sergio Alarcon (Sergio Jones)
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Équipe Bravo:
Nom/Prénom : Edward Dewey
Age: 26
Groupe sanguin: A
Taille: 193 cm
Poids: 112,1 kg
Compétences: En charge du pilotage de l’hélicoptère de l’équipe Bravo. Est aussi très bon au tir de fusils de sniper.
Position: RS Rearsecurity
Note: Le géant de l’équipe. Son passe-temps est la danse
Pilote l’hélicoptère. Le géant des S.T.A.R.S. L’équipe Alpha a découvert l’hélicoptère abandonné, et la découverte atroce de son cadavre près de l’hélicoptère dont il ne reste que son poignet. Comme les autres membres de l’équipe Bravo, il est supposé qu’il ait été attaqué par les Cerberus. Il est assez pathétique de ne retrouver que son poignet. Il était pilote d’hélicoptère et un bon tireur. Il était le pilote de l’équipe Bravo. Mais en juillet 1998, il fut placé en copilote aux côtés de Kevin Dooley du R.P.D.. Ce fut sûrement pour qu’il aide aux recherches et s’occupent un peu de la recrue Rebecca Chambers.
Ils se séparèrent après la découverte d’une voiture de police militaire accidentée et l’absence de leur prisonnier.
Edward se fit attaquer par des Cerbères. Il parvint temporairement à leur échapper et entra dans un train à l’arrêt: l’Ecliptic Express. Il fut gravement blessé et y retrouva Rebecca. Il lui parla du danger extérieur avant de décéder de ses blessures. Il devint un Zombie et rejoint le rang des créatures infestant le train jusqu’à ce que Rebecca ne l’abatte.
Hobby: La danse.
Anecdote de sa première version:
Edward « Ed » Dewey est un comique-né. Il tourne en dérision toutes les situations qui se présentent à lui. Même s’il paraît plutôt timide et parfois froussard, il n’en demeure pas moins un membre indispensable de l’équipe. Il était de couleur noire et qui devait faire de l’humour noire pour désamorcer toute l’ambiance du jeu, et il était équipé comme arme d’un lance pierre.
Sources:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-edward-dewey/
Nom/Prénom: Kevin Dooley
Kevin Dooley était un agent du R.P.D. La nuit de l’incident du manoir Spencer, il fut affecté à l’Équipe Bravo des S.T.A.R.S. en tant que pilote d’hélicoptère pour soulager la charge de travail de Edward Dewey, alors affecté à la formation de la nouvelle recrue de l’équipe : Rebecca Chambers. Peu de choses sont connues de son passé, il était un cascadeur et mécanicien qualifié en aviation. Il fut engagé par le R.P.D. pour piloter leurs hélicoptères. Grâce à ses qualités de pilotes, il prit son nouveau travail au sérieux, il devint un soutien pour les S.T.A.R.S. en mission. Comme en juillet 1998, il fut assigné à la place de pilote de l’équipe Bravo lorsqu’ils se rendirent enquêter dans les Monts Arklay. Il était assisté par Edward Dewey, le vrai pilote des Bravo. Quand l’hélicoptère eut des problèmes, ils réussirent à le poser en urgence dans la forêt. Kevin resta dans l’hélicoptère tandis que les Bravo se dispersèrent. Lorsqu’ils se firent attaquer par des Cerbères, Kevin se fit crever les yeux et tué par l’un d’eux. Son corps sans vie, toujours dans l’hélicoptère, fut vu le lendemain par l’équipe Alpha.
Source:
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-kevin-dooley/
S.T.A.R.S.:
Précision sur l’établissement des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), fondateur Michael Warren en 1996.
Unité stratégique militaire rattachée à la Police de Raccoon dont l’objectif est de secourir les personnes et de mener des opérations militaires contre les crimes singuliers. Ce sont les S.T.A.R.S. que la police de Raccoon a intégré en 1996. Au début, elle avait pour objectif de gérer des crimes particuliers comme les armes biologiques (créatures biologiques) utilisées dans des actes de nouveau terrorisme, de nouvelles variétés de drogues, de vastes réseaux d’unité de crime cybernétique et autres. Cependant, à l’époque de son établissement, de nombreuses compagnies privées tenues par l’immense société Umbrella ont commencé à s’impliquer dans le grand projet de la ville «Raccoon Lumineux 21» (« Bright Raccoon 21 »). C’est pour cela que les S.T.A.R.S. en tant que groupe d’élite qui possède un équipement avancé et un vaste réseau d’intelligence et des personnes d’excellence ont été établis.
Nature de l’organisation:
Les S.T.A.R.S.ne doivent officiellement pas faire partie de l’organisation de la police, mais dans de spéciales circonstances, (de sponsor d’entreprises privées), elle diffère de la nature d’une police ordinaire. En particulier dans le jugement des qualifications de ses membres, avec des caractéristiques remarquables, un groupe de compétences sous le nom d’élite sans distinctions d’âge ou de sexe ou encore de passif, le recrutement s’opère sur un système de Scout.
Détails de mission:
La mission des S.T.A.R.S. comme mentionné plus haut consiste en des opérations spéciales, mais pour dire cela concrètement, cela consiste en la maintenance de l’ordre public, l’escorte de personnes importantes, et l’opposition au terrorisme, ainsi que le secours de prise d’otage, qui sont les quatre principales missions. Dans la particularité du terrorisme, il s’agit d’opérations militaire de contre mesure sur ces dernières. Similaires au SAS, (Spécial Air Service) ils sont supposés posséder la même force. En réalité, de grands actes terroristes n’ont plus lieux, et ces habiletés n’ont pas encore été démontrées. Mais une grande efficacité est attendue d’eux, comme résoudre des incidents avec des personnes perpétrant des vols, enlèvements, et trafics de drogues ou encore des sauvetages de d’otages qui représentent jusqu’à 80% (les 20 autres % représentent la confirmation de la mort de l’otage avant l’intervention des S.T.A.R.S.).
Équipement et organisation de l’unité:
L’unité des S.T.A.R.S. lors d’opérations stratégiques est de base organisée en équipe de 5 cellules (composées de 5 personnes par unité). Actuellement, les S.T.A.R.S. sont composés de 12 membres, divisés en groupes, A pour Alpha, B pour Bravo, organisés lors des opérations stratégiques autours de 6 cellules par équipe. Cependant, dans un souci de minutie, en fonction des cas, il y a 2 cellules (une combinaison d’une avant-garde et d’un tireur), et dans certains cas, une opération peut être menée dans une combinaison de trois groupes ou de deux équipes en fonction de sa structure.
Composition des 5 cellules:
-LDR (Leader):
L’officier. Cerveau de la cellule, il est amené à prendre les décisions lors d’opérations stratégiques sur des scènes de crimes. Avec de grandes responsabilités, il est l’officier des S.T.A.R.S., et a des devoirs de vice-président de ces derniers.
-PM (Point Man):
Il se positionne en première ligne lors d’opérations stratégiques. Sur celle-ci, il a la responsabilité de faire de la reconnaissance et de sécuriser la zone. Dans la majorité des cas, il est le meilleur de l’unité.
-BUM (Back Up Man):
Sa principale fonction est la protection de l’avant-garde. Il forme avec le Point Man (PM) un groupe de combinaison de 2 cellules. Comme le Point Man, sa position requiert de grandes capacités physiques.
-OM (Omni Man):
Il est chargé du transport toutes sortes d’équipements ainsi que des armes lourdes. Il est nécessaire lors de la séparation de l’avant-garde dans les opérations tactiques.
-RS (Rear Security):
Est chargé de la protection du quartier général et de l’hélicoptère, et peut également être amené à tirer. Dans le cas des S.T.A.R.S., cette position est prise en charge par deux membres.
Source: http://biohazardarchives.eklablog.com/dossier-des-s-t-a-r-s-p1673380
Plus d’infos sur les S.T.A.R.S.:
https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-special-tactics-and-rescue-service-s-t-a-r-s/
Une version de 1995 de l’inventaire de Resident Evil qui a fuité sur Internet présentait de nombreuses différences par rapport au jeu final, y compris un système d’inventaire abandonné qui semble plus inspiré des jeux «point and click» et propose des portraits pour les personnages coupés Gelzer et Dewey.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1330848068854558720
Des éléments furent coupés du développement tel que la forêt, la chapelle, la tour, le lac et hangar à bateau (on retrouvera finalement cela dans RE7: Biohazard), ou encore concernant Jill des séquences ou elle désamorce des claymores d’où sa compétence dans les explosifs.
Dans le jeu on peut faire des trous dans la caméra en tirant dans certains angles fixes.
Dans la VHS «Birth of Biohazard» une Technique spéciale: le «Quick Shot» est dévoilé, son fonctionnement est:
Si on appuie simultanément sur R1 et le bouton X, cela permet de tirer plus vite qu’en appuyant uniquement sur X.
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/26/index.html
Kenichi Iwao, scénariste principal et concepteur de Resident Evil, dans l’interview de Crimson Head déclare qu’il a rédigé une proposition visant à inclure des claymores dans le jeu comme pièges pour éliminer les zombies. Sans rapport, mais de manière intéressante, les grenades à main ont été envisagées pour Resident Evil 2.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1455159438046744582
Dans le film indépendant « Z-Lister » de 2012, qui se déroule autour des conventions de science-fiction, on peut voir un personnage portant une chemise qui dit « J’espère que ce n’est pas le sang de Chris ».
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1363103357401980934
04:08:16 – Salle de Thé:
04:25:53 – Musique: Resident Evil OST – Zombie Eating Kenneth
Le coup de feu entendu dans le hall principal provient bien de l’arme de Kenneth.
Dans l’interview de Crimson Head, Ryoji Shimogama raconte que Le fameux zombie à visage blanc introduit dans la séquence du « zombie qui se retourne » n’a pas été conçu par Capcom.
Pour une raison inconnue, le prestataire en charge des scènes cinématiques l’a conçu de son propre chef sans tenir compte des instructions de Capcom, qui s’est donc adapté rétroactivement puisque la cinématique en images de synthèse était déjà faite et que cela aurait pris trop de temps de la refaire.
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/ryoji-shimogama
On retrouve le même procédé lors d’une rencontre dans Sweet Home où un homme d’aspect normal, vu de dos, fait volte-face pour montrer son visage écorché. Interrogé à ce sujet, Tokuro Fujiwara n’a pu que confirmer la filiation volontaire de ces deux séquences.
Source: page 20, petit livre «L’incroyable histoire de la saga Resident Evil» Omaké Books, Wootbox exclusive, non officiel.
Dans l’interview de Crimson Head, Ippo Yamada (lead sound designer) precise que «Les bruits de zombies étaient les voix de notre équipe de développement dans la salle de son. Mikami-san est en fait M. Parook au rez-de-chaussée (zombie qui se retourne)! J’ai décidé quelles voix iraient avec quelles pièces, mais je ne me souviens pas de détails plus spécifiques et je n’ai pas utilisé ma propre voix.»
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/ippo-yamada
Dans le petit livret noir offert au moment de la sortie de Resident Evil sur Playstation aux Etas Unis intitulé «RESIDENT EVIL, the book».
La préface incluait une brève entrevue avec le producteur de R.E., Shinji Mikami, et un courte nouvelle en sept chapitres de Hiroyuki Ariga.
Dans celle-ci Mikami raconte sur «Les Notes de Trevor»:
«Il y a également une autre chose qui disparut dans les dernières étapes du développement du jeu. Ce fut « les Notes de Trevor ». Dans ce qui était prévu dans le projet, c’était un guide pour empêcher les joueurs de deviner les indices du jeu et de rester bloquer sur un piège. Les notes étaient écrites par Trevor, l’architecte du manoir de style Européen, et elles contenaient aussi des indices qui aideraient les joueurs. Les notes avaient également un autre but, qui était de répondre à la question suivante: « pourquoi cette bâtisse possède-t-elle autant de pièges? » Les notes ont été retirées un mois avant la fin de développement du jeu pour deux raisons: la première était que ces notes pouvaient embrouiller les joueurs au sujet de l’intrigue du jeu lui-même. La deuxième était que leur contenu n’était pas assez suffisant pour convaincre les joueurs d’agir. C’est moi qui ait pris la décision de ne pas inclure « les Notes de Trevor ». Peu de temps après cette décision, j’ai reçu beaucoup de critiques de la part du personnel qui travaillait sur cette partie du projet, mais ces critiques sont devenues désormais un souvenir bénéfique et surtout inoubliable.»
Puis sur le sang vert:
«Nous avions utilisé d’abord la couleur rouge pour représenter le sang dans la version originale de Biohazard. Puis par la suite, nous avons reçu une plainte de responsabilité juridique et nous avons alors changé la couleur du sang au vert. « Pourquoi vert?!! » L’image du sang était primordiale pour stimuler la peur chez le joueur. Nous avions passé un temps fou à l’élaborer. Ainsi, nous avons été très mécontents quand on nous a fait comprendre qu’il ne fallait pas de « sang rouge » dans le jeu. C’est pourquoi ces plaintes à notre encontre nous ont vraiment mis en colère. « Et mince, nous allons réaliser un sang encore plus dégoûtant que le sang rouge! » Nous voulions créer un sang de couleur vert-jaune qui est proche de la couleur des fluides corporels des insectes. Mais rien à faire, rien n’était comparable au sang rouge. Au moment où nous étions arrivés à cette décevante conclusion, nous avons reçu de bonnes nouvelles: les jeux seraient évalués et chaque exemplaire posséderait un autocollant sur lequel serait identifié le contenu graphique et choquant du jeu. Avec ce système informatif, c’était au consommateur de décider s’il comptait acheter ou non notre jeu sanglant. Grâce à ce système d’évaluation, nous avons pu redonner au sang sa couleur rouge. (Sur ce sujet, j’aimerais remercier l’équipe pour leur compréhension et leurs efforts.)»
Et enfin sur la malle de stockage qui passe à quatre dimensions:
«Pour le projet initial de Biohazard, la malle de stockage d’objets ne comportait pas le mode à quatre dimensions (toutes les malles de stockage sont reliées entre elles). Nous avions reçu de mauvaises critiques au sujet du contenu de la malle de stockage sur la carte. « Allons-nous changer la malle de stockage ? C’est pénible ! » se plaignait l’équipe. C’était l’opinion de la majorité du personnel. Un petit groupe qui n’était pas familier avec le système à quatre dimensions a remarqué: « Cette méthode est bien plus amusante parce qu’elle laisse la porte ouverte à plusieurs stratégies différentes! »Nous avons réalisé que le jeu serait trop difficile pour le joueur moyen, nous avons alors implanté la quatrième dimension. (Je préfère encore le projet initial.)»
Il raconte aussi:
«Le contenu de la version américaine est bien plus difficile que la version japonaise, à tel point que même l’équipe de R & D n’arrivait pas à aller au bout du jeu à moins qu’ils ne fassent très attention en jouant. L’équipe américaine nous a demandé de réaliser cette version plus difficile pour que le jeu puisse être loué aux États-Unis. Si nous avions sorti un jeu qui pouvait être fini en quelques jours, moins d’exemplaires du jeu se seraient vendus. « Est-ce que ça ne va pas être trop difficile pour les joueurs? Est-ce que les joueurs vont être satisfaits avec un jeu d’une telle difficulté?! »
Nous avons posé ces questions à l’équipe américaine et ils ont demandé les modifications suivantes:
Retirer le mode de visée automatique
Retirer le mode à quatre dimensions pour les malles de stockage
Réduire le nombre de rubans encreur
Toutefois, se conformer à ces trois demandes aurait rendu le jeu bien trop laborieux, nous avons alors modifié la première et la troisième de ces demandes pour rendre les ennemis plus difficiles.»
Source: https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/trevors_letters/re_trevor_interview_texte.htm
Dans l’interview de Crimson Head, Yasuyuki Saga révéla qu’il était prévu que les endroits où Jill ou Chris trouveraient les fichiers de note de George Trevor, «Trevor’s notes» soit dans sur la table dans la salle de piano (Bar), le couloir à côté du corps de Kenneth (Salle de Thé), le haut de l’étagère dans le grenier (Grenier), la cour souterraine (), la table sur la terrasse extérieure (balcon Forest) (Terrasse) et sur la table dans la salle du fusil (Salon). (03 images à l’appui au fil des vidéos)
Source: https://www.crimson-head.com/interviews/yasuyuki-saga
Fiche: George Trevor:
George était un brillant architecte new-yorkais. Réputé pour ses placements de pièces cachées et puzzle débloquant des zones cachées. Il se maria avec Jessica Trevor et ensemble eurent une fille, Lisa. Il avait également une tante nommée Emma. En 1962, il fut contacté par Ozwell E. Spencer pour réaliser un manoir aux abords de Raccoon City. Avec un financement presque illimité pour qu’il puisse
laisser libre-court à son imagination; mais devant se baser un minimum sur le Domaine européen de Spencer. La même année, George lui présenta la maquette et la construction du Manoir
Arklay/Spencer débuta. Il travailla également sur des plans pour les paquebots Queen Zenobia, Semiramis et Dido (évènement Resident Evil Révélation), et un Manoir pour Edward Ashford; qui fut construit par son fils Alexander sur la Base Antarctique d’Umbrella. (évènement Resident Evil Code Veronica)
Lorsque le Manoir Arklay fut fini en 1967, George envoya sa femme et sa fille l’y attendre car il était surbooké. Quand il arriva, il ne les vit pas et Spencer, présent, lui mentit sur la situation et des chercheurs se mirent à le surveiller. Ils lui avouèrent que sa famille était morte avant de lui injecter quelque chose et de l’enfermer. George tenta de fuir par un passage secret, le 30 novembre, mais Spencer s’en doutait et l’avait bouché; son but étant que George meure pour être le seul détenteur des secrets de la bâtisse. George accepta son funeste sort le 31 novembre 1967, demandant pardon à Jessica et Lisa ne sachant qu’elles-mêmes étaient en proie aux machinations de Spencer. Il rédigea au moins un ouvrage sur l’architecture européenne. Ethan et Mia Winters le possédaient chez eux en 2021. (évènement Resident Evil Village)
Une entreprise de constructions se nommant »Trevor & Chamberlain Construction » existe. C’est elle qui s’occupa notamment de la réalisation de la Résidence principale de la Famille Baker en Louisiane en 1992. Rien d’officiel, mais elle pourrait être une entreprise cocréée par George et un associé au nom de famille Chamberlain par exemple. (évènement Resident Evil 7: Biohazard)
Nom/Prénom: Kenneth J. Sullivan
Age: 45
Groupe sanguin: O
Taille: 188 cm
Poids: 96,8 kg
Compétences: Détient un doctorat en chimie, spécialisé dans le contrôle et la protection d’armes chimiques.
Position: PM Point man
Note: Très bon jardinier et maître-chien
Spécialisé dans l’élaboration et la protection d’armes chimiques. Parti enquêter sur la succession de meurtres étranges perpétrés dans la Forêt de Raccoon, mais il a perdu contact avec l’équipe. Après tout, il semblerait qu’il ait été attaqué par les mêmes Cerberus que l’équipe Alpha. A fui dans le manoir, et a fait la rencontre avec un zombie qui l’a attaqué juste après que Chris arrive dans le hall. Il était déjà une victime de ce dernier quand il l’a découvert, ce qui l’a amené à sa fin.
Il possédait un doctorat en chimie; il peut donc être nommé Dr. Kenneth J. Sullivan. Il savait manier des armes chimiques. Dans son temps libre, il faisait du jardinage ou du dressage de chiens. Il fut choisi par Albert Wesker pour rejoindre les S.T.A.R.S.; Kenneth ne comprit jamais pourquoi. Il était le plus âgé des S.T.A.R.S.. Il était équipé d’une caméra. Le 23 juillet, l’équipe Bravo, avec le pilote du R.P.D. Kevin Dooley, est envoyée enquêter sur les meurtres se passant dans les Monts Arklay. Ils durent se poser en catastrophe puis ils se séparèrent pour fouiller la zone. Ils trouvèrent une voiture de police militaire accidentée avec les occupants morts sauf leur prisonnier, le lieutenant Billy Coen. Marini ordonna donc de le rechercher et ils se séparèrent. Des Cerbères les attaquèrent, ils fuirent. Kenneth et certains des Bravo comme Forest Speyer, Enrico Marini ou Richard Aiken se rendirent dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour sécuriser la zone et attendre les autres Bravo. Il survécut jusqu’au lendemain mais il se fit attaquer par un Zombie dans la salle à manger, il tira un coup mais il se fit tuer dans le couloir à côté, juste au moment où les membres Alpha atteignirent le Manoir.
Hobby: Jardinage, dresseur de chiens.
Anecdote de sa première version:
Carlisle: En tant que membre de l’équipe SWAT de Raccoon City, il fut l’un des premiers à atteindre le manoir après que l’équipe a été poursuivie par les Hellhounds (« canidés de l’enfer », devenus par la suite les Cerbères), mais alors qu’il s’aventura plus loin dans la bâtisse, il succomba rapidement face à un zombie.
Source: http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
Fiche: Zombie (Type-T):
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-zombie-type-t/
Fiche: Virus-T
Le Virus-T est le nom donné à une série de souches du Virus Progenitor qui ont été conçues par Umbrella Corporation dans les années 1970 et 1980. À l’exception d’une variante créée par Alexia Ashford, les variants de Virus-t ont été créés principalement pour des usages militaires en raison de leur capacité à déclencher des mutations génétiques violentes chez les individus infectés. L’initiale « T » signifie « tyran ».
Lors de la découverte du Virus Progenitor en 1966, et suite à son étude, Spencer et ses deux associés Ashford et Marcus étaient sûrs de tenir la clé pour faire évoluer l’espèce humaine. Cependant, le Virus Progenitor étant trop fort pour les organismes modernes, ils eurent l’idée du Projet Virus-T, »T » pour « Tyrant ». Le nom de « Tyrant » fut choisi en rapport avec la définition de tyran : Personne qui, ayant le pouvoir suprême, l’exerce de manière absolue, oppressive. Ça correspondait avec ce que les trois souhaitaient plus que tout. Le principe du Virus-T étant de créer des Armes Bio-Organiques (A.B.O.) tout en cherchant leur moyen d’immortalité et d’évolution.
Lien de la page Lore complète: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-virus-t/
Fiche A.B.O/B.O.W (Armes Bio-Organique/Bio Organic Weapon):
Les armes biologiques étaient à la base nommés « BHWs » pour « Bio-Hazard Weapons » (armes biodangereuses) et Umbrella voulait utiliser à grande échelle des zombies contrôlés par des Tyrants pour établir sa dominance.
Armes biologiques crées en secret par la société pharmaceutique Umbrella, similaires à des B.O.W (BIO ORGANIC WEAPON). Le développement de ce projet consistait à créer des soldats dotés d’une force dépassant celle des êtres humains. Des créatures nées suite à un désordre dans la restructuration des gènes des animaux et humains, jouant ainsi dans le domaine du divin. Il semblerait que le processus de ces expériences était de créer une arme biologique ultime. Suite à notre enquête, nous avons pu établir d’autres faits.
Fiche Umbrella Corporation:
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-umbrella-corporation/
Umbrella Corporation (stylisé en Umbrella) est une société multinationale de recherche pharmaceutique. Le but de sa fondation est de couvrir les recherches illicites sur le Virus Progenitor et les armes Bio-Organiques. Elle a cependant étendu ses activités à l’informatique, l’armement, l’aérospatiale, les produits cosmétiques et bien d’autres secteurs divers. Derrière ce visage de société bienfaisante et totalement présente dans la vie quotidienne, elle développe cependant de manière clandestine des armes biologiquement modifiées qu’elle revend à des groupes para-militaires et à des pays du Tiers-Monde. Elle est adepte des pots-de-vin et de la corruption pour couvrir ses activés et obtenir ce qu’elle veut. Elle possède également des organismes para-militaires: l’U.S.S et l’U.B.C.S.
L’énigme de la peinture à l’huile:
À l’endroit où on trouve le corps de Kenneth dans le jeu final (son corps devait se trouver dans une autre pièce située dans l’aile droite du bâtiment), devait initialement se trouver une énigme à la place, dont voici une partie des caractéristiques:
Il y a une peinture à l’huile accrochée au mur du salon. Elle ressemble normalement à la première image ci-dessous.
Cependant, en appuyant sur un bouton dans le couloir adjacent au salon (lorsque vous appuyez sur le bouton, la lumière dans le salon s’éteint, si vous appuyez de nouveau, elle se rallume), si vous retournez dans le salon, à la condition que la lumière soit éteinte, la constellation d’Orion est devenue visible sur l’arrière-plan de la peinture devenu sombre.
On peut voir un tableau représentant « Le château de Neuschwanstein » en Allemagne dans RE1 (1996), RE1 (2002), RE2 (1998), RE3: Nemesis (1999), RE0, RE4 et ce fut une inspiration également pour l’équipe de développeur dans le design du Manoir Arklay.
Les croquis conceptuels de l’original Resident Evil (1996) montrent plusieurs créatures qui n’ont pas été gardées au montage final, notamment des crabes, des grenouilles et des A.B.O. infectées dont la conception est similaire à celle des adolescents xénomorphes d’Alien (1979).
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1344263718071271425
04:11:39 Musique: Resident Evil OST – Sudden Attack
04:15:07 – Hall:
Musique: Resident Evil OST – Where’s Wesker
Le premier volet de The Last of Us (2013) y fait référence via un trophée nommé «Master of Unlocking» (que l’on débloque en déverrouillant treize portes). Ou encore le personnage de D.Va dans Overwatch (2016) y fera la blague, référence également.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.
05:34:50 – Petite présentation du Manoir Arklay/Spencer:
Dans les années 1960, Ozwell E. Spencer prévit la construction d’un manoir servant, officiellement, de résidence de repos. Il choisit aux alentours de Raccoon City comme lieu, ville qui commençait son fort développement démographique et tentait de se moderniser.
Pour la construction, il contacta un architecte réputé de New York, notamment pour l’ingéniosité de ses plans pour cacher des pièces par exemple: George Trevor. Ce dernier eut la commande en 1962 d’un manoir d’architecture européenne ressemblant au Domaine familial de Spencer avec des fonds quasi-illimités. Il accepta et la même année, il présenta la maquette.
Lien de la page Lore complète: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-manoir-arklay-ou-manoir-spencer/
Fiche Ozwell E. Spencer:
Nom: Ozwell E. Spencer
Nom de code : »Lord Spencer »
Âge et date de naissance : 101ans (1923)
Taille : 1m79
Couleur des yeux : Bleu
Couleur des cheveux : Inconnu
Groupe sanguin : Inconnu
Affiliation :
Cofondateur et Président d’Umbrella Corporation : Mars 1968 – Février 2003
Spécialisations : Virologiste
Statut : Mort (Août 2006, à 83ans)
Lien de la page Lore complète:
05:45:35 – La pioche:
Une pioche figure parmi les objets disparus du jeu final. Elle devait à l’origine être utilisée pour faire un trou dans le sol à l’arrière du hall principal afin de récupérer un objet indéterminé. Son utilisation a ensuite été déplacée dans la salle de récital, où elle aurait dû servir à accéder au sous-sol et à la tombe de George Trevor. En guise d’indice pour inviter à utiliser la pioche à l’endroit donné, le sol devait faire un bruit distinct lorsqu’on marche dessus.
Suite d’anecdote dans Partie 4: 03:05:00.
Fin d’anecdote dans Partie 5: 01:33:11.
Les influences d’horreur de Mikami, cité dans le documentaire «Shinji Mikami, Part 1: The birth of the survival horror game» de la chaîne YouTube, Archipel Caravan sont:
La nuit des morts-vivants, Dawn of the Dead (Zombie), massacre à la tronçonneuse.
https://www.youtube.com/watch?v=NKYX3GstHlw&t=1237s
Musique: Resident Evil OST – First Floor Mansion
05:57:15 – Salle d’Art:
À l’origine, l’emblème en bois devait se trouver à l’intérieur de la statue de la salle d’exposition de l’aile est, là où on trouve la carte du rez-de-chaussée dans le jeu final.
Un élément coupé est la « balle dumdum » (dumdum bullet) faisant référence aux munitions qui se dilatent lors de l’impact. D’une manière ou d’une autre, dans la version allemande de Director’s Cut, une erreur de traduction conduit le jeu à désigner le crochet comme des balles dumdum (« dumdumgeschosse »).
Source: @chaoticclaire
https://twitter.com/ResiFacts/status/1467468294299037697
06:06:45 – Couloir en L:
Vitre qui se casse élément repris par la suite dans RE2 (1998), RE3: Nemesis (1999), RE Survivor, RE Code Veronica.
Fiche: Cerbère:
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-cerbere-nom-de-code-ma-39/
Le Cerbère (code de développement : « MA-39 ») faisait partie d’une série d’A.B.O. développée dans les laboratoires d’Umbrella, comme dans le Laboratoire Arklay, à partir d’un doberman chiot infecté par le Virus-t. Ils ne doivent pas être confondus avec les « chiens zombies », qui englobent toutes les races de chiens infectées par le Virus-t dans une forme secondaire. Prononcé comme le mot grec, « Kerberos » cette créature fut nommée d’après le gardien mythologique des Enfers, un chien gigantesque à trois têtes et un collier fait de serpents venimeux.
Tous les Cerbères rencontrés dans le jeu sont des clones.
06:27:46 – Deux romans de Stephen King ont inspiré la conception du B.O.W. Cerberus: « Pet Sematary » présente un chat ressuscité et – plus frappant – « Cujo » parle d’un chien infecté par un virus.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1299683467408465921
06:19:54 – Salle Piégée et Salon:
Le plafond piégé devait être recouvert de pointes après que le fusil avait été ramassé, mais cela fut supprimé.
Rappel Note de Trevor sur la table.
Musique: Resident Evil OST – Death Trap
Le Jill sandwich devenu tellement populaire qu’un magasin du même nom se trouve dans le premier Dead Rising.
Mais il faut savoir aussi que dans RE Révélation 2 il y aura une référence à cette scène du plafond piégé avec Moira qui s’amusera à dire que Claire a failli devenir un sandwich donc le «Claire sandwich» et Moira racontera que c’est son père Barry Burton qui aura partagé cette anecdote de Jill.
06:36:12 – Salle des Tableaux:
Les corbeaux font référence et d’inspiration du film «Les Oiseaux» «The Birds» de Alfred Hitchcock’s (1963)
Fiche: Corbeau zombie (Type-T)
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-corbeau-zombie-type-t/
Le Corbeau est un oiseau. Il s’agit d’un ennemi très faible mais qui peut être agaçant s’il est présent en grand nombre. Les corbeaux sont un genre d’oiseaux très intelligents avec les populations couvrant Eurasie aux Amériques. Physiquement, les corbeaux sont inchangés. Ils sont infectés par le Virus T et s’attaquent donc aux humains. Cependant, leur infection s’est faite accidentellement: en mangeant des cadavres infectés par le Virus T, les Corbeaux l’attrapent.
Titre: «Donne-moi un sommeil paisible» – PS1
Titre: «Chaque chose vivant doit mourir un jour» – PC
Dernier tableau intitulé: «Donne-moi la paix de la mort, et je te donnerai la joie de la vie…» – PS1
Dernier tableau intitulé: «Une image de gens pleurant les morts» – PC
Musique: Resident Evil 1 OST – Completed Picture Puzzle
06:52:26 – Débarras:
Les salles de sauvegardes plus communément surnommé «Save Room» et les machines à écrire sont influencé, inspiré du film «Shining» (1980) de Stanley Kubrick’s.
00:07:28 – Escalier Est:
00:21:10 – Musique: Resident Evil OST – Second Floor Mansion
00:21:46 – Petite Bibliothèque:
Rebecca devait être attaquée par les Hunters dans la « salle des poupées », qui fut remplacée par une petite bibliothèque dans le jeu final.
00:38:15 – Hall:
Les cartouches acides qui sont données à Jill dans le jeu ont clairement pour objectif de rendre le combat contre Yawn plus facile. Les développeurs voulaient également faire en sorte qu’il soit impossible de sortir de ce combat sans finir empoisonner si vous n’utilisez pas ces cartouches, car elles ont la propriété de ralentir le serpent géant.
00:51:40 – Entrée de la Terrasse et la Terrasse:
Musique: Resident Evil OST – Forest is Dead
L’énigme du corps de Forest:
Peu de choses sont connues à propos de cette énigme, hormis le fait qu’à côté du cadavre de Forest devait se trouver un message écrit au sol avec son sang. Dans le scénario de Chris, et si Jill pénétrait dans la pièce sans être accompagnée de Barry, seule l’inscription « …READ » pouvait être vue. De façon similaire au « Testament du chercheur » endommagé, on peut supposer que Barry a effacé une partie de l’indice.
Fiche: Forest Speyer
Nom/Prénom: Forest Speyer
Age: 29
Groupe sanguin: A
Taille: 183 cm
Poids: 71,1 kg
Compétences: En charge du cybercrime (Force Unter Hack). Ses compétences de tir valent aussi celles des équipes 1 et 2.
Position: OM Omni man
Note: Possède de grandes capacités de conduite de haut niveau en tant que hobby.
Membre de l’équipe Bravo des .S.T.A.R.S. Spécialisé dans le Cybercrime (Force Unterhack). Possède des capacités en tir égales à celles de Chris. L’équipe Alpha a été envoyée lors de cet incident. Il est parvenu jusqu’à la terrasse du manoir alors qu’il subissait une forte hémorragie, il est devenu un repas pour les corbeaux.
Lien de la page Lore: https://les-archives-resident-evil-biohazard.fr/lore-forest-speyer/
Forest Speyer était un tireur d’élite qualifié, mais aussi un pilote accompli avec des compétences supérieures à la moyenne, même pour un amateur.
Hobby: La conduite.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1440627181194031104
Le lance-grenades eut une apparence différente à un certain moment, avec un garde-main à l’avant, comme dans le remake.
Le lance-grenades semble être calqué sur l’ARWEN 37. Dans la vraie vie, cette arme ne peut tirer que des cartouches de gaz lacrymogène plutôt qu’une variété de cartouches mortelles vues dans le jeu.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1469653191939682307
Musique: Resident Evil 1 OST (Forest Found Dead)
Forest a bien été tué par des corbeaux infectés.
Les interactions avec l’équipe Bravo ont été considérablement réduites. Un autre personnage en plus de Rebecca devait survivre, ils devaient avoir beaucoup plus de dialogues, l’un d’eux devait apparaître sous la forme d’un zombie (il s’agissait probablement de Forest, puisque cet élément a été restauré dans Director’s Cut et les versions qui s’en sont ensuivies), Enrico devait survivre plus longtemps, et de façon globale, tous devaient avoir davantage de dialogues visant à mieux exposer les événements.
01:16:04 – Salle à Manger (étage):
Le vitrail de la salle à manger du RE1 et de la chapelle de la tour de l’horloge du RE3 provient du Queen Victoria Building à Sydney en Australie.
01:23:10 – Musique: Resident Evil OST – Save Room
01:28:09 – Serre:
Fiche: Monster Plant
La Monster Plant était une plante de la serre du rez-de-chaussée du Manoir Arklay qui se trouva contaminée par le Virus-T. Bien que les racines étaient cachées, le Virus-T activa comme des tentacules chez la plante qu’elle utilisa pour frapper ou saisir une proie pour aspirer le sang. Elle ne se développa pas autant que la Plante 42, par exemple, et elle n’était pas dangereuse tant que personne ne l’approchait. Elle restait cependant un danger pour la nature.
Elle était très résistante aux dégâts mais étant une plante, elle reste sensible aux produits chimiques comme désherbants.
01:40:22 – Chambre du Gardien:
Dans une version antérieure, le « Journal du gardien » devait tomber du placard avant que le zombie n’en surgisse.
Certains chercheurs savaient ce qui transformait les gens en zombies et pensaient initialement pouvoir traiter le virus en s’injectant de fortes doses de médicaments antiviraux.
Le reste du personnel, n’ayant que peu d’informations sur la nature des recherches menées, sombra dans la panique.
Le groupe de musique «Bring Me the Horizon» ont fait un album nommé «Post Human: Survival Horror» sortie en 2020 et la première chanson «Dear Diary» partage des similarités avec le document du Journal du Gardien car ça parle de chiens, et en plus les mots «Itchy Tasty» sont présents. En général les paroles racontent un homme qui se sent malade, et qui décrit ses symptômes comme le fait le gardien.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1322876542423388160
Fiche: Elias
Elias était un des membres de la sécurité du Manoir Arklay. Il jouait au Poker avec le gardien ou encore son confrère Scott. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: Scott
Scott était un des membres de la sécurité du Manoir Arklay. Il jouait au Poker avec le gardien ou encore son confrère Alias. Il contracta le Virus-T, des marques de nécroses étaient visibles sur son visage, et se rendit dans la chambre du gardien aussi malade ; ce dernier le tua pour ensuite le manger.
Fiche: Steve
Steve était un chercheur travaillant au Laboratoire Arklay. Il était un joueur de poker. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Le fusil cassé, qui est nécessaire à la désactivation du piège du plafond qui descend, a été endommagé dans les années 60 lorsqu’un chercheur échoua à s’enfuir vivant de la salle piégée.
02:18:02 – Bar:
Une scène cinématique devait s’enclencher dans la salle du bar au rez-de-chaussée, dans laquelle un zombie attaquait le joueur lorsque celui-ci examinait l’étagère pour y trouver la partition de musique.
Musique: Resident Evil OST (Moonlight Sonata)
Anecdote Shinji Mikami qui joue cette musique au piano: https://www.youtube.com/shorts/ocXoT4SM9Po
Blason/armoirie de la famille Spencer.
02:49:05 – Garde-Robe:
Dans le dossier de Biohazard France, l’interview de «Confidences d’Okamoto: Sugimura, scénariste de génie» intitulé «Histoire du scénariste de génie Noboru Sugimura (séries Resident Evil et Onimusha) Par Yoshiki Okamoto sur sa chaine YouTube» Okamoto raconte: «Dans Resident Evil (1996), une fois que vous avez terminé le jeu, vous pouvez changer de costume dans la salle des costumes (grâce à la clé spéciale gagnée). Le personnage principal (Chris) peut alors porter un blouson de cuir. Cependant, si vous essayez d’entrer dans cette pièce avant d’avoir terminé le jeu, vous obtiendrez un descriptif, une explication vous indiquant que: « Cette porte ne semble pas s’ouvrir encore ». Il a souligné que cette rédaction n’était pas correcte, pas la bonne. « Qui a dit que cette porte ne s’ouvrirait pas? » Ce n’est pas vrai, a-t-il souligné. Quand j’ai entendu ça, je me suis dit: « Oh je vois, c’est une personne qui apprécie beaucoup l’usage de la bonne expression des mots. J’ai aussi découvert qu’il était un grand fan de jeux vidéo ». J’ai été très impressionné et j’ai demandé à Sugimura de jeter un œil sur le développement de Resident Evil 2 que nous étions en train de faire, et de me donner son avis sur le scénario que je ne sentais pas, qui ne me convenait pas. J’ai demandé à Sugimura de venir à Osaka pour lui montrer le (prototype) Resident Evil 2 presque terminé. Et que s’est-il passé? Sugimura a dit que cette version du jeu était complètement inutile. Alors, je suis retourné chez Capcom, j’ai appelé Mikami, je lui en ai parlé et je lui ai dit que nous devrions réécrire le scénario. Nous avons décidé de changer les personnages et le background des décors. C’est ainsi qu’il a fallu refaire Resident Evil 2. Ça a été une sacrée histoire!»
Source: https://www.biohazardfrance.net/dossiers/okamoto_about_sugimura/
03:31:48 – Bureau:
Le prénom « Alma », lisible dans l’un des documents du jeu, est une référence au général Arma, l’antagoniste majeur du jeu Demon’s Crest, sur lequel a travaillé le scénariste Kenichi Iwao.
Fiche: Martin Crackhorn
Martin était un chercheur d’Umbrella travaillant au Laboratoire Arklay. Il avait une femme nommée Alma. Il lui écrit une lettre quand il sentit la situation désespérée en 1998. Il se suicida lors de l’Incident du Manoir.
03:50:40 – Passage avec le Pilier:
Musique: Resident Evil OST – Richard’s Crisis
Musique: Resident Evil 1 OST – Poison Takes Richard
Fiche: Richard Aiken
Nom/Prénom: Richard Aiken
Age: 23
Groupe sanguin: AB
Taille: 172 cm
Poids: 62,5 kg
Compétences: Chargé de la communication au sein de l’équipe Bravo. Ses compétences au combat sont inférieures par rapport aux autres membres de l’équipe.
Position: BUM Back up man
Note: Un jeune homme amical et très souriant.
Chargé de la communication. Est entré dans la Forêt de Raccoon en tant qu’unité prioritaire, mais il a été contraint d’abandonner l’enquête suite à une attaque massive de Cerberus. Il a fui dans le manoir avec le reste de son équipe. Cependant, il a été mordu à la jambe par un serpent géant nommé Yawn, et affaibli au point de ne plus pouvoir parler. Nous pouvons obtenir le sérum afin de nous occuper de l’empoisonnement du serpent, mais… Alors qu’il était jeune, il assista impuissant au meurtre de sa petite-sœur par un criminel. Il s’en voulut toute sa vie de pas l’avoir protégée, disant qu’il aurait dû mourir à sa place. Il rejoignit les S.T.A.R.S., il fut placé dans l’équipe Bravo. Bien qu’il soit un des plus jeunes, il fut reconnu pour son sang-froid et ses capacités à cerner et aider les gens. Il trouva une petite amie du nom de Bridgette. Il tenta de la rassurer avec son boulot, il lui rédigea une lettre en 1998. Fin juin 1998, quand l’équipe accueillit Rebecca Chambers, Richard la soutint en aidant son insertion. Ils furent envoyés le 23 juillet 1998 dans les Monts Arklay pour enquêter. Il veilla sur Rebecca mais ils firent séparer puis attaquer par des Cerbères. Il se cacha avec d’autres membres Bravo dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour l’explorer. Il retrouva plus tard Rebecca endormie dans un lit d’une chambre de la Résidence. Ils firent équipe un temps. Il se fit mordre et empoisonné par Yawn. Rebecca s’occupa de lui et il reçut un sérum. Cependant il se fit tuer par une créature par la suite.
Hobby: Apprécie regarder des films.
Doubleur/Voix: Clay Alarcon (Clay Enniss)
Musique: Resident Evil OST – Snake Fight
Fiche: Yawn
Yawn était à la base un serpent qui aurait dû être utilisé comme cobaye pour des expérimentations sur le Virus-T, il fut modifié génétiquement mais avant qu’il puisse recevoir son injection, il fuit. Il fut contaminé lors de l’Incident du Manoir par la méthode secondaire. Il prit une taille considérable, capable de manger un humain d’un coup. Il se mit donc à chasser les chercheurs, faisant du Manoir son terrain de chasse. Malgré sa grande taille, il pouvait se déplacer en passant par les cheminées, les faux plafonds et les trous dans les sols ou murs. Pour attaquer, il s’approchait furtivement de sa proie, ouvrait grand la bouche puis se jetait dessus, ce qui lui donna le nom de Yawn, ou sinon il s’enroulait autour pour la faire suffoquer. À partir de là, soit la proie était entièrement mangée, soit elle esquivait et s’en sortait ou elle pouvait juste se faire mordre. Yawn était venimeux, ce qui indique que la proie devait se trouver de l’anti-venin; le venin étant trop fort pour les plantes bleues des Monts Arklay. Sinon elle était vite prise de perte de l’équilibre avant de s’écrouler et tomber dans l’inconscience entraînant à sa mort. Il semblait possédé une grande intelligence et un excellent instinct de chasseur, surveillant sa proie. Mais il possédait également un instinct de survie, cherchant à fuir quand il se sentirait blessé ou en mauvaise posture. Le Yawn est une Arme Bio-Organique basée sur un serpent infecté par le Virus-t se cachant dans le Manoir Spencer. Il fut surnommé « Yawn » par l’équipe du Laboratoire Arklay, en référence à la façon dont il ouvrait sa gueule avant d’attaquer, ressemblant ainsi à une sorte de bâillement (yawn signifie bâillement en anglais).
Musique: Resident Evil OST – Am I Poisoned?
00:08:10 – Abri de Jardin et la Cours:
Musique: Resident Evil OST – Outside
Musique: Resident Evil OST – Outside with Water Running
Fiche: Adder
Les Adders étaient des vipères vivantes dans la Forêt de Raccoon. Ces serpents firent partis des diverses espèces animales retrouvées au contact du Virus-T par accident. L’apparence générale changea peu, pouvant se faire confondre avec des serpents lambda. Ils gagnèrent en force, capable de faire des sauts, et en rapidité; ils possédaient un peu plus de vitalité mais pas énormément. Ils se nourrissaient de petits animaux mais s’ils sentaient leur territoire en danger, ils attaquaient le danger, même si c’était un humain ; en se laissant tomber depuis les arbres ou s’enroulant autour de leur cheville. Les Adders virent leur capacité de reproduction et leur venin améliorés, les rendant très dangereux par leur nombre et donc leurs morsures venimeuses ; pouvant tuer si ce n’était pas traité. Au fil de leur reproduction, certains Adders marron-rouges commencèrent à naître, ils étaient plus venimeux que les Adders verts.
00:33:34 – Poste de Garde:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse
Musique: Resident Evil OST – More Rooms
La plupart des chambres du poste de garde sont en réalité identiques. Pour donner le change, elles sont représentées selon des angles de vue différents ou leur disposition est simplement inversée.
Fiche: Web Spinner
Les Web Spinners sont des Armes Bio-Organiques basées sur des tarentules venimeuses à qui Umbrella injecta le Virus-T; contrairement aux Araignées Géantes qui ont une contamination secondaire sauf pour celles faites par Marcus. Les Web Spinners prennent une taille immense mais ne peuvent plus créer de la toile, elles se mettent donc à chasser. Elles peuvent cracher des fluides digestifs pour attaquer leur cible. Elles sont également capables de sauter. Elles peuvent faire des Baby Spiders, qui ressemblent à ceux des Araignées Géantes. Leurs œufs sont gardés à l’intérieur de l’abdomen contrairement aux araignées normales. Les bébés sont relâchés à la mort. Une version plus poussée niveau mutation et taille est nommée Black Tiger. La Web Spinner Il s’agit d’une araignée géante ayant muté principalement grâce à une infection primaire au Virus T. Ironiquement, bien qu’elles soient appelées « Web Spinner » (traduit littéralement par « Tisseuse de Toile »), elles ont évolué au-delà du besoin de faire une toile, préférant chasser et attaquer leurs proies directement.
Fiche: Baby Spider
Les Baby Spiders, ou Bébés Araignées, Spiderlets ou encore Little Spiders, sont les bébés des araignées contaminées par le Virus-T comme les Web Spinners ou certaines Giant Spiders ou encore la Giant Black Widow. Elles ont l’apparence de petites araignées, comparées à leurs mères, généralement de couleur rose, marron ou blanche sans poils. Elles se dispersent lors de la mort de la mère, pouvant être écrasées.
Fiche: Wasp
Les Wasps vues dans le Manoir Arklay étaient des abeilles ayant contracté le Virus-T, sûrement en se posant sur la Plante 42 pour prendre son pollen. Elles gagnèrent un peu en taille mais pas autant que certains autres arthropodes; elles gardèrent cependant leur agilité en vol, les rendant compliquées à tuer. Elles semblèrent garder leur sociabilité entre elles, attaquant en essaim. Le venin de leurs dards, contenant le Virus-T, devint encore plus toxique. Elles l’utilisèrent notamment pour protéger leur nid qu’elles firent; elles semblaient avoir uniquement un comportement défensif. Les Wasps auraient pu être un danger pour la nature par leur côté insecte pollinisateur; transmettant à d’autres plantes le pollen infecté par le Virus-T. Deux Wasps sortirent du lot. La première, vue dans la chambre privée, pourraient être un spécimen ayant subi une contamination primaire par un chercheur car elle possédait plus de vie et plus violente. La deuxième se trouvait vers le nid et était un peu plus grosses et suivie par plusieurs Wasps, elle pourrait être la reine. Des abeilles contaminées, firent aussi des nids à Raccoon City lors de l’épidémie; elles pourraient être nommée Wasps. Mais il y avaient aussi des guêpes nommées aussi Wasps.
Fiche: Henry Sarton
Le Dr. Henry Sarton était un chercheur travaillant au Laboratoire Arklay, lorsque l’Incident du Manoir se produisit, il étudia la Plante 42; ses observations permirent à Umbrella de faire la Plante 43 dans le NEST. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
01:27:16 – Entrée du Réservoir d’Eau:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse Basement
Séquence de l’attaque de Neptune est influencé, inspiré du film «Les dent de la mer» «Jaws» (1975) de Steven Spielberg.
Fiche: Neptune
Les Neptunes sont des grand requins blancs qu’Umbrella infecta avec le Virus-T puis modifièrent génétiquement afin d’essayer de faire des A.B.O. aquatiques. Jugés de prime-abord comme un échec, Umbrella se débarrassa de tous les spécimens sauf un. Ils sont plus gros que leur modèle de base et ils gardent l’apparence générale. Ils sont également plus agressifs mais n’ont pas une meilleure intelligence donc incapable de suivre des ordres; d’où leur qualification d’échec. Le dernier Neptune placé dans le Bassin Circulaire du Laboratoire Arklay fut gardé sous surveillance si il y avait quelconques progrès ou évolution. Mais ils se rendirent compte que le Neptune était enceinte; sûrement datant de sa capture car le Virus-T rendrait stérile les requins. Celle qui fut surnommée Mother Neptune donna naissance à une douzaine de bébés nommés Neptune pups, tous contaminés. Bien que seuls deux survécurent, les chercheurs étudièrent leur évolution auprès de leur mère jusqu’à l’Incident du Manoir. Même si Umbrella jugea les Neptunes comme des échecs, l’infiltration du Centre de Recherches Caucasien d’Umbrella en 2003 permit de découvrir qu’ils n’avaient pas totalement abandonné l’idée; peut-être pour vérifier certaines hypothèses liées à la fertilité.
Le Neptune (Nom de code: « FI-03 ») est une arme biologique introduite dans Resident Evil. Il s’agit de Grands Requins Blancs mutants créés spécifiquement pour tester les effets du Virus t sur les créatures marines. Leur nom provient du Dieu des Eaux vives et des Sources de la mythologie romaine, ce qui amplifie la notion de grand requin blanc en tant que « Roi des Mers »
Fiche: Neptune pup
Les Neptune pups étaient les bébés de l’A.B.O. Neptune. Une douzaine naquirent mais seulement deux survécurent, ils grandirent aux côtés de leur mère et sous la surveillance des chercheurs du Laboratoire Arklay. Ils étaient ressemblants à leur mère autant dans le comportement que dans le physique, mais d’une taille plus petite. Ayant été au contact dès leur gestation avec le Virus-T, les Neptune pups auraient été capables de se reproduire.
L’aquarium a été détruit par une explosion provoquée par un chercheur dans une des versions du script.
01:41:34 – Anecdote: différence plaque avec écrit ARMS en gros exclusive version Saturn et Deadly Silence.
Une scène cinématique devait avoir lieu lorsque Jill pénétrait dans l’armurerie sous le poste de garde. Barry devait arriver sur place et s’emparer du lance-flammes qu’il utilise contre la Plante 42, laissant Jill ramasser les mines Claymore.
Il y aurait eu également des mines Claymore M18A1, qui devaient se placer à même le sol et qu’on aurait récupérées dans l’armurerie au sous-sol du poste de garde, mais les développeurs n’ont pas eu le temps de les implémenter.
Dans les premières versions des documents, le V-Jolt est appelé « Kangaroo Jolt », ceci est une référence de boxe, probablement en raison de ses effets dévastateurs.
02:04:38 – Salle de la Plante 42:
Musique: Resident Evil OST – Plant 42
Musique: Resident Evil OST – Caught By Plant 42
Fiche: Plante 42
La Plante 42 était une plante à feuille qui se retrouva en contact avec le Virus-T, d’une manière secondaire pendant l’Incident du Manoir. Le bulbe principal de la plante se trouva au plafond de la salle des fêtes de la résidence secondaire. La plante grossit énormément et gagna tout autant en intelligence et résistance. Elle déploya ses racines dans plusieurs pièces, notamment le Bassin Circulaire; une de ses deux sources pour se nourrir, l’autre étant le sang. Tout comme la Monster Plant, elle utilisait ses sortes de tentacules pour attaquer ou se défendre. Son point faible principal était son étamine qu’elle protégeait avec un organe ressemblant à une fleur, s’ouvrant parfois quand elle attaquait avec ses tentacules; le feu et/ou les produits chimiques, comme le V-JOLT, étaient aussi des moyens d’en venir à bout. Elle possédait divers tentacules. Certains servaient à attaquer à distance tandis que d’autres étaient beaucoup plus résistants, ressemblant à des muscles et crachant comme de l’acide; le bulbe était également capable de faire cela. Elle se mit à s’en prendre aux chercheurs qui l’étudiaient, comme en bloquant l’accès aux sorties avec ses tentacules. Ce qui devinrent ses proies étaient ensuite attrapées et elle utilisait les organes de sucions des tentacules principaux pour se sustenter de leur sang. Les Wasps, sûrement contaminées par le nectar/pollen de la plante, établirent leur nid non-loin d’elle. Elle semblait également dormir quand aucune proie n’était détectée. La Plante 42 était à l’origine une espèce de plante insectivore non spécifiée. Ce spécimen voit sa taille augmenter à un rythme alarmant lorsqu’il est infecté par le virus-t dans le dortoir suite à un accident au Laboratoire Arklay le 11 mai 1998. Elle faisait partie à l’origine d’une expérience sur les sujets botaniques par le chercheur d’Umbrella, Henry Sarton. Elle porte le nom de l’endroit de sa découverte: le point d’observation 42 dans la résidence.
02:16:13 – Musique: Resident Evil OST – Wesker Is Found
02:28:26 – Couloir Arrière:
Musique: Resident Evil OST – The Hunter Is Coming
Les Hunters qui envahissent le manoir durant la seconde visite ont été libérés par Wesker depuis le laboratoire.
Tous les Hunters sont des femelles, ce qui est représenté sur les textures de l’entrejambe, visibles sur leur modèle 3D.
Les Hunters sont basés sur des humains ayant muté, mais la majorité des spécimens rencontrés sont des clones.
Fiche: Hunter
Lien de la page Lore:
Le Hunter α est une créature reptilienne. Il s’agit d’une A.B.O. créée pour avoir une endurance et posséder une force hors du commun. Leur nom de code est « MA-121 ». Les Hunters α ont été créés à partir d’un croisement génétique entre un humain et un reptile, le Virus T ayant servi à stabiliser et à améliorer le résultat. Ce sont de petits humanoïdes d’environ 1m10 ~ 1m20 et recouverts d’écailles avec de larges griffes. Ils peuvent tuer un humain en faisant un bond en avant avec un coup de griffe latérale. C’est également la première A.B.O. créée par Umbrella et l’une des plus puissantes créatures de la société.
02:52:31 – Musique: Resident Evil OST – First Floor Mansion ~ Again
00:08:10 – Abri de Jardin et la Cours:
Musique: Resident Evil OST – Outside
Musique: Resident Evil OST – Outside with Water Running
Fiche: Adder
Les Adders étaient des vipères vivantes dans la Forêt de Raccoon. Ces serpents firent partis des diverses espèces animales retrouvées au contact du Virus-T par accident. L’apparence générale changea peu, pouvant se faire confondre avec des serpents lambda. Ils gagnèrent en force, capable de faire des sauts, et en rapidité; ils possédaient un peu plus de vitalité mais pas énormément. Ils se nourrissaient de petits animaux mais s’ils sentaient leur territoire en danger, ils attaquaient le danger, même si c’était un humain ; en se laissant tomber depuis les arbres ou s’enroulant autour de leur cheville. Les Adders virent leur capacité de reproduction et leur venin améliorés, les rendant très dangereux par leur nombre et donc leurs morsures venimeuses ; pouvant tuer si ce n’était pas traité. Au fil de leur reproduction, certains Adders marron-rouges commencèrent à naître, ils étaient plus venimeux que les Adders verts.
00:33:34 – Poste de Garde:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse
Musique: Resident Evil OST – More Rooms
La plupart des chambres du poste de garde sont en réalité identiques. Pour donner le change, elles sont représentées selon des angles de vue différents ou leur disposition est simplement inversée.
Fiche: Web Spinner
Les Web Spinners sont des Armes Bio-Organiques basées sur des tarentules venimeuses à qui Umbrella injecta le Virus-T; contrairement aux Araignées Géantes qui ont une contamination secondaire sauf pour celles faites par Marcus. Les Web Spinners prennent une taille immense mais ne peuvent plus créer de la toile, elles se mettent donc à chasser. Elles peuvent cracher des fluides digestifs pour attaquer leur cible. Elles sont également capables de sauter. Elles peuvent faire des Baby Spiders, qui ressemblent à ceux des Araignées Géantes. Leurs œufs sont gardés à l’intérieur de l’abdomen contrairement aux araignées normales. Les bébés sont relâchés à la mort. Une version plus poussée niveau mutation et taille est nommée Black Tiger. La Web Spinner Il s’agit d’une araignée géante ayant muté principalement grâce à une infection primaire au Virus T. Ironiquement, bien qu’elles soient appelées « Web Spinner » (traduit littéralement par « Tisseuse de Toile »), elles ont évolué au-delà du besoin de faire une toile, préférant chasser et attaquer leurs proies directement.
Fiche: Baby Spider
Les Baby Spiders, ou Bébés Araignées, Spiderlets ou encore Little Spiders, sont les bébés des araignées contaminées par le Virus-T comme les Web Spinners ou certaines Giant Spiders ou encore la Giant Black Widow. Elles ont l’apparence de petites araignées, comparées à leurs mères, généralement de couleur rose, marron ou blanche sans poils. Elles se dispersent lors de la mort de la mère, pouvant être écrasées.
Fiche: Wasp
Les Wasps vues dans le Manoir Arklay étaient des abeilles ayant contracté le Virus-T, sûrement en se posant sur la Plante 42 pour prendre son pollen. Elles gagnèrent un peu en taille mais pas autant que certains autres arthropodes; elles gardèrent cependant leur agilité en vol, les rendant compliquées à tuer. Elles semblèrent garder leur sociabilité entre elles, attaquant en essaim. Le venin de leurs dards, contenant le Virus-T, devint encore plus toxique. Elles l’utilisèrent notamment pour protéger leur nid qu’elles firent; elles semblaient avoir uniquement un comportement défensif. Les Wasps auraient pu être un danger pour la nature par leur côté insecte pollinisateur; transmettant à d’autres plantes le pollen infecté par le Virus-T. Deux Wasps sortirent du lot. La première, vue dans la chambre privée, pourraient être un spécimen ayant subi une contamination primaire par un chercheur car elle possédait plus de vie et plus violente. La deuxième se trouvait vers le nid et était un peu plus grosses et suivie par plusieurs Wasps, elle pourrait être la reine. Des abeilles contaminées, firent aussi des nids à Raccoon City lors de l’épidémie; elles pourraient être nommée Wasps. Mais il y avaient aussi des guêpes nommées aussi Wasps.
Fiche: Henry Sarton
Le Dr. Henry Sarton était un chercheur travaillant au Laboratoire Arklay, lorsque l’Incident du Manoir se produisit, il étudia la Plante 42; ses observations permirent à Umbrella de faire la Plante 43 dans le NEST. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
01:27:16 – Entrée du Réservoir d’Eau:
Musique: Resident Evil OST – The Guardhouse Basement
Séquence de l’attaque de Neptune est influencé, inspiré du film «Les dent de la mer» «Jaws» (1975) de Steven Spielberg.
Fiche: Neptune
Les Neptunes sont des grand requins blancs qu’Umbrella infecta avec le Virus-T puis modifièrent génétiquement afin d’essayer de faire des A.B.O. aquatiques. Jugés de prime-abord comme un échec, Umbrella se débarrassa de tous les spécimens sauf un. Ils sont plus gros que leur modèle de base et ils gardent l’apparence générale. Ils sont également plus agressifs mais n’ont pas une meilleure intelligence donc incapable de suivre des ordres; d’où leur qualification d’échec. Le dernier Neptune placé dans le Bassin Circulaire du Laboratoire Arklay fut gardé sous surveillance si il y avait quelconques progrès ou évolution. Mais ils se rendirent compte que le Neptune était enceinte; sûrement datant de sa capture car le Virus-T rendrait stérile les requins. Celle qui fut surnommée Mother Neptune donna naissance à une douzaine de bébés nommés Neptune pups, tous contaminés. Bien que seuls deux survécurent, les chercheurs étudièrent leur évolution auprès de leur mère jusqu’à l’Incident du Manoir. Même si Umbrella jugea les Neptunes comme des échecs, l’infiltration du Centre de Recherches Caucasien d’Umbrella en 2003 permit de découvrir qu’ils n’avaient pas totalement abandonné l’idée; peut-être pour vérifier certaines hypothèses liées à la fertilité.
Le Neptune (Nom de code: « FI-03 ») est une arme biologique introduite dans Resident Evil. Il s’agit de Grands Requins Blancs mutants créés spécifiquement pour tester les effets du Virus t sur les créatures marines. Leur nom provient du Dieu des Eaux vives et des Sources de la mythologie romaine, ce qui amplifie la notion de grand requin blanc en tant que « Roi des Mers »
Fiche: Neptune pup
Les Neptune pups étaient les bébés de l’A.B.O. Neptune. Une douzaine naquirent mais seulement deux survécurent, ils grandirent aux côtés de leur mère et sous la surveillance des chercheurs du Laboratoire Arklay. Ils étaient ressemblants à leur mère autant dans le comportement que dans le physique, mais d’une taille plus petite. Ayant été au contact dès leur gestation avec le Virus-T, les Neptune pups auraient été capables de se reproduire.
L’aquarium a été détruit par une explosion provoquée par un chercheur dans une des versions du script.
01:41:34 – Anecdote: différence plaque avec écrit ARMS en gros exclusive version Saturn et Deadly Silence.
Une scène cinématique devait avoir lieu lorsque Jill pénétrait dans l’armurerie sous le poste de garde. Barry devait arriver sur place et s’emparer du lance-flammes qu’il utilise contre la Plante 42, laissant Jill ramasser les mines Claymore.
Il y aurait eu également des mines Claymore M18A1, qui devaient se placer à même le sol et qu’on aurait récupérées dans l’armurerie au sous-sol du poste de garde, mais les développeurs n’ont pas eu le temps de les implémenter.
Dans les premières versions des documents, le V-Jolt est appelé « Kangaroo Jolt », ceci est une référence de boxe, probablement en raison de ses effets dévastateurs.
02:04:38 – Salle de la Plante 42:
Musique: Resident Evil OST – Plant 42
Musique: Resident Evil OST – Caught By Plant 42
Fiche: Plante 42
La Plante 42 était une plante à feuille qui se retrouva en contact avec le Virus-T, d’une manière secondaire pendant l’Incident du Manoir. Le bulbe principal de la plante se trouva au plafond de la salle des fêtes de la résidence secondaire. La plante grossit énormément et gagna tout autant en intelligence et résistance. Elle déploya ses racines dans plusieurs pièces, notamment le Bassin Circulaire; une de ses deux sources pour se nourrir, l’autre étant le sang. Tout comme la Monster Plant, elle utilisait ses sortes de tentacules pour attaquer ou se défendre. Son point faible principal était son étamine qu’elle protégeait avec un organe ressemblant à une fleur, s’ouvrant parfois quand elle attaquait avec ses tentacules; le feu et/ou les produits chimiques, comme le V-JOLT, étaient aussi des moyens d’en venir à bout. Elle possédait divers tentacules. Certains servaient à attaquer à distance tandis que d’autres étaient beaucoup plus résistants, ressemblant à des muscles et crachant comme de l’acide; le bulbe était également capable de faire cela. Elle se mit à s’en prendre aux chercheurs qui l’étudiaient, comme en bloquant l’accès aux sorties avec ses tentacules. Ce qui devinrent ses proies étaient ensuite attrapées et elle utilisait les organes de sucions des tentacules principaux pour se sustenter de leur sang. Les Wasps, sûrement contaminées par le nectar/pollen de la plante, établirent leur nid non-loin d’elle. Elle semblait également dormir quand aucune proie n’était détectée. La Plante 42 était à l’origine une espèce de plante insectivore non spécifiée. Ce spécimen voit sa taille augmenter à un rythme alarmant lorsqu’il est infecté par le virus-t dans le dortoir suite à un accident au Laboratoire Arklay le 11 mai 1998. Elle faisait partie à l’origine d’une expérience sur les sujets botaniques par le chercheur d’Umbrella, Henry Sarton. Elle porte le nom de l’endroit de sa découverte: le point d’observation 42 dans la résidence.
02:16:13 – Musique: Resident Evil OST – Wesker Is Found
02:28:26 – Couloir Arrière:
Musique: Resident Evil OST – The Hunter Is Coming
Les Hunters qui envahissent le manoir durant la seconde visite ont été libérés par Wesker depuis le laboratoire.
Tous les Hunters sont des femelles, ce qui est représenté sur les textures de l’entrejambe, visibles sur leur modèle 3D.
Les Hunters sont basés sur des humains ayant muté, mais la majorité des spécimens rencontrés sont des clones.
Fiche: Hunter
Lien de la page Lore:
Le Hunter α est une créature reptilienne. Il s’agit d’une A.B.O. créée pour avoir une endurance et posséder une force hors du commun. Leur nom de code est « MA-121 ». Les Hunters α ont été créés à partir d’un croisement génétique entre un humain et un reptile, le Virus T ayant servi à stabiliser et à améliorer le résultat. Ce sont de petits humanoïdes d’environ 1m10 ~ 1m20 et recouverts d’écailles avec de larges griffes. Ils peuvent tuer un humain en faisant un bond en avant avec un coup de griffe latérale. C’est également la première A.B.O. créée par Umbrella et l’une des plus puissantes créatures de la société.
02:52:31 – Musique: Resident Evil OST – First Floor Mansion ~ Again
03:02:56 – Passage Isolé et Couloirs du Sous-sol:
Après le deuxième combat avec Yawn dans le portage DS Deadly Silence de ResidentEvil, il y a une pierre tombale qui lit faiblement « Lisa Trevor » – faisant référence au personnage introduit dans le remake du jeu en 2002.
Source: @STARS_TyranT (Sean Hall membre de Resident Evil Podcast).
https://twitter.com/ResiFacts/status/1435584202045493252
Après être descendu par le trou de la salle de récital (accessible à l’issue du second combat contre Yawn), le couloir en dessous devait être plus long et peuplé d’ectoproctes ainsi que de plantes rampantes répugnantes. La tombe ne devait pas être ouverte par un mécanisme mais par le joueur lui-même. D’ailleurs, la tombe devait être celle d’un simple chercheur puisque l’histoire de Trevor n’a été ajoutée qu’après que l’écriture de l’histoire du jeu fut terminée.
03:12:23 – Musique: Resident Evil OST – Mansion Basement
Le tristement célèbre ResidentEvil Director’s Cut: Dual Shock Ver. La bande originale a été attribuée au « Beethoven japonais » Mamoru Samuragochi, mais a plutôt été écrite par le professeur de musique Takashi Niigaki. En février 2014, Niigaki a révélé que Samurogochi avait menti sur son handicap (le fait qu’il est dit qu’il était sourd).
https://twitter.com/ResiFacts/status/1498278309226024961
Kazuhiro Aoyama et Shinji Mikami ont éclaté de rire en écoutant les musiques tout en sachant que ça ne marcherait pas.
Source: page 74, chapitre 4 «Stupeur et tremblements» du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition).
03:34:25 – Cuisine:
L’un des emblèmes servant à ouvrir l’entrée secrète du laboratoire devait se trouver dans la cuisine.
Resident Evil OST – The Zombie Is Coming
Les zombies sont capables d’ouvrir les portes.
03:48:10 – 1er étage et Grande Bibliothèque:
Musique: Resident Evil OST (Second Floor Mansion ~ Again)
03:59:02 – Bien que les articles sur les disparitions étranges survenues à Raccoon City aient été publiés en dehors de la ville, ces événements n’ont pas vraiment été couverts ailleurs dans le pays.
Les personnes disparues ont été dévorées et mutilées par des zombies et des Cerbères errants.
Des panneaux « route fermée » et des patrouilles de police ont barré toutes les routes menant aux montagnes Arklay.
Les coupures de journaux trouvées dans la bibliothèque ont été rassemblées par Wesker.
Des balles dum-dum peuvent être trouvées dans les fichiers du jeu. Elles auraient pu être ramassées notamment dans la pièce secrète attenante à la bibliothèque une fois l’énigme des projecteurs résolue.
Il y avait également l’idée d’inclure un Luger Artillerie parmi les armes du jeu (Une arme qu’on retrouve précisément dans Parasite Eve 2, sur lequel a travaillé Kenichi Iwao).
De plus, l’idée d’utiliser des armes « passives » à vocation défensive était également à l’étude (une idée retenue et développée plus tard pour le remake).
00:30:31 – Passage Divisé des Souterrains:
Musique: Resident Evil OST – Meeting Up With Barry
Musique: Resident Evil OST – The Underground
00:39:58 – Pièce d’Enrico:
Fiche: Tick (exclusif Saturn)
Les Ticks seraient une tentative, pendant les recherches sur les »MA-120 » et »MA-121 » au Laboratoire Arklay, d’insérer des gênes d’insectes à la création d’un Hunter. Ils se déplaçaient pareil que les Hunters α mais sont de couleur noir, ils avaient une grosse griffe à chaque bras et une tête plutôt d’insecte. Il était possible que les Ticks aient en nom de code »MA-122 » ou »MA-123 », comme ils étaient inconnus alors qu’il existe les »MA-121 » et »MA-124 ».
L’une des principales causes du crash de l’hélicoptère de l’équipe Bravo est l’intrusion de corbeaux infectés dans la cabine.
Enrico a été blessé à la jambe par des Hunters.
Enrico avait tenté de trouver refuge dans les souterrains.
Nom/Prénom: Enrico Marini
Age: 41
Groupe sanguin: O
Taille: 190 cm
Poids: 83,0 kg
Compétences: Capitaine officier des S.T.A.R.S. Fier de ses compétences de survie plus avancées.
Position: LDR Leader
Note: Réputé pour avoir une grande force mentale. Son passe-temps est le golf.
Leader de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. C’est un vice capitaine et un leader. Il a réussi à fuir à l’attaque des Cerberus, et est parvenu à atteindre les souterrains de la cour. Cependant, à cause d’une blessure à la jambe, il ne pouvait bouger et attendait les secours. Il semblerait qu’il connaisse déjà la vérité cachée derrière ces événements…
Il était un militaire avant de rejoindre une équipe du S.W.A.T. où il rencontra Barry Burton; il se faisait remarquer pour ses qualités de leader. Il aimait jouer au golf. Lorsque les S.T.A.R.S. furent crées à Raccoon City, Enrico Marini fut contacté pour en être le Capitaine. Cependant, la place revint en priorité à Albert Wesker, à la demande d’Umbrella qui avait financé en grosse partie le Plan »Bright Raccoon 21 ». Il devint Vice-Capitaine et placé à la tête de l’équipe Bravo. Le 23 juillet, il prit la tête de l’équipe Bravo, avec la rookie Rebecca Chambers et le pilote du R.P.D. Kevin Dooley, pour aller enquêter sur les meurtres se passant dans les Monts Arklay. Ils durent se poser en catastrophe puis ils se séparèrent pour fouiller la zone. Ils trouvèrent une voiture de police militaire accidentée avec les occupants morts sauf leur prisonnier, le lieutenant Billy Coen. Marini ordonna donc de le rechercher et ils se séparèrent. Des Cerbères les attaquèrent, ils fuirent. Marini et certains de ses hommes comme Kenneth J. Sullivan ou Richard Aiken se rendirent dans le Manoir Arklay. Ils se séparèrent pour sécuriser la zone et attendre les autres Bravo. Enrico tomba sur le tunnel menant aux installations d’Umbrella et notamment le NEST. Il s’y rendit pour enquêter, il commença à être suspicieux envers Umbrella. En voulant retourner au manoir, il rencontra Rebecca mais elle ne voulut pas le suivre. Il continua d’explorer les lieux tout en se dirigeant vers le manoir. Il découvrit l’implication d’Umbrella mais aussi d’une taupe au sein des S.T.A.R.S.. Il atteint les sous-terrains sous le manoir mais il fut blessé par un Hunter α. Il se mit dans un coin en sécurité. Quelques temps après, il rencontra Jill Valentine et Barry Burton mais il se méfiait d’eux, ne sachant pas si l’un des deux étaient la taupe. Il leur évoqua ses craintes mais Albert Wesker l’abattit avant de fuir. Enrico Marini, bien que décrit comme « doux », pourrait être considéré comme ayant une personnalité paranoïaque.
Hobby: Golf.
Doubleur/Voix: Dean Harrington
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1314537595020423169
01:06:15 – Passage au Rocher 1 et Salle de la Black Tiger:
Musique: Resident Evil OST – After Rock Attack
Musique: Resident Evil OST – Big Big Spider
Fiche : Black Tiger
Les Black Tigers sont des Web Spinners ou Araignées Géantes qui ont continué de muter. La première qui eut ce surnom fut vue au Manoir Arklay. Les Black Tigers sont plus grosses que leurs congénères, donc plus résistantes, et elles sont plutôt foncées. Elles ont de nouveau la possibilité de faire des toiles et peuvent cracher plusieurs projectiles de fluides digestifs à la fois. Les Black Tigers peuvent aussi porter plus de Baby Spiders en elles et leur poison est plus puissant.
01:38:18 – Entrée du Laboratoire:
Musique: Resident Evil OST – Entrance To The Laboratory
Musique: Resident Evil OST – Third Floor Of The Laboratory
Fiche: Zombie Amélioré
Les Zombies Améliorés, aussi connus sous le nom de Zombies nus, étaient des Hommes ayant reçu une injection du Virus-T puis Umbrella avait fait des tests dessus. Ils ont été vu au Laboratoire Arklay et, en général, dans les Laboratoires autour de Raccoon City. Ils étaient reconnaissables par leur manque de vêtements et aux diverses traces de chirurgie ; comme leurs parties intimes sectionnées. Ils avaient juste plus de vitalité et de force que les zombies normaux.
Fiche: John Clemens
John était un chercheur au Laboratoire de Chicago d’Umbrella avant d’être transféré au Laboratoire Arklay pour remplacer le Dr. William Birkin à la tête des recherches. Il déclara la mort de Lisa Trevor en 1995. Il fut en couple avec une femme nommée Ada Wong, ne sachant potentiellement pas qu’elle était une espionne, il utilisa son nom comme mot de passe pour se connecter à l’ordinateur. Il mourut avec les autres mais de manière inconnue lors de l’Incident du Manoir, il rédigea une lettre pour Ada avant.
02:42:15 – La double clef de sécurité:
Un jeu de deux clefs identiques devait être utilisé à la place des disques MO pour ouvrir la prison, et il y avait besoin de deux personnages pour réaliser la manœuvre. L’objet était mentionné dans les documents, et il y avait même un enregistrement audio concernant l’utilisation de ces clefs pour l’histoire de Chris.
02:26:42 – Salle des Données Visuelles:
Fiche: Keith Arving
Le Dr. Keith Arving était le directeur de la salle de données visuelles du Laboratoire Arklay. Il mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: S.Ross
C’était une personne travaillant en tant que Conseiller en recherches au Laboratoire Arklay. Il est probable que ce soit un homme comme aucun corps de femmes n’a été vue. La personne mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Fiche: E.Smith
C’était une personne travaillant en tant que Conseiller en recherches au Laboratoire Arklay. Il est possible que c’était un homme comme aucun corps de femmes n’a été vue. La personne mourut avec les autres lors de l’Incident du Manoir mais de manière inconnue.
Musique: Resident Evil OST – Slide Projector
Initialement, Chris et Rebecca devaient regarder les diapositives de la salle de projection ensemble. Le dialogue relatif à cette scène peut toujours être trouvé dans les fichiers du jeu et une scène similaire également pour Jill et Barry.
Ce n’est pas explicitement dit dans le jeu, mais Wesker est bel et bien un docteur et un chercheur, ce qui lui confère donc le titre de Dr Albert Wesker. Il assumait également la fonction d’officier de sécurité, et était chargé de protéger le laboratoire de toute interférence extérieure, ainsi que de la supervision du personnel.
C’est grâce à des caméras disposées partout dans le manoir qu’il a pu rassembler les données de combat du S.T.A.R.S.
Un antivirus présent dans son corps l’a immunisé du virus Tyrant et l’a protégé de la plupart des attaques.
02:58:13 – Les pass code sont des passages tirés de la Bible.
03:13:46 – Rebecca devait davantage rester avec Chris dans le laboratoire. Dans le bloc opératoire par exemple, c’était Rebecca qui devait emprunter les conduits de ventilation menant à différentes pièces remplies de chimères afin d’obtenir la clef de la salle du générateur, car Chris était trop imposant pour s’y faufiler. Si Rebecca mourait dans le manoir, il était de fait impossible d’accéder à cette zone.
Rebecca devait y retourner pour examiner les conduits de ventilation de plus près.
Suite à cela, en observant la salle du générateur, Rebecca devait subitement tomber du plafond depuis un des conduits de ventilation qui traversaient la pièce, puis elle et Chris devaient avoir une conversation dont un enregistrement a été produit.
03:29:59 – Dédales du Générateur et Salle du Générateur:
Musique: Resident Evil OST – The Power Room
Fiche: Chimère
Lien de la page Lore:
La Chimère est une créature humanoïde. Elle porte son nom car c’est un hybride mi-humain, mi-mouche. Les Chimères ont été créées à partir d’une insertion d’ADN de mouche et du Virus T dans des tissus humains. Ces monstres ont la capacité de grimper sur les murs et le plafond. Contrairement aux Tyrans et aux Hunters, cette A.B.O. n’atteindra jamais l’étape de la production massive.
À l’origine, le terme de « chimère » désignait un ennemi non défini, tandis que dans la version finale, il désigne un « homme mouche ».
03:50:49 – Laboratoire Principal:
Musique: Resident Evil OST – Wesker’s Theme
Musique: Resident Evil OST – Barry’s Revenge
Musique: Resident Evil OST – The Tyrant’s Room
Musique: Resident Evil OST – Closeup Of The Tyrant
Musique: Resident Evil OST – Tyrant Breaking Loose
Fiche: Tyrant T-002
Le Tyrant T-002 fut le deuxième test de création d’un Tyrant. C’était un humain de base mais ayant été modifié différemment du Proto Tyrant, pour avoir de meilleurs résultats ; comme une intelligence égale à la force. Ce fut le cas, et Umbrella le prit comme un succès. Étant une création rare et incapable de se reproduire, ils créèrent des embryons clonés. Il ne put être essayé face à des soldats car pendant sa phase de stase dans sa cuve, l’Incident du Manoir se produisit.
Le 25 juillet 1998, alors que les S.T.A.R.S. tentaient de fuir le manoir, Albert Wesker lâcha le Tyrant. »L’A.B.O. Ultime » transperça le traître de ses griffes avant d’attaquer les membre du S.T.A.R.S.. Ces derniers réussirent à l’éliminer grâce à un lance-roquettes.
Le Tyrant, nom de code « T-002 » était le sujet principal de recherches du Laboratoire secret de l’Arklay.
Créé par Umbrella Corporation sous la direction d’Albert Wesker, il devait être « l’être vivant ultime ».
En 1998, le projet Proto Tyrant (modèle T-001) est stoppé net — peu avant complétion — en raison de divers défauts. Mais la recherche sur les Tyrant est maintenue dans le Laboratoire Arklay, sur la base des données recueillies avec le T-001. Quatre prisonniers masculins, adultes et en bonne santé sont sélectionnés pour servir de cobayes. Sous la direction d’Albert Wesker, des opérations chirurgicales d’augmentation musculaire sont réalisées sur les quatre prisonniers. Seul un individu survit au processus et montre des signes de rétablissement encourageants. Le 11 mai 1998, une souche du Virus-T est injectée avec succès dans l’organisme du prisonnier. Le T-002 est né: il est puissant, intelligent et est exempt des défauts de son prédécesseur. Le Tyrant T-002 devait être l’arme biologique ultime qui aurait permis à Umbrella Corporation d’accéder au statut de superpuissance internationale. Cependant, des évènements imprévus liés au transfuge de William Birkin coupent court au projet.
Durant les mois qui suivent, le T-002 est abandonné dans un tube de verre du Laboratoire Arklay. La créature gagne une conscience d’elle-même et se laisse envahir par une colère incontrôlable.
Dans le jeu Marvel Vs Capcom 3, le T-002 peut-être aperçu en arrière-plan, dans le stage «Laboratoire de TRICELL».
Après la confrontation dans le laboratoire, le fumigène devait être trouvé sur le corps de Wesker.
Durant la rédaction du script, il était voulu que l’épidémie virale dans le laboratoire et le manoir se soit produite à cause d’un accident durant une opération chirurgicale sur le Tyrant, provoquant une fuite incontrôlable du virus.
Wesker a forcé Barry à coopérer en lui faisant du chantage, antérieurement aux événements du jeu.
Les capsules plus petites trouvées dans le laboratoire contenaient des embryons de Hunters.
Le Tyrant était auparavant un prisonnier décrit comme « un homme violent et orgueilleux ».
Le Tyrant a d’ailleurs été cloné avant les événements du jeu, et les embryons ont été transportés ailleurs. Wesker avait reçu l’ordre de détruire le T-002 pour effacer toutes les preuves des recherches.
Au départ, le Tyrant devait être la source du virus et avoir la faculté de contrôler les zombies, d’où le nom de « virus Tyrant ».
Le Tyrant n’a pas attaqué Wesker par hasard: il ressentait de la haine envers lui pour l’avoir créé.
Un long cri avait été enregistré pour Wesker lorsqu’il se fait empaler par le Tyrant, mais celui-ci ne fut pas utilisé.
Dans une version quasi finalisée du script, via une ligne de dialogue supprimée, Wesker propose à Chris d’être infecté par le virus :
« Chris, que dirais-tu d’obtenir un corps invincible grâce au virus du Tyrant? »
« Hors de question. »
« Alors meurs. »
Note: Un chargeur de pistolet se trouve dans la pièce du Tyrant dans la version PC.
04:30:42 – Musique: Resident Evil OST – The Triggering System
Le système d’autodestruction a été inspiré par le film Aliens.
04:31:56 Laboratoire et Cellule:
Note: Aller voir le corps de Wesker dans la salle des générateurs.
Musique: Resident Evil OST – Long Lost Friend
Le système d’autodestruction devait durer 10 minutes, et le message d’alerte recommandait de s’éloigner d’un kilomètre du manoir. Une autre version parle de 10 km.
Une vidéo de fin a également été supprimée: si vous laissez le compte à rebours atteindre zéro, vous voyez votre personnage périr en étant calciné par les flammes.
04:46:34 – Héliport:
Musique: Resident Evil OST – Windy Heliport
Musique: Resident Evil OST – The Tyrant Again
Après avoir confisqué un lance-roquettes M202A1 lors d’une transaction interrompue avec succès entre deux organisations criminelles, Barry Burton a assigné au pilote du S.T.A.R.S. Brad Vickers avec le stockage de l’arme dans l’hélicoptère de l’équipe.
Source: https://twitter.com/ResiFacts/status/1523262184167329794
Il fallait à l’origine utiliser les 4 roquettes sur le Tyrant pour en venir à bout: les deux premières devaient manquer leur cible ou le Tyrant devait les esquiver, et la troisième devait seulement servir à l’affaiblir suffisamment pour permettre à la quatrième de porter le coup fatal.
Dans une récente interview de Shinji Mikami, il dit que la séquence emblématique du lance-roquettes de fin a été inspirée par le film « Grizzly » de 1976, où l’ours grizzly titulaire est également réduit en morceaux à la fin.
Sources:
https://mainichi.jp/articles/20220607/k00/00m/050/350000c
https://twitter.com/project_umb/status/1543661303578886144?s=21&t=A9BKKX-IHwpCUf3CS2kjUg
Dans la fin où le manoir n’explose pas, la silhouette du Tyrant devait se tenir devant le manoir (finalement la scène existe toujours dans le jeu final).
04:56:22 – Crédits:
Musique: Resident Evil OST – Still Dawn (Américaine – Europe)
Musique: Resident Evil OST – I Won’t Let This End as a Dream (Yume de owarasenai) (Japonaise)
Performed by Fumitaka Fuchigami
Music by Fumitaka Fuchigami
Lyrics by Hiroshi Yasukawa
(Ending Music – Japanese Release)
Musique: Tempest
Composed by Mamoru Samuragôchi (uncredited)
[Ending theme (Dual Shock ver.)]
https://m.imdb.com/title/tt0190703/soundtrack/?ref_=tt_trv_snd
05:02:08: Bonus Fin de Run:
Vers le milieu de l’année 1995, le scénario du jeu était presque terminé et il était quasiment identique à la version commercialisée, avec cependant une différence majeure. L’histoire était dotée d’un épilogue, qui apportait une conclusion assez définitive. Celui-ci fut retiré. Le voici:
Épilogue (Chris):
À présent, je vis une vie simple et tranquille dans une petite ville.
Bien que mes journées fussent auparavant surchargées de travail, il m’arrive toujours d’être nostalgique de cette époque. Oui, il y a eu des jours difficiles, voire cruels. Des journées où la mort était omniprésente.
Hein? Si je regrette tout ça? Non pas vraiment… je pense. Ha oui! J’avais promis de l’emmener pêcher… Bizarre pour une fille, elle adore la pêche.
« Ha, j’arrive! il était temps qu’on parte, hein? »
Si je la fais attendre, elle va être furieuse après moi toute la journée. D’accord!
« …Hey Matilda, tu es prête? »
« Oui!! Dis papa, c’est quoi ces étoiles qu’il y a tout le temps sur tes manches? »
« Celles-là? Eh bien, c’était… »
The END…
05:08:19 – Suite de l’incident du manoir:
Comme mentionné précédemment, l’explosion dans les montagnes Arklay a entraîné une explosion du laboratoire tout entier, mais également la région forestière aux alentours. Les casernes et la Garde Nationale tentent désespérément d’éteindre ce feu, et environ 300 hectares de forêt ont complètement été détruits. En revanche, la cause du feu n’a pas encore été officiellement dévoilée, nous pouvons dire que c’est un mal pour un bien. De plus, il est à noter que les quatre survivants de cet incident n’auraient pas été infectés par le virus et nous ne savons pas où elles se trouvent à l’heure actuelle.
Concernant les S.T.A.R.S:
Albert Wesker (Alpha Team)
Mort instantanément suite à une blessure mortelle à l’abdomen dans le sous-sol du laboratoire. Le choc dans les organes internes aurait provoqué la mort.
JOSEPH FROST (Alpha Team)
S’est fait dévorer pour les Cerbères dans la forêt. La cause de la mort serait une fracture des os suite à l’attaque, provoquant une mort directe.
ENRICO MARINI (Bravo Team)
A été abattu par balle dans le sous-sol du jardin central de la résidence. Les preuves semblent indiquer que le tueur serait Albert Wesker.
KENNETH SULLIVAN (Bravo Team)
Son corps a été découvert avec de graves blessures. Sa mort serait due à des blessures mortelles au pharynx à cause d’un zombie.
RICHARD AIKEN (Bravo Team)
Il est découvert mort devant l’attique du manoir, déjà mort. Ses lacérations multiples partant de l’épaule gauche, jusqu’à la hanche droite. La cause directe de la mort serait due au poison de Yawn.
FOREST SPEYER (Bravo Team)
Découvert de son cadavre blessé sur la terrasse du 2ème étage du manoir. La perte de sang conséquente suite à l’attaque de corbeaux serait la cause directe de la mort.
EDWARD DEWEY (Bravo Team)
Son poignet a été découvert dans les montagnes Arklay. Le reste de son corps n’a pas été retrouvé, rendant la cause de la mort impossible à déterminer.
Concernant la société pharmaceutique Umbrella:
Effectif des membres du dortoir estimé à 46 personnes.
Transformées en zombies suite à l’infection du virus, et abattues par les S.T.A.R.S par la suite. Cependant, des documents ont confirmé qu’au moins un membre de l’équipe s’est donné la mort.
Effectif des membres du laboratoire estimé à 25 personnes.
Des membres du laboratoire ont été tués par des chercheurs devenus des zombies. Mais de nombreux chercheurs dans le manoir se sont donné la mort très rapidement après avoir appris la propagation du virus.
Effectif des membres chercheurs du quartier général transférés dans le laboratoire estimé à 7 personnes.
Il est impossible de confirmer ce qu’il est advenu de ces chercheurs mentionnés. Selon des cas, il est possible que ces derniers aient été isolés par la société Umbrella. Le lieu en question est actuellement sujet d’une enquête urgente.
Effectif des sujets d’expérimentations de Type A (identités non confirmées) estimé à 22 personnes.
Les personnes à qui on a administré le Virus et qui se sont transformées en Hunter. La plupart d’entre elles ont été abattues par les membres des S.T.A.R.S. Il est probable qu’il s’agisse de personnes sans-abris ou sans domicile fixe, ainsi, il est difficile de confirmer leur identité.
Sujet d’expérimentation de Type B (identité non confirmée) 1 personne
Un sujet d’expérience sur lequel on a administré le Virus et par ce traitement, a par la suite muté en Tyrant. Il est possible de confirmer que les blessures sur ce dernier proviennent de l’explosion du laboratoire, rendant impossible la confirmation de son identité.
Concernant les civils:
Citoyens de Raccoon City, environ 4 foyers et 13 personnes.
Personnes attaquées par les Cerbères et Zombies échappés du laboratoire.
Environ 7 personnes qui étaient de passage dans la région ont été attaquées par des Cerbères pendant leur randonné, hormis deux personnes.
La liste ci-dessus établit les pertes humaines, mais malgré son aspect complet, l’enquête est actuellement toujours en cours, et est sujet à changement. Il semblerait que les forces d’enquêtes de la société Umbrella fourniront toutes sortes de documents à partir de maintenant. Également, avec les rapports des autorités policières sur les personnes disparues, et le nombre de victimes potentielles sont toujours susceptibles d’augmenter et cette estimation risque de s’accroître avec le temps.
BONUS:
La phrase «Made In Heaven» visible sur le costume bonus de Chris est un clin d’œil au nom du premier album de Queen sorti en 1995.
Les sources utilisées/basées au total:
https://www.youtube.com/@Archives-RE-BIO/featured
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/NIGHTMARE/01/index.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445025659022155780
https://twitter.com/ResiFacts/status/1456604711277285378
https://twitter.com/ResiFacts/status/1405117196913631234
https://twitter.com/ResiFacts/status/1264898007448711171
http://biohazardarchives.eklablog.com/bakahaza-gallery232408
http://biohazardarchives.eklablog.com/demo-aout-95-gallery230260
https://survivhor.biohazardfrance.net/RE1/BETA00/index.html
https://gamesandmoviesblog.wordpress.com/resident-evil-1996-video-game-live-action-actors/
https://raccoonstars.blogspot.com/
https://www.youtube.com/watch?v=jURkZSZzOvM
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/interview_acteurs_re1/
https://www.youtube.com/watch?v=YID16FZ_n6g
https://www.crimson-head.com/interviews/mitsuru-kuwahata
https://twitter.com/mv_archeologist/status/1549821781996871681?s=21&t=a0MU5SgF58jvcOi1wVYbQg
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/08/index.html
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
https://twitter.com/ResiFacts/status/1459846069538353163
http://biohazardarchives.eklablog.com/cartes-d-identites-p1673372
http://biohazardarchives.eklablog.com/dossier-des-s-t-a-r-s-p1673380
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre3.html
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre4.html
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/chapitre5.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1328304558934691842
https://twitter.com/ResiFacts/status/1330848068854558720
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/BOB/26/index.html
https://twitter.com/ResiFacts/status/1455159438046744582
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https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Wiki_Resident_Evil
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https://twitter.com/ResiFacts/status/1322876542423388160
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https://twitter.com/ResiFacts/status/1314537595020423169
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https://mainichi.jp/articles/20220607/k00/00m/050/350000c
https://m.imdb.com/title/tt0190703/soundtrack/?ref_=tt_trv_snd
https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/h92kwr/resident_evil_1996_the_official_sountrack_album/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLF8EF25BB4B90BBD1
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbcpuT0TP-1GdKp5ksaUXWpoXd9ZDJ4wq
05:21:17 – Remerciement spécial aux sites/spécialistes/personnes importantes dans la communauté mondiale de Resident Evil/Biohazard:
Resident Evil Portal/CAPCOM:
https://game.capcom.com/residentevil/en/
Biohazard France:
https://www.biohazardfrance.net/
Resident Evil FR.com:
https://www.residentevilfr.com/v3/
Resident Evil France:
https://residentevil.fr/
Resident Evil Collection – William Birkin:
http://www.residentevilcollection.fr/
Resident Evil Wiki Français:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Wiki_Resident_Evil
Resident Evil Wiki Anglais:
https://residentevil.fandom.com/wiki/Resident_Evil_Wiki
Angecalo:
https://www.youtube.com/c/Angecalo
Les Archives Resident Evil/BIOHAZARD:
https://www.youtube.com/@Archives-RE-BIO/featured
Where’s Barry:
https://www.youtube.com/channel/UCoBS-YX2Hd9ZLtsPEd6Kdnw
Project Umbrella RE:Digest:
https://www.projectumbrella.net/
Residence Of Evil:
https://www.youtube.com/c/ROEnetwork
Biohazard Declassified:
https://www.youtube.com/c/BiohazardDeclassifiedBHd/featured
Ink Ribbon:
https://www.youtube.com/c/InkRibbon
Crimson Head:
https://www.crimson-head.com/
Moni – Resident Evil Database:
https://www.residentevildatabase.com/
CarcinogenSDA:
https://www.youtube.com/c/CarcinogenSDA/featured
Bawbasoup:
https://www.youtube.com/c/Bawkbasoup
Smallvillecs:
https://www.youtube.com/user/Smallvillecs
Aydan Watkins:
https://www.youtube.com/channel/UCkXAzsTNMhjl1FBFejJ4OXw
Raccoon City Cinema:
https://www.youtube.com/c/raccooncitycinema/featured
Ancienne chaîne de Dante (Lien à changer):
https://www.youtube.com/user/RatCretin/featured
Biohaze:
https://biohaze.com/
Resident Evil Podcast:
https://residentevilpodcast.com/
First Aid Spray:
https://www.faspraypod.com/
Thaalys Moor:
https://www.youtube.com/channel/UCOsuVzMH36l6m1kEqDoKBuw
MOrlOck est Vieux-Jeux:
https://www.youtube.com/c/MOrlOckestVieuxJeux/featured
Raathian/ClaireRedbutt:
https://www.twitch.tv/claireredbutt
Undead Mats:
https://www.twitch.tv/Undead_Mats
Biohazard Home Made Custom:
https://twitter.com/RayMi2236
https://www.facebook.com/groups/173247826374146
Sildarul:
https://www.twitch.tv/sildarul
Rakazik:
https://www.twitch.tv/rakazik
Murder Idol:
https://www.twitch.tv/murder_idol
Alex Aniel:
https://twitter.com/cvxfreak
Bruno Rocca:
https://twitter.com/Chez_Bruno
Raccoon Stars Blog:
https://raccoonstars.blogspot.com/
Fred_Derf:
https://twitter.com/predatorfanboy
Dr_Raichi:
https://twitter.com/dr_raichi
Samantha Morris:
https://twitter.com/SMorrisAuthor
Golgotha:
https://twitter.com/RiverDamien
Suzi Hunter:
https://www.youtube.com/c/TheSphereHunter/featured
Resident Evil Facts:
https://twitter.com/ResiFacts
Psyniac:
https://twitter.com/psyniac_123
JillValenField96:
https://twitter.com/JillJVF96
Katastrophe Community Manager:
https://twitter.com/ImKatastrophe
Capcom Dev 1:
https://twitter.com/dev1_official
Evil Ressource:
https://www.evilresource.com/
AimeLeMehdi:
https://www.twitch.tv/aimelemehdi
Et bien sûr à ma famille et tout mes amis, mes proches.