Guide Explicatif Resident Evil 2/Biohazard 2 (1998)

Le guide explicatif est écrit et réalisé par Wyper.
Il y a des informations dites dans l’archivage Youtube qui ne sont pas marquées dans le script afin que le visionnage soit nécessaire pour avoir le Guide Explicatif complet!

Lien de la playlist Youtube en attendant la création de la page complète: https://www.youtube.com/playlist?list=PLP1piHCfYc_ixusaXUcBWby2WqeIH-VS5

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Il y a des informations dites dans l’archivage Youtube qui ne sont pas marquées dans le script afin que le visionnage soit nécessaire pour avoir le Guide Explicatif complet!
(Texte daté du script 2023)
(Mise à jour par le site pour ajouter des liens de compléments en 2024)

Inspirations pour le guide:
MOrlOck est Vieux-Jeux

Exserv

Undead_Mats

Préambule:
Sources utilisées/basées/citées:
• YouTube
• Interviews de développeur
• GuideBooks officiels
• Livres d’auteur
• Blog de Reika, Biohazard Archives, issue de Inside of BIO HAZARD DIRECTOR’S CUT (p12 à 15)
• Resident Evil Fandom Wiki Français et Anglais
Resident Evil Facts
Welsh
CrimsonHead.com
Project Umbrella RE:Digest
Raccoon City Cinema
Where’s Barry
Evil Resource.com
The Last Escape
Survivhor
Biohazard France
DerekStrife
Angecalo
Les Archives Resident Evil/BIOHAZARD
Wikipédia

Partie 1:

00:05:10 – C’est quoi Capcom?
Capcom Co., Ltd. est une société japonaise, fondée en 1983 par Kenzo Tsujimoto, qui développe et édite des jeux vidéo dans le monde entier, par le biais de filiales et succursales situées en Amérique du Nord, en Europe, ainsi qu’en Asie orientale.
L’entreprise est connue pour être à l’origine de plusieurs franchises de jeux vidéo célèbres dont les épisodes se sont vendus à plusieurs millions d’exemplaires, notamment pour les séries Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter, ou encore Megaman.
Le siège social de Capcom est à Osaka au Japon.
Le nom Capcom est un mot-valise formé à partir de l’expression «Capsule Computers», où Computers fait référence aux ordinateurs (dont le marché était en grosse expansion lors de la création de l’entreprise), et Capsule évoque un conteneur à la fois, d’un jeu et d’un divertissement de qualité, mais également permettant de proposer un jeu vidéo plus sécurisé et protégé pour éviter le piratage.
Source: Wikipédia

00:07:21 – Qu’est-ce que c’est Resident Evil (1996)?
Resident Evil, connu comme Biohazard au Japon est un Survival-horror de Capcom et est le premier jeu de la série Resident Evil.
Bien que n’étant pas le premier Survival-horror, son succès a fait grandir ce genre et ce fut ce jeu qui inventa le terme.
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Réalisateur: Shinji Mikami
Scénariste: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga
Compositeur: Takashi Niigaki
Producteur: Tokuro Fujiwara, Masayuki Akahori Tokuro
Début du projet: 1993
Date de sortie: PlayStation
                           22 mars 1996: Japon
                           30 mars 1996: Amérique
                           1er août 1996: Europe
Genre: Survival-horror
Mode de jeu: Un joueur
Plateforme: Ordinateur(s): Windows
                      Console(s): PlayStation, Saturn, DS, PS3, PS4, PS5
Langue: Français (textes), Anglais (voix)
Évaluation: PEGI: 16+

Resident Evil donne aux joueurs le choix entre deux personnages jouables, qui sont les membres de l’équipe Alpha des S.T.A.R.S, Chris Redfield et Jill Valentine. Les différences entre ces deux personnages sont plus que superficielles. Comme par exemple, des différences de capacités, de stockage d’items, et de personnages rencontrés dans le manoir. Ça crée donc un scénario légèrement différent pour les deux personnages. Les futurs jeux de Resident Evil vont perpétuer cette tradition de proposer des personnages jouables masculin et féminin, bien que dans certains cas, les deux ne soient pas disponibles au début du jeu (Comme dans Resident Evil CODE: Veronica). Dans Resident Evil Zero, les joueurs vont pouvoir contrôler les deux protagonistes simultanément.

Jill Valentine – Un des personnages jouables du jeu. Le scénario de Jill est le plus simple des deux, car elle peut porter plus d’items (huit contre six pour Chris) et elle a un kit de crochetage qui lui permet de remplacer les petites clés présentes dans le scénario de Chris. Le personnage de soutien de Jill est Barry. Il possède un .357 Magnum et il est plus utile que Rebecca pour Chris. Il élimine l’obligation de prendre le fusil cassé pour récupérer le fusil à pompe et aide Jill dans certains combats de boss. Jill obtient le lance-grenade, une arme exclusive à son scénario, qui peut lancer trois sortes de grenades (normales, acides, napalms). Toutefois, ces avantages sont compensés par le fait, qu’elle soit plus vulnérable aux attaques ennemies que Chris, qu’il est difficile de leurs échapper et qu’il est plus difficile de toucher les zombies aux points faibles.

Chris Redfield – Un des personnages jouables du jeu. Chris est plus fort et plus rapide que Jill, ce qui lui une offre une plus forte résistance aux attaques ennemies et lui permet d’esquiver ces dernières. Il possède également une plus grande précision, il est donc plus facile de viser dans les points faibles des ennemis en utilisant moins de balles. Mais pour compenser cette force, son scénario est plus difficile. Il peut porter, seulement, six objets et commence l’aventure avec un couteau. Pour rendre les choses plus difficiles, il aura besoin de petites clés pour accéder à des endroits où Jill utilisera simplement son kit de crochetage. Le personnage de soutien de Chris est Rebecca. Elle ne le sauvera pas autant de fois que Barry sauve Jill, mais elle est utile et elle peut soigner Chris à certains moments du jeu. Chris trouvera également le lance-flammes, une arme exclusive à son scénario.

On prend le contrôle de soit Jill Valentine, soit de Chris Redfield. Il y a peu de différences: Jill est le mode Facile et Normal tandis qu’avec Chris, c’est le mode Difficile. L’aventure change aussi sur le plan des armes, énigmes et les coéquipiers rencontrés. L’aventure commence au même point pour les deux personnages.

L’objectif principal est simple, il s’agit de survivre: trouver des armes et munitions pour se défendre contre les ennemis, résoudre des énigmes et sauver les personnes qui peuvent l’être.
Le panel d’armes est vaste: couteau, pistolet, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, magnum et lance-roquettes. Les munitions sont en nombres limité, ce qui corse le jeu et le rend plus stressant.

00:23:00 – Les différentes versions de Resident Evil (1996):
Version Playstation:
Bio Hazard (Japon), 22 mars 1996:
La version originale du jeu.
Resident Evil (US), 30 mars 1996:
La version américaine portera le nom de « Resident Evil », le nom de « Biohazard » étant déjà déposé aux États-Unis par un groupe de rock et un jeu existant du même nom. Dans cette version, l’intro du jeu est censurée, ainsi que la scène du premier zombie. Les génériques de début et de fin de la version japonaise, respectivement « Kouri no Manazashi » et « Yume de Owarasenai » chantées par Fumitaka Fuchigami, ont été remplacées par deux morceaux de musique, respectivement « Terror » et « Still Dawn ».
Resident Evil (Europe), 1er août 1996:
La version européenne suivra la voie de la version américaine et portera elle-aussi le nom de « Resident Evil » à la place du nom original japonais, en plus de souffrir de la même censure de l’intro du jeu et de la scène du premier zombie. Les génériques d’intro et de fin sont les mêmes que dans la version américaine.

Version Saturn:
Bio Hazard (Japon), 25 juillet 1997:
La Saturn a elle-aussi droit à sa version de Biohazard, et comprend des bonus exclusifs:
• Un Battle Mode.
• Un costume inédit pour chaque personnage.
• De « nouveaux » ennemis tel qu’un second Tyrant à combattre dans le laboratoire (uniquement dans le scénario de Chris) et une sorte différente de Hunters dans les grottes, les « Ticks ». Ils ont le même comportement que les Hunters du manoir, mais ils sont de couleur marron et leurs cris sont différents.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Dans la version japonaise, la visée automatique est disponible, contrairement aux versions américaine et européenne.
Les musiques de l’introduction (présentation des personnages) et du générique de fin ne sont pas celles de la version japonaise originale sur PlayStation, mais celles des versions occidentales sur PlayStation.
Avec le jeu était distribué le livre « A True Story Behind Bio hazard ». Le livre, tout en japonais, contient les « Lettres de Trevor », qui est l’architecte à l’origine des plans du Manoir Arklay, ainsi que des dessins et une histoire originale mettant en scène entre autres Chris Redfield.
Resident Evil (US), 31 août 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.
Resident Evil (Europe), 1er octobre 1997:
La visée automatique n’est pas disponible, l’intro du jeu et la scène du premier zombie sont censurées. Il n’y a pas d’indication de mode de difficulté à l’écran de sélection du personnage en début de partie.

Version Director’s Cut:
Biohazard Director’s Cut (Japon), 25 septembre 1997:
Les particularités de cette version par rapport à l’originale, La présence de trois modes de jeu au lieu d’un seul:
• Original: Le mode classique.
• Beginner: La version facile du mode original, avec davantage de munitions, de soins et de rubans encreurs.
• Arrange: Le mode le plus intéressant des trois, avec de nouveaux angles de vue/décors modifiés, de nouvelles séquences (dont le réveil de Forest sur la terrasse), de nouveaux emplacements pour les ennemis et les objets et une difficulté accrue. En choisissant ce mode, le personnage porte directement son nouveau costume bonus (de même pour Rebecca dans le scénario de Chris), et le dressing-room, qui est différent de celui du mode Original, est directement accessible sans la clef spéciale. Le Beretta arbore désormais un revêtement chromé et il est possible de réussir une décapitation en utilisant cette arme.
Le jeu comporte dorénavant l’option de visée automatique, inexistante dans les versions précédentes.
Deux nouveaux costumes bonus sont accessibles.
Un CD de démo jouable de Biohazard 2 est inclus dans le boîtier. La démo dure une dizaine de minutes.
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut (US), 30 septembre 1997:
La version américaine propose également une démo de Resident Evil 2. L’intro du jeu, qui devait être non-censurée, cette fois, s’est avérée être de nouveau censurée et Capcom, en réaction aux plaintes des joueurs, met la vidéo d’intro complète en téléchargement sur son site. La scène du premier zombie est censurée.
Les trois mêmes modes de jeux que dans la version japonaise sont proposés, bien que nommés différemment:
• Standard
• Training
• Advanced
Resident Evil Director’s Cut (Europe), 10 décembre 1997:
La version européenne contient l’intro du jeu non censurée et en couleurs (cependant la scène du premier zombie est toujours censurée), et propose également la démo de Resident Evil 2. Le contenu du jeu est identique à celui de la version Japonaise et les trois modes de jeu, reprenant les appellations de la version américaine, sont présents:
• Standard
• Entraînement
• Avancé

Version Director’s Cut Dual Shock:
Biohazard Director’s Cut Dual Shock (Japon), 6 août 1998:
Une nouvelle édition de la version Director’s Cut est sortie en 1998, compatible avec la manette Dual Shock de Sony, nouvellement sortie à l’époque. Cette version reprend le contenu de son prédécesseur, à l’exception des éléments suivants:
-La bande-son du mode Arrange est différente (Biohazard Symphony Op. 91)
-Un deuxième CD (le « Complete Disc ») est proposé avec le jeu, contenant:
  -Des sauvegardes de jeux permettant de commencer une nouvelle partie avec les costumes ou armes bonus déjà débloqués, pour les jeux suivants:
   • Biohazard
   • Biohazard Director’s Cut
   • Biohazard 2
   • Biohazard 2 Dual Shock Version
  -Toutes les FMV de Bio Hazard, visionnables directement.
  -Quatre vidéos de la beta de Biohazard 2, connue sous le nom de « Biohazard 1.5 ».
Le CD de démo de Biohazard 2 n’est pas présent (remplacé par le Complete Disc).
À l’écran de sélection du personnage, il est indiqué « hard » sous la carte de Chris, et « easy » sous la carte de Jill (spécifique à la version japonaise).
Resident Evil Director’s Cut Dual Shock (US), 14 septembre 1998:
Moins intéressante que la version japonaise, l’édition américaine se contente simplement de supporter la manette Dual Shock et d’inclure la nouvelle bande-son dans le mode Advanced, il n’y a pas de deuxième CD avec des sauvegardes et autres bonus. De plus, les scènes d’intro et du premier zombie sont toujours censurées.
Cette troisième version du jeu sur PlayStation n’existe pas en Europe.

Version PC:
Bio Hazard (Japon), 6 décembre 1996 / Resident Evil (US), 30 septembre 1997 / Resident Evil (Europe), 17 septembre 1997:
La version PC propose un nouveau costume par personnage ainsi que deux nouvelles armes: l’Ingram et le Minimi, qui remplacent le lance-roquettes à munitions illimitées. Il est enfin possible de passer les animations de portes en appuyant sur un bouton.

Version Nintendo DS:
Bio Hazard Deadly Silence (Japon), 19 janvier 2006 / Resident Evil Deadly Silence (US), 7 Février 2006 / Resident Evil Deadly Silence (Europe), 31 Mars 2006:
Les particularités de cette version par rapport à l’original (changements valables pour les modes Classic et Rebirth):
-La carte est en permanence affichée sur l’écran du haut, qui indique également l’état de santé du personnage.
-Accès rapide au couteau en appuyant sur la touche L, il ne prend plus de place dans l’inventaire, et le perso le manie plus efficacement.
-Demi-tour rapide (comme dans tous les Resident Evil à partir du 3).
-Rechargement manuel rapide en appuyant sur R+B.
-La plupart des cinématiques et toutes les animations de portes peuvent être coupées en appuyant sur Start (pour les cinématiques) et A (pour les portes).
-La bande originale est incomplète, certaines pistes sont donc réutilisées pour remplacer les manquantes (ex: le thème de la Plante 42 est absent, remplacé par celui de Yawn); de plus la musique du générique de fin est celle du Remake sur Gamecube.
-Le personnage de Richard Aiken a bénéficié d’un nouveau doublage.
-L’intro du jeu est censurée, mais on voit la tête de Kenneth rouler.
-4 modes de jeu principaux :
  • Classic: Le mode Classic est identique en tous points à la version originale sur PSOne.
  • Rebirth (ou Renaissance): Ce mode apporte quelques nouveautés exclusives à cette version portable:
   -La penderie est la même que celle du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut (mais nécessite tout de même sa clé spéciale), sauf que les 2 costumes exclusifs à cette version sont remplacés par 2 autres, plus « exotiques »; Rebecca change aussi de costume quand Chris revêt son nouveau costume.
   -Le placement des ennemis est différent, rappelant par endroits celui du mode Avancé de Resident Evil Director’s Cut.
   -Il y a globalement plus d’ennemis, de munitions et de soins; de même, le coffre est généreusement garni de base (encore plus pour Jill).
   -Des ennemis de 2 types différents peuvent coexister dans la même pièce (ex: Zombie + Corbeau).
   -De nouvelles énigmes utilisant l’écran tactile ont été rajoutées.
   -La possibilité d’utiliser le micro pour faire du bouche-à-bouche à Richard ou encore éteindre des bougies.
   -Chaque salle de sauvegarde est dotée d’un coffre bleu qui s’ouvre en résolvant une petite énigme et donne des objets supplémentaires en récompense.
   -Lorsque le personnage est attrapé par un zombie, il peut le tuer d’une simple attaque au corps à corps en tapotant l’ennemi sur l’écran tactile.
   -Le jeu est entrecoupé de petites phases dans lesquelles on doit tuer un certain nombre d’ennemis au couteau grâce à l’écran tactile, le tout dans une vue subjective « fixe ».
  •Wireless Play: C’est un mode multijoueur pouvant se jouer jusqu’à 4.
   -2 Modes de jeu: Versus et Co-op. 9 persos (dont 7 à débloquer) ayant chacun leurs particularités : Jill, Chris, Barry, Rebecca, Kenneth, Forest, Richard, Enrico et enfin Wesker. 3 stages dispos (Manoir, Poste de Garde, Laboratoire).
  •Master of Knifing: Il se débloque en finissant le jeu une première fois. Il consiste en un enchaînement de phases de charcutage en vue subjective. Le terminer débloque Wesker dans le mode Wireless Play.

Le jeu est aussi porté sur PSP et sur PlayStation 3 en 2006 et 2007 via le PSN, dans sa version Director’s Cut.

Sources utilisées/basées:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Resident_Evil_(Jeu)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/bh/versions/index.html

01:30:46 – Liste des sorties du jeu:

Bio HazardPlayStationJapon22 Mars 1996
Resident EvilPlayStationAmérique30 Mars 1996
Resident EvilPlayStationEurope01 Août 1996
Bio HazardPCJapon06 Décembre 1996
Bio HazardSaturnJapon25 Juillet 1997
Resident EvilSaturnAmérique31 Août 1997
Resident EvilPCEurope17 Septembre 1997
Bio Hazard Director’s CutPlayStationJapon25 Septembre 1997
Resident Evil Director’s CutPlayStationAmérique30 Septembre 1997
Resident EvilPCAmérique30 Septembre 1997
Resident EvilSaturnEurope01 Octobre 1997
Resident Evil Director’s CutPlayStationEurope10 Décembre 1997
Bio Hazard Director’s Cut Dual ShockPlayStationJapon06 Août 1998
Resident Evil Director’s Cut Dual ShockPlayStationAmérique14 Septembre 1998
Bio Hazard: Deadly SilenceNintendo DSJapon19 Janvier 2006
Resident Evil: Deadly SilenceNintendo DSAmérique14 Février 2006
Resident Evil: Deadly Silence

Nintendo DS

Europe30 Mars 2006

Source utilisée/basée:
https://www.evilresource.com/resident-evil

01:34:08 – Les différents GuideBooks existants:
BIOHAZARD PERFECT CAPTURE MANUAL (Kodansha) (1996), 98 pages:
Titre: Biohazard Perfect Capture Manual
– Descriptif du jeu et des actions à réaliser
– Listing des armes
– Guide de jeu pas à pas avec screenshots et plans + guide éclair
– Présentation détaillée des personnages (taille/âge/poids/groupe sanguin/fonction) et des monstres avec artworks

BIOHAZARD (V-Jump) (1996), 152 pages:
Titre: Biohazard Playstation V-Jump Books Game Series
– Page dépliante: dessin d’une armurerie contenant toutes les armes du jeu, et de l’autre côté le listing des items du jeu en images – Description des actions principales du jeu
– Description des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots et plans + images des items utilisés et des monstres rencontrés au cours de la progression (avec artworks)
– Dossier « File of deceased officers » qui fait la liste de tous les membres décédés des S.T.A.R.S.
– Détails sur les bonus du jeu

BIOHAZARD SATURN (V-Jump) (1997), 112 pages:
Titre: Biohazard Sega Saturn Edition V-Jump Books Game Series
– 2 pages dépliantes: tous les plans du jeu + listing des items et des ennemis
– Présentation des personnages avec artworks
– Guide de jeu avec screenshots de chaque côté des pages présentation « pellicule », images des objets utilisés et artworks des ennemis rencontrés au cours de la progression
– Une page sur la clef et les costumes bonus
– Guide des scènes alternatives
– Présentation et guide du Battle Game

BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT (V-Jump) (1997), 108 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Playstation V-Jump Books Game Series
– Plans du jeu
– Présentation des personnages (avec artworks)
– Présentation du principe de jeu, les décors, l’inventaire, les herbes curatives
– Guide de jeu. Celui-ci illustre une partie avec Chris, mais est également valable avec Jill et un encart spécial explique ce qui se passe ou ce qu’il faut faire dans le cas où on incarne Jill. Les objets trouvés/nécessités sont mis en évidence et illustrés par un screenshot. Des plans et de très nombreux artworks des personnages et des monstres viennent illustrer le tout.
– Dossier « conclusion » contenant des textes
– Dossier de deux pages sur les niveaux de difficulté et sur les nouveaux costumes bonus de cette version.

BIOHAZARD OFFICIAL GUIDE (Enterbrain) (1997), 194 pages:
Titre: Saturn Edition Biohazard Official Guide Capcom-Famitsu
– Présentation en images de quelques énigmes du jeu et des principaux points importants concernant les objets, les armes, les cartes, les documents.
– Guide de jeu illustré de plans en chaque début de section, ainsi que de nombreux screenshots à chaque page. À noter, qu’en bas de chaque page, sont précisés les éléments à examiner dans chacune des pièces du jeu, c’est assez pratique.
– Guide des scènes alternatives.
– Secrets du jeu: mode battle, lance-roquettes, clef spéciale, costumes, et une liste de points du jeu (?)
– Listing des armes.
– Présentation des monstres avec screenshots et descriptifs.
– Parcours rapide.
– Guide du mode battle illustré de plans et de screenshots.
– À la fin se trouvent des pages dépliantes, cependant leur contenu est difficile à déterminer, peut être le guide des objets que l’on trouve dans chaque pièce.

BIOHAZARD – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (1996), 144 pages:
Titre: Biohazard Perfect Guide – Inside of Biohazard
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Guide scènes alternatives / Index des items

BIOHAZARD DIRECTOR’S CUT – INSIDE OF BIOHAZARD (Enterbrain) (2000), 160 pages:
Titre: Biohazard Director’s Cut Perfect Guide – Inside of Biohazard Capcom-Famitsu
– Interview de M. Mikami et de M. Kobayashi
– Présentation du jeu
– Présentation des personnages sous forme de fiche d’identité
– Description des actions principales du jeu avec des screenshots
– Liste des armes (artworks faits spécialement pour le guide), explications avec des schémas sur l’utilisation des armes
– Présentation des monstres avec artworks, schémas et screenshots
– Guide de jeu avec des plans en 3D et quelques screenshots
– Pages intitulées « Biohazard the other secret » présentant des astuces de jeu
– Guide des scènes alternatives pour Jill et Chris
– Détails sur les bonus du jeu
– Mode d’emploi time attack / Données sur les ABO pour Chris / Index des items

Source utilisée/basée:
https://the-last-escape.biohazardfrance.net/extra/books/biohazard.html

01:53:43 – L’origine/Développement de Resident Evil/Bio Hazard:
60 personnes ont travaillé sur Resident Evil.
Source: Resident Evil FR.com, “An Interview With Shinji Mikami” Resident Evil Comic Book official tome 3.
https://www.residentevilfr.com/v3/comics-resident-evil/

Les développeurs:
Yoshiki Okamoto est un créateur de jeux-vidéo connu pour son travail sur les séries Street Fighter II et Resident Evil. À partir de 1996, il obtient le poste de CEO (Chief Executive Officer, directeur général) de la compagnie Flagship, qui est spécialisée dans la création de scénarios de jeux vidéo. Il est COO (Chief Operating Officer, directeur opérationnel) de Capcom quand il quitte la société.

Tokuro Fujiwara est parfois crédité sous le nom de Professor F ou d’Arthur, est un concepteur de jeux vidéo principalement connu pour la création de Ghosts’n Goblins (1985), Ghouls’n Ghosts (1988), Super Ghouls’n Ghosts (1991) et la production de la série Mega Man mais encore Sweet Home.

Shinji Mikami est un créateur et producteur japonais de jeu-vidéo. Il est surtout connu pour être le principal créateur des séries Resident Evil et Devil May Cry, Dino Crisis et des jeux God Hand et Vanquish. Il entre chez Capcom au début des années 1990 (Il travaillera sur des jeux dérivés de licences Disney sur Super Nintendo avec Aladdin et Goof Troop. Et à la suite du succès de son jeu Resident Evil devient producteur au sein de la société puis manager de la nouvelle division Capcom Production Studio 4. Là il contribue à la création de plusieurs franchises qui connaissent un certain succès. Il quitte Capcom à la fin des années 2000 pour travailler dans les sociétés Straight Story, Platinum Games et Tango Gameworks.
-Anecdote biographie: Dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Shinji Mikami, père du survival horror, connaît une enfance agitée», pages 21-22, je cite:
«La violence, le jeune Shinji Mikami y est hélas confronté au quotidien: «Mon père était assez effrayant. Il me frappait à peu près tous les jours. Je me souviens d’un soir où j’étais allé au lit sans avoir fait mes devoirs. Énervé par mon comportement, il m’a chassé de ma chambre au milieu de la nuit et m’a ordonné d’aller dehors. En pyjama et sans chaussures, je suis donc sorti dans le froid. Mon père m’a alors demandé de rester devant la voiture, tandis qu’il se mettait au volant et commençait à avancer. J’ai dû courir devant lui sur environ cinq ou six kilomètres, jusqu’à atteindre la côte. Sans dire un mot, il a alors fait demi-tour. J’ai compris qu’il me fallait rentrer à pied. Avec le recul, je me suis dit que si la police avait vu ce garçon pieds nus en pyjama, poursuivi par un gars dans une voiture, elle l’aurait sans aucun doute arrêté.»
Malgré une vie de famille compliquée, Mikami persévère dans les études et obtient son diplôme à l’université Dôshisha de Kyôto, après avoir échoué aux examens d’entrée deux années de suite. Joueur d’arcade invétéré, ce n’est qu’est qu’à cette époque que le jeune homme découvre les jeux Capcom avec Ghost’n Goblins et 1942: un véritable coup de foudre. La façon dont il va bientôt entrer en contact avec l’éditeur est somme toute originale: «L’un de mes amis avait trouvé un prospectus pour un buffet organisé par Capcom dans le cadre de la recherche de nouveaux employés. Mon ami me l’a donné parce qu’il savait que j’aimais les jeux vidéo. A la base, je m’y suis rendu uniquement parce que j’avais envie de manger à l’œil! Sur place, après quelques échanges avec des employés de Capcom, j’ai trouvé les postes proposés tout à fait convenables. J’ai donc postulé à la fois chez Capcom et chez Nintendo; mais il a fallu que la deuxième série d’entretiens se déroule le même jour pour les deux sociétés, j’ai dû alors faire un choix… et ce fut Capcom.»»
Source: https://www.giantbomb.com/shinji-mikami/3040-32999/

Hiroyuki Kobayashi est producteur de jeux vidéo, embauché chez Capcom en 1995 en tant que programmeur sur le premier Resident Evil puis par la suite aura participé en tant que producteur, producteur exécutif sur Resident Evil 2, Resident Evil Remake, Resident Evil 0, Resident Evil 4, Resident Evil 6 et les film CGI Resident Evil (Degeneration, Damnation, Vendetta, Infinite Darkness et même Bienvenue à Raccoon City).

Kenichi Iwao est un scénariste du script de Resident Evil ou encore Parasite Eve.
Dans une interview de Crimson Head il explique ses inspirations dans son écriture scénaristique de Resident Evil: «J’ai été inspiré par les films « The Thing », « The Return of the Living Dead » et « Poltergeist ». L’influence la plus lourde était « The Thing », et mon monstre préféré est toujours le zombie!»

Jun Takeuchi est un designer sur Resident Evil puis producteur en chef sur Resident Evil 5 par la suite.
Yasuyuki Saga est un scénariste/planificateur sur Resident Evil, il a conçu le manoir Spencer, architecte George Trevor et sa tragique fille Lisa, et l’auteur des différents documents iconiques du jeu.

Mitsuru Kuwahata est l’art designer de Resident Evil, créateur des différentes pièces et de l’atmosphère du manoir.

Ryoji Shimogama est l’artiste, responsable d’avoir fait les designs, textures des ennemis, créateur, dessinateur de la plupart des créatures mémorables, iconiques des A.B.O. de Resident Evil tels que les Hunters, Chimères, Neptunes, la Plante 42, un Zombie (3) et Richard Aiken.

Isao Ōishi est Character designer de Resident Evil.

Masami Ueda est un compositeur indépendant et a globalement composé les musiques de la trilogie de Resident Evil.

Les compositeurs des musiques/OST sont: Masami Ueda, Makoto Tomozawa, Akari Kaida.

Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoshiki_Okamoto
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tokuro_Fujiwara
https://fr.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami
https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroyuki_Kobayashi_(producer)
https://residentevil.fandom.com/wiki/Kenichi_Iwao
https://residentevil.fandom.com/wiki/Isao_%C5%8Cishi
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Masami_Ueda
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview

En 1994, sur Playstation, chez Capcom, Tokuro Fujiwara (Producteur) (Ghost n Goblins, Bionic Commando), voulait développer un remake de Sweet Home (Famicom) (1989) (le film d’horreur Sweet Home éponyme japonais de Kiyoshi Kurosawa est une œuvre différente du jeu), il lança le projet horror, il décide de prendre pour le poste de directeur Shinji Mikami et pourtant celui-ci détesta ça, il déteste avoir peur et donc il a vu en lui le profil pour réaliser ce futur projet de Bio Hazard et donc Resident Evil en Occident car selon Fujiwara les gens qui n’ont peur de rien ne comprennent pas ce qui fait et donc on ne peut pas faire un jeu d’horreur si on a aucune peur.

https://biohazardfrance.net/dossiers/interview_mikami_gaming_house_squad/

À la base il devait avoir des fantômes mais au fil des discussions, Fujiwara met en place celui du vieux manoir et des zombies et utilisait une caméra à la première personne mais dû aux limitations techniques de la machine et leur manque d’expérience, ils optèrent pour la caméra fixe en s’inspirant du jeu Alone In the Dark (1992) de Frédérick Raynal (Frédérick Raynal est l’une des figures du jeu-vidéo français. Il a travaillé pour Infogrames, Adeline Software International, No Cliché et Ubisoft2. Il a notamment donné naissance aux séries Alone in the Dark et Little Big Adventure, très grands succès des années 1990. Sachant qu’il y aura une espèce de guerre entre Mikami et Raynal car Mikami n’assumera pas son inspiration ce qui énervera beaucoup Frédérick (révélation chez Marcus et interview de Carole Quintaine) mais avouera la vérité dans une interview chez jeuxvidéo.com en 2015).

Finalement l’idée de la vue subjective sera utilisée plus tard telle que dans Resident Evil Survivor, Resident Evil CODE: Veronica, Resident Evil Survivor 2 CODE: Veronica et Resident Evil Dead Aim puis Resident Evil 7 Biohazard et Resident Evil 8 VILLAGE.

Ils utiliseront la motion capture pour les animations des personnages pour un meilleur réalisme au jeu. Au niveau Game design, l’équipe reprendra beaucoup d’aspect de Sweet Home tels que: l’exploration, les temps de chargement pendant l’animation des portes, un inventaire limité, des ennemies qui nous prennent par surprise, ainsi que des énigmes pouvant nous blesser ou nous tuer.

Le jeu à la base ne devait pas avoir d’humain mais juste des cyborgs, il devait tout de même être un jeu d’horreur, avec une sorte de scientifique fou qui faisait des expériences étranges mais avec de tels personnages de type Terminator ce n’était pas effrayant et donc il change de personnage pour avoir les personnages que l’on connaît aujourd’hui, Chris, Jill, Wesker, puis crée Umbrella Corporation en tant qu’ennemi et des concepts comme le T-virus.

Le chef designer/scénariste Kenichi Iwao déclare que au niveau narratif cela a été inspiré d’un livre dont vous êtes le héro ou dans ce genre de livre le lecteur doit faire des choix et donc impactent le scénario, et donc l’influence par les livres-jeu tels que des Défis fantastiques (Fighting Fantasy) d’Ian Linvingstone et Steve Jackson avec «House of Hell» et donc incorporer le ressenti de ces livres dans Bio Hazard/Resident Evil.
Ce qui amena au fait que BIO HAZARD a reçu un award de Scénario au CESA’96 ainsi qu’il a gagné aussi le prix du jeu d’Aventure. (interview Kenichi Iwao Crimson Head).

Passage à lire dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre Premier «Capcom, Shinji Mikami et la naissance du survival horror», paragraphe «Doctor Hauzer», pages 20-21.

Le jeu devait avoir originellement les doublages en japonais mais finalement ça sera des doublages anglais.

Mikami créera et engendra le genre et le terme du Survival Horror qui définira comme horreur avec la possibilité de se défendre et «le survival-horror doit représenter l’équilibre parfait entre deux facteurs: l’horreur à l’état pur et l’action qui permet de tuer des créatures maléfiques.» (interview jeuxvideo.com).
https://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065178-the-evil-within-interview-de-shinji-mikami.htm

Capcom définira le Survival Horror par 4 mots clefs, piliers:
Peur, Combat, Recherche (Exploration) et Gestion des objets (visible dans le trailer/bande annonce de Bio Hazard).
https://www.youtube.com/watch?v=1KNBO8vLuE8

Le jeu devait à la base s’appelait «Psycho» car Mikami avait une grande inspiration du film «Psychose» de Alfred Hitchcock mais n’était pas au goût de l’équipe de développement qui préféra le nom de «Biohazard» ( En Taïwan le jeu est appelé «Castle of Evil Spirits» et en Chine continental, le jeu est appelé « Bio Crisis« ) mais un soucis viendra pour des question de droit le nom japonais restera seulement pour le japon car en effet dans un premier temps un jeu intitulé « Bio-hazard Battle » un shoot’em up sorti en 1992 sur Mega Drive développé et édité par Sega (comme ça serait du aussi au jeu « Bio Menace », un run and gun sorti en 1993 sur DOS, développé et édité par Apogee Software en Amérique se fait renommé sous le nom de «Biohazard» ) ainsi que également un groupe de hardcore metal américain se nommait déjà de la sorte mais on ne saura jamais qui a trouvé ce nom de « Resident Evil », car il est le résultat d’un concours interne chez Capcom USA.
Néanmoins, dans le CV du designer Michael Humes d’un des membres de Capcom US en 1996, on trouve une mention comme quoi il en serait à l’origine de l’appellation. Dit-il la vérité? Difficile de le dire… Michael Humes est décédé en 2016 et ne pourra donc plus jamais être interrogé.
Même si Mikami gardera l’idée de départ pour son projet de «The Evil Within» qui, au japon, s’appelle «Psycho Break».
https://twitter.com/misssnugglebutt/status/1336635620505116672

Gaëtan Boulanger https://twitter.com/gagreathle/status/1405240952504082439
http://mhumes.blogspot.com/2007/09/resume.html

Au tout début les développeurs avaient prévu un mode «Coopération» mais ils se rendirent compte que c’était impossible (cet extrait fut beaucoup débattu, dont une suspicion d’une réelle coop selon Dr_Raichi), et au final dans ce mode c’était tout simplement une I.A. qui suivait le héros.
https://www.youtube.com/watch?v=kYWrF2mIf28

Hideki Kamiya proposera même que le jeu se déroule sur un bateau de croisière mais l’idée ne fut pas retenue.
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s

Passage dans le livre «Resident Evil Des Zombies Et Des Hommes» de Third Edition, Chapitre II «Genèse des jeux», paragraphe «La dernière ligne droite» et « Le jour J« , pages 30-31.

Dans une interview de Shinji Mikami tiré de la VHS «Birth of Biohazard», il présente le concept de Biohazard, je cite:
«Le concept du jeu est de créer l’angoisse chez le joueur et de faire un jeu très, TRES, effrayant. Notre première idée a été de mettre ce sentiment d’effroi en avant afin de créer une expérience effrayante qui se démarquerait des jeux vidéo conventionnels. Ce sentiment d’angoisse a été réalisé avec l’aide de la console nouvelle génération (la Playstation) qui gère remarquablement bien les graphismes. Ce sentiment d’angoisse était notre objectif principal».

Dans un article de Tim Rogers, daté de 2012, «I love Final Fantasy VII: Now Watch Me Pretend I Hate It”, le journaliste/développeur affirme, après avoir procédé à une rétro-ingénierie des deux jeux avec une de ses connaissances, que Biohazard est basé sur le code source de Goof Troop.

Le portage GameBoy Color annulé de ResidentEvil a été travaillé par HotGen Ltd. La société a été fondée par l’icône du jeu britannique Fergus McGovern qui a également fondé Probe Entertainment, célèbre pour ses ports de jeux d’arcade tels que Mortal Kombat.

Dans le numéro de juin 1998 de PSM (PlayStation Magazine), il y avait un article sur un éventuel film Resident Evil avec une ventilation d’un scénario d’Alan B. McElroy, célèbre pour avoir réalisé Spawn et Halloween 4. Ce film, évidemment, n’a jamais vu le jour.

Dans les années 90, lors du développement de ResidentEvil (1996), Capcom avait des difficultés financières. Afin de sauver l’entreprise, le PDG Kenzo Tsujimoto a injecté les revenus qu’il avait réalisés grâce à sa poursuite dans un vignoble de la région de Napa Valley en Californie.
Source: Tiré du livre «Itchy Tasty» de Alex Aniel.

En 2002 et 2003, le studio italien Raylight Studios a créé des démos techniques pour les ports GameBoy Advance de ResidentEvil (1996) et Resident Evil 2 (1998). Des images de ce dernier existent, mais Capcom a transmis les deux projets.

L’un des principaux titres envisagés pour le jeu était Rasen (Helix, ou hélice en français).

Le terme « survival horror » a été inventé par Capcom.

Il était envisagé au départ que le jeu ait pour antagonistes les membres d’un culte, remplacés ensuite par l’armée américaine, et pour finir, le choix s’est arrêté sur une gigantesque société multinationale afin de correspondre à l’étendue de l’univers prévu pour le jeu. Cette société fut connue par la suite sous le nom d’Umbrella.

En France, le numéro 55 du magazine Joypad attribue la note inédite de 100% tout en précisant: «Décrire Resident Evil est vraiment difficile tant ce jeu marque un tournant dans l’histoire des jeux sur consoles. C’est aussi le premier jeu qui vous fera ressentir des émotions inédites sur Playstation, comme la peur.»
Source: page 12, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.

Le magazine américain GamePro le désigne meilleur jeu de l’année 1996 et sur le site américain de PlayStation.com, les joueurs le plébiscitent comme le meilleur jeu de la machine.
Source: page 36, chapitre 1 «Les origines du Survival Horror», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.

Kazuhiro Aoyama déclare: «Quand Resident Evil est sorti, Capcom a reçu des plaintes venant de parents qui trouvaient le jeu trop violent pour leur enfant. Ça n’a jamais été confirmé officiellement, donc cela reste mon opinion personnelle, mais je pense que la CERO, l’agence d’évaluation des jeux vidéo au Japon, a été fondée à cause de Resident Evil».
Source: page 70, chapitre 4 «Stupeur et tremblements», du livre «Resident Evil de l’autre côté du mouroir» de Alex Aniel, Pix’n Love Edition.

Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%A9d%C3%A9rick_Raynal
https://www.youtube.com/watch?v=FQazEYz09NY
https://www.youtube.com/watch?v=NMCSZ0sy0oI
https://www.youtube.com/watch?v=wrDZ9bntDSo
https://www.youtube.com/watch?v=tJywoOR8CDA&t=937s
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/le_developpement_de_bio_hazard/index.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jeu_vid%C3%A9o,_1996)
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao-interview
https://www.crimson-head.com/interviews/kenichi-iwao
https://twitter.com/biohazard_trash/status/1131887269487501312
https://twitter.com/ResiFacts/status/1365652906783899655
https://twitter.com/ResiFacts/status/1413466714046672897
https://twitter.com/ResiFacts/status/1419278761334349829
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445731061997125633

05:06:20 – Les bêtas/vidéos à illustrer:
VHS Biohazard / Resident Evil – Présentation du titre au V-Jump festival ’95:
https://www.youtube.com/watch?v=Myy-Yu9Nmck

VHS Birth of Biohazard – Resident Evil 1 – voix off FR commentaires Hunk:
https://www.youtube.com/watch?v=Hc9seRTRVMY

RESIDENT EVIL PRODUCT DEMONSTRATION – Playstation PSX:
https://www.youtube.com/watch?v=nogTLg0Dbj8

Resident Evil 1995 Beta Gameplay [Early Version with Beta and Cut Content]:
https://www.youtube.com/watch?v=cGwyVxvnYBQ

LA BÊTA DE RESIDENT EVIL – LOST BITS:
https://www.youtube.com/watch?v=lctPHG2GsdQ

Making Resident Evil (1996) | Looking at the Creation & Beta / Prototypes | Documentary (2018):
https://www.youtube.com/watch?v=SzJlboxNev8

Les Trailers/Pubs promotionnel/les:
BIO HAZARD Promotional Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=sdrwX2wif-o

Resident Evil Rolling Demo (GR) (Censored Version):
https://www.youtube.com/watch?v=AkAghb9qNvs

BIO HAZARD Director’s Cut Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=dSkwCCAZWJI

BIO HAZARD Director’s Cut TGS 1997 Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=Ea3-KY9RJqM

BIOHAZARD Director’s Cut Dual Shock version – Trailer Playstation Welcome Disc:
https://www.youtube.com/watch?v=9GrJarsoOL8

Trailer Biohazard Director’s Cut – Celebrating Resident Evil 15th Anniversary:
https://www.youtube.com/watch?v=8Ta78JqlF3g

Trailer Biohazard – Celebrating Resident Evil 15th anniversary – バイオハザードシリーズ15:
https://www.youtube.com/watch?v=n1cra8RyXXU

Resident Evil Deadly SIlence – Pub:
https://www.youtube.com/watch?v=eQkf5xJxzYM

03:41:37 – Les différences entre Biohazard VS Resident Evil:
-Les censures dans la cinématique d’intro de Resident Evil (1996), dans les scènes de morts dans Resident Evil 2 (1998).
-La difficulté des jeux (plus simple sur les versions JAP que celle USA), dans Resident Evil CODE: Veronica il n’y a pas de choix de difficulté tandis que dans Biohazard CODE: Veronica Kanzenban on peut choisir sa difficulté entre Very Easy, Easy, Normal et dans celle-ci on commence avec toutes les armes de l’aventure dans le coffre.
-La visée automatique, présente en JAP mais pas en USA/EU pour Resident Evil (1996).
-Les musiques différentes dans Resident Evil (1996), l’intro, la fin.
-La vitesse: 60 hertz JAP/USA contre 50 hertz en EU.
-Les traductions dans les scripts.
-Les pochettes des jeux.

Il y a même une page dédiée et expliquée dans les guidebooks officiels des jeux.

03:59:13 – Le canon et son fonctionnement et le bordel que c’est:
Diverses définitions:
Dans un univers de fiction, le canon est l’ensemble des faits s’étant déroulés, ainsi que tous les personnages, événements et lieux, considérés comme authentiques ou officiels, dont l’existence est indiscutable, émanant de l’auteur originel. Il s’oppose aux productions non-canon, souvent de la fan-fiction.

Le canon dans un univers de fiction constitue un tout, cohérent et solide. Généralement, est considérée comme canon par défaut toute production venant du créateur original de l’univers. Les créations d’auteurs tiers, les adaptations (cinématographiques ou autres), ou les créations non-officielles (non-autorisées par les ayants droit, le plus souvent des fanfictions dans le cadre de fictions littéraires par et pour des fans) sont généralement exclues du canon. Ce qui est hors-canon est considéré comme n’existant pas dans l’univers de base, mais plutôt dans un univers parallèle possible.
Lorsque l’auteur original s’exprime sur son univers, mais hors du contexte d’une œuvre (c’est-à-dire dans des lettres, des interviews, ou sur son site internet), ses propos sont la plupart du temps considérés également comme canons. Tout élément présentant une contradiction avec l’univers tel qu’il a été créé au départ, est généralement considéré non-canon sauf si l’auteur l’a reconnue dans ce cas la dernière version est considéré comme canon, ce qui est
simple pour des œuvres d’auteurs tiers, mais plus complexe lorsque c’est l’auteur originel lui-même qui se contredit.

Définition du terme « Canon »:
c’est un terme qui est dérivé du canon biblique, et qui définit ce qui est pris en compte officiellement ce qu’il se passe réellement, dans l’histoire de l’univers fictionnel. Le script original japonais aura toujours raison. La traduction et le doublage occidentale n’est donc jamais à prendre en compte.
La suite dicte le canon du jeu précédent.
Pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Leon A/Claire B et Claire A/Leon B dans la même Timeline.
La possibilité d’avoir quelque chose de canonique, dans une œuvre qui ne l’est pas et donc considéré l’œuvre comme semi-canonique.
Le retcon, la continuité rétroactive il décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre oeuvre ou qui est changé, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.

Définition de « Canon »:
Terme de base biblique, il est désormais aussi utilisé pour parler d’un univers de fiction.
Dans une œuvre fictive, le canon est l’ensemble des éléments officiels liés à l’univers. En règle générale ils englobent l’œuvre originale, ses suites cohérentes et les informations livrées par le créateur en dehors.
Pour ce qui est de la licence Resident Evil ça peut être dans des interviews, les livrets Tokyo Marui, certains livres comme Guidebooks japonais,…
Comme le canon est l’univers principal on le nomme souvent, comme ici avec Resident Evil/BIOHAZARD: « Prime Universe ».
Les éléments canoniques dans une œuvre canon se confirment par les suites. Ils deviennent alors des éléments canoniques importants.
Par exemple: Parmi les différentes fins de Resident Evil 1, aucune ne montre les 5 membres des S.T.A.R.S. s’en sortirent ensemble. Pourtant c’est bien le cas car des autres épisodes canons le prouvent.
Il n’y a pas de canon propre, les scénarios se mélangent faisant le canon comme dans RE2 avec: Claire A/Leon B et Leon A/Claire B dans la même Timeline.
Le même cas entre Original et Remake. Bien qu’ils se passent chacun dans leur propre continuité, ils viennent du même point de départ et se rejoignent au final. Des informations peuvent être prises dans les deux œuvres.
Concernant les informations d’événements, il n’y a parfois pas l’utilité des détails précis comme avec le cas de Marvin Branagh, il faut retenir en éléments canoniques importants : qu’il a été mordu, qu’il s’est transformé et qu’il est mort à Raccoon City.
La langue originale de travail prône en termes d’informations, ici le japonais.
Car il peut y avoir des coquilles, notamment liées aux traductions. Autant dans les jeux que les produits annexes canoniques.
Par exemple: le document « Notes d’observation » de RE1 Remake en VF ou les 2 RE Archives anglais.
Il peut y avoir des retcon (continuité rétroactive), ça décrit une information canonique qui se fait contredire dans une autre œuvre ou qui est changée, soit c’est une erreur narrative, soit c’est un changement narratif.
Par exemple: le cas des Wesker’s Report, la version 2014 est celle à prendre en compte.

Définition de « Semi-canon »:
Le semi-canon, ou canon gris (grey canon en anglais), fait référence à une œuvre ambiguë dans sa canonicité: ça peut être un détail implicite ou facilement déduit dans le canon mais non confirmé purement et simplement; ou encore un détail évoqué dans une œuvre ou une interview de créateur mais jamais indiqué dans le canon lui-même.
Par exemple: Les Drama Albums sur Sherry et Ada, rien n’indique que leurs histoires soient arrivées, l’inverse n’est pas le cas non plus. Même histoire pour BIOHAZARD 4D-EXECUTER.
Si une œuvre ne contredit pas un élément canonique important et confirmé, et n’est pas officialisée comme canonique ou non-canonique, elle peut être nommée « semi-canonique ». Elle est faite par le créateur en règle générale, il est sinon en partie impliqué.
En exemple, Resident Evil Resistance peut donc être inclus. Mais la version à sa sortie sans les mises à jour rajoutant notamment Jill et Nicholai, car elle ne contredit rien et les interactions des Masterminds ne sont pas contredites pour le moment, ni l’existence des Survivants.
Certaines revisites, ré-imaginations ou encore novélisation d’une œuvre peuvent aussi comptées comme semi-canoniques.
Par exemple: Les scénario de Umbrella et Darkside Chronicles retraçant les histoires des jeux principaux.

Définition de « Non-canon »:
Les œuvres non-canoniques sont en générale des œuvres non-créées par le créateur, même si ça peut arriver, et elles constituent donc un autre univers alternatif. Par ce fait, des éléments canoniques importants peuvent ne pas être respectés.
Par exemple: les comics RE Marvel et DC, les films Live Action avec Alice ou encore Resident Evil Opération Raccoon City.
Ça peut être autant des œuvres venant de sources fiables, comme des sociétés officielles voire même estampillées par le créateur, que des créations de fan, nommées alors Fanfiction.
Ces dernières peuvent autant être des œuvres écrites, qu’artistiques ou des films; le terme fan est ajoutée: fanmade, fan-film, fan-comic, fanart,…
À cela, qui peut y être lié, s’ajoute aussi les Headcanon, qui sont des canons propres à certaines personnes.
Par exemple: la théorie comme quoi le Marchand de RE4 est le grand-père de Luis est crue par des personnes, ça devient canon dans leur Headcanon. Mais officiellement et canoniquement, rien ne confirme ou contredit cette théorie.

Sources utilisées/basées:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Canon_(fiction)

Bienvenue dans ma Save Room – Episode n°417: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 1: le Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=gb6oQG24Xqw

Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°419: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 2: le Semi-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=OhKFdZk44D8

Bienvenue dans ma Save Room – Ep’ n°420: La licence Resident Evil/BIOHAZARD: Partie 3: le Non-Canon:
https://www.youtube.com/watch?v=KhUx_HE2XS8&lc=UgxwQTk086EnhcXJ7MV4AaABAg.9oyOGHuPeZm9oyPHI_oYj0

«J’estime que c’est à chacun de se faire son propre canon de l’histoire», Dante de Resident Evil FR.com

Source utilisée/basée:
https://www.youtube.com/watch?v=Ugiai51ymSw

04:33:37 – Guide complet du jeu étape par étape:

La Nuit des Morts-Vivants – Les Influences de Resident Evil #1:
https://www.youtube.com/watch?v=FjUfDvRxZGs

Aliens, hommage ou plagiat ultime ? – Les Influences de Resident Evil #2:
https://www.youtube.com/watch?v=haGZNzB8Vaw

Jurassic Park, Inspiration ou (bio)hasard – Les Influences de Resident Evil #3:
https://www.youtube.com/watch?v=Hwhhp38VgUY&t

Sweet Home, le Manoir de l’Enfer – Les Influences de Resident Evil #4:
https://www.youtube.com/watch?v=yhdcUMp4KO8

Alone in the Dark, le Père Biologique – Les Influences de Resident Evil #5:
https://www.youtube.com/watch?v=pLQJCKKen8E

Oswell Spencer, un nom qui en dit long – Les Influences de Resident Evil #6:
https://www.youtube.com/watch?v=Xdhg1EMsRxk

Biohazard Nightmare, l’attraction de Capcom située à Osaka, Japon, a ouvert ses portes pendant un an, du 18 juillet 1998 au 17 juillet 1999.
Cette attraction basée sur le principe des maisons hantées des foires, permettait aux visiteurs de pénétrer dans l’univers et les dangers de Biohazard… mais sans les armes pour pouvoir se défendre.
Le tour de l’attraction s’effectuait en une dizaine de minutes, au sein des pièces du Manoir et du labo final de Biohazard.
Les acteurs jouant les zombies n’avaient pas le droit de toucher les visiteurs mais ils vous poursuivaient.
https://www.biohazardfrance.net/dossiers/NIGHTMARE/01/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=EDz2xsYxXqM

La couverture arrière des versions NTSC et PAL de Resident Evil (1996) indique à tort que S.T.A.R.S. signifie « Special Tactics and Rescue Squad » au lieu de « Rescue Service » comme dans le jeu et toutes les suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1445025659022155780

La version allemande de Resident Evil Director’s Cut n’incluait pas la démo RE2 car on craignait que cela ne provoque la censure ou l’interdiction du jeu. Cependant, l’affaire comportait toujours par erreur une capture d’écran de la démo.
Source: @chaoticclaire
https://twitter.com/ResiFacts/status/1456604711277285378

Ward Sexton a enregistré la prononciation du titre original pour Resident Evil (1996). Les directeurs de voix lui ont demandé de passer une journée à enregistrer des appels pour Resident Evil et Biohazard « 0 à 10 » juste en cas de suites.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1405117196913631234

Le jeu « Professor Layton vs Phoenix Wright » fait référence à la série Resident Evil en mettant en vedette une société de recherche scientifique maléfique appelée « Labrelum Inc ». Labrelum est un anagramme d’Umbrella et, de plus, Phoenix Wright est une autre propriété appartenant à Capcom.
https://twitter.com/ResiFacts/status/1264898007448711171

Il existe un jeu mobile « BAKAHAZA« , uniquement sorti au Japon, il est le fruit d’une collaboration entre BIOHAZARD et le manga BAKABON. Très intuitif, ce dernier s’inspire du système de jeu du premier BIOHAZARD en y ajoutant une touche d’humour bien amenée, tout en restant fidèle au fil rouge de l’histoire originale.
http://biohazardarchives.eklablog.com/bakahaza-gallery232408

Dans « Marvel vs. Capcom 3« , la fin de Hulk fait référence au manoir de Resident Evil.
Source: page 11, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.

Dans « Viewtiful Joe: Double Trouble » (2005) sur Nintendo DS le niveau intitulé «The Level Horror World» plonge Joe le super-héros dans un manoir rappelant celui du premier Resident Evil avec en fond la musique du commissariat de Resident Evil 2.
Source: page 218, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.

Dans « Street Fighter V: Arcade Edition« , Cammy peut revêtir la tenue classique de Jill Valentine.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)

Le manoir que l’on traverse dans « Travis Strikes Again: No more Heroes » fait fatalement penser à celui du Resident Evil originel.
Source: page 219, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)

Le premier « NieR » (2010) offre un bel hommage au Manoir Spencer.

Dans « Astro’s Playroom » (fourni avec la Playstation 5 et qui rend hommage à toute l’histoire de la marque PlayStation), l’une des plus belles références a été observée, nos adorables robots s’amusant joyeusement avec des objets iconiques de la série, tel que la porte, béret de Jill, Gillet vert de Chris ou encore un imitant le zombie. Source: page 220, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.

Le groupe «Mister Monster» appartenant à la mouvance horror punk propose carrément un titre de musique appelé «Resident Evil» sorti en 2001, les mots «T virus» et «Zombie» y sont inlassablement répétés.
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)

Le clip du morceau « Clint Eastwood » (2001) du groupe Gorillaz, l’un des membres du groupe (dans sa version animée) porte un T-shirt sur lequel est inscrit «Virus T».
Source: page 221, livre «Génération Resident Evil», Bruno Rocca, Omaké Books, non officiel.)

Remerciement spécial aux sites/spécialistes/personnes importantes dans la communauté mondiale de Resident Evil/Biohazard:
Resident Evil Portal/CAPCOM:
https://game.capcom.com/residentevil/en/
Biohazard France:
https://www.biohazardfrance.net/
Resident Evil FR.com:
https://www.residentevilfr.com/v3/
Resident Evil France:
https://residentevil.fr/
Resident Evil Collection – William Birkin:
http://www.residentevilcollection.fr/
Resident Evil Wiki Français:
https://residentevil.fandom.com/fr/wiki/Wiki_Resident_Evil
Resident Evil Wiki Anglais:
https://residentevil.fandom.com/wiki/Resident_Evil_Wiki
Angecalo:
https://www.youtube.com/c/Angecalo
Les Archives Resident Evil/BIOHAZARD:
https://www.youtube.com/@Archives-RE-BIO/featured
Where’s Barry:
https://www.youtube.com/channel/UCoBS-YX2Hd9ZLtsPEd6Kdnw
Project Umbrella RE:Digest:
https://www.projectumbrella.net/
Residence Of Evil:
https://www.youtube.com/c/ROEnetwork
Biohazard Declassified:
https://www.youtube.com/c/BiohazardDeclassifiedBHd/featured
Ink Ribbon:
https://www.youtube.com/c/InkRibbon
Crimson Head:
https://www.crimson-head.com/
Moni – Resident Evil Database:
https://www.residentevildatabase.com/
CarcinogenSDA:
https://www.youtube.com/c/CarcinogenSDA/featured
Bawbasoup:
https://www.youtube.com/c/Bawkbasoup
Smallvillecs:
https://www.youtube.com/user/Smallvillecs
Aydan Watkins:
https://www.youtube.com/channel/UCkXAzsTNMhjl1FBFejJ4OXw
Raccoon City Cinema:
https://www.youtube.com/c/raccooncitycinema/featured
Ancienne chaîne de Dante (Lien à changer):
https://www.youtube.com/user/RatCretin/featured
Biohaze:
https://biohaze.com/
Resident Evil Podcast:
https://residentevilpodcast.com/
First Aid Spray:
https://www.faspraypod.com/
Thaalys Moor:
https://www.youtube.com/channel/UCOsuVzMH36l6m1kEqDoKBuw
MOrlOck est Vieux-Jeux:
https://www.youtube.com/c/MOrlOckestVieuxJeux/featured
Raathian/ClaireRedbutt:
https://www.twitch.tv/claireredbutt
Undead Mats:
https://www.twitch.tv/Undead_Mats
Biohazard Home Made Custom:
https://twitter.com/RayMi2236
https://www.facebook.com/groups/173247826374146
Sildarul:
https://www.twitch.tv/sildarul
Rakazik:
https://www.twitch.tv/rakazik
Murder Idol:
https://www.twitch.tv/murder_idol
Alex Aniel:
https://twitter.com/cvxfreak
Bruno Rocca:
https://twitter.com/Chez_Bruno
Raccoon Stars Blog:
https://raccoonstars.blogspot.com/
Fred_Derf:
https://twitter.com/predatorfanboy
Dr_Raichi:
https://twitter.com/dr_raichi
Samantha Morris:
https://twitter.com/SMorrisAuthor
Golgotha:
https://twitter.com/RiverDamien
Suzi Hunter:
https://www.youtube.com/c/TheSphereHunter/featured
Resident Evil Facts:
https://twitter.com/ResiFacts
Psyniac:
https://twitter.com/psyniac_123
JillValenField96:
https://twitter.com/JillJVF96
Katastrophe Community Manager:
https://twitter.com/ImKatastrophe
Capcom Dev 1:
https://twitter.com/dev1_official
Evil Ressource:
https://www.evilresource.com/
AimeLeMehdi:
https://www.twitch.tv/aimelemehdi
Et bien sûr à ma famille et tout mes amis, mes proches.

Mot de fin de Wyper:
« [Que dire?] A part dire que c’est l’accomplissement de toute une vie, des années d’acquis de savoir, de recherche, d’entrainement, de pratique et que je suis très fier, qui servira de trace existante pour internet et de mon passage également dans la communauté et autres, tout en espérant des informations les plus qualitatives pédagogiquement parlant et surtout de permettre un regard différent sur ces œuvres incroyables et ces chefs d’œuvres qui auront marqué l’histoire du jeux vidéo et du Survival Horror.
Et surtout partagez, parlez-en autour de vous, et faites en sorte que on peut être recommandés et invités dans des émissions, podcasts, streams ou autres. »